obsidian/MyObsidianVault/Projects/z_planning/Weltenauge/Assets/Asset Regeln.md

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2026-02-21 11:02:49 +01:00
Hier ist dein **"Asset-Zoll"** – eine kompakte Checkliste, die du als `README.md` direkt in deinen Projektordner legen kannst. Sie dient als deine **Pillar**, damit du nach drei Monaten Pause nicht erst googeln musst, warum die Texturen in Godot plötzlich lila sind oder das Haus so groß wie ein Planet ist.
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## 🛂 Die Asset-Zoll Checkliste (Blender 5 ➔ Godot 4.6)
Bevor ein (gekauftes) Asset in die Spielwelt darf, muss es diese Stationen durchlaufen:
### 1. Die Blender-Inspektion (Vorbereitung)
- [ ] **Scale & Rotation:** `Strg + A` -> _All Transforms_. (Scale muss auf 1.0 stehen, sonst spielt die Physik in Godot verrückt).
- [ ] **Ausrichtung:** Die Nase des Modells zeigt in Blender nach **-Z** (Forward), der Kopf nach **+Y** (Up).
- [ ] **Mesh-Check:** `M` -> _Merge by Distance_ (entfernt doppelte Vertices, die oft in Kauf-Assets stecken).
- [ ] **Material-Namen:** Gib Materialien sprechende Namen (z.B. `M_Stone_Dark`). Vermeide "Material.001".
### 2. Die Godot-Automatisierung (Suffixe)
Nutze Godots Import-Hints direkt in Blender, um dir Klickarbeit zu sparen. Benenne die Objekte im Outliner um:
- [ ] **Kollision:** Anhängsel `-col` am Objektnamen (erzeugt automatisch ein _StaticBody_ + _CollisionShape_).
- [ ] **Navigation:** Anhängsel `-navmesh` (für KI-Laufwege).
- [ ] **Details:** `-noimp` (falls du Hilfsobjekte hast, die nicht exportiert werden sollen).
### 3. Der Export (GLTF 2.0)
- [ ] **Format:** `.glb` (ist meist kompakter und performanter für Godot).
- [ ] **Include:** _Selected Objects_ (verhindert, dass die Blender-Kamera mit im Spiel landet).
- [ ] **Data:** _UVs_, _Normals_ und _Vertex Colors_ müssen angehakt sein.
### 4. Die Godot-Ankunft (Import-Tab)
- [ ] **Import As:** Wähle zwischen `Static Body` (für Häuser/Deko) oder `Scene` (für Interaktives).
- [ ] **Material Storage:** Stelle auf `Files (.tres)` um, wenn du die Materialien in Godot finetunen willst, ohne dass Blender sie beim nächsten Re-Import überschreibt.
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### Dein nächster "Playground" Schritt:
Suche dir ein gekauftes Asset aus, das dir gefällt (z.B. eine Kiste oder eine Säule). Versuche, es **nur mit dieser Checkliste** innerhalb von 5 Minuten fehlerfrei nach Godot zu bringen, inklusive funktionierender Kollision.
Um ein NWN-ähnliches Spiel mit Assets aus verschiedenen Quellen stimmig wirken zu lassen, ist ein **Master-Material** (in Godot: _Global Shader_ oder ein _Base Material Override_) deine wichtigste **Pillar**.
Gekaufte Assets kommen oft mit völlig unterschiedlichen Glanzwerten oder Sättigungen. Wenn du sie einfach so zusammenwürfelst, sieht es aus wie ein bunter Flickenteppich.
Hier ist die Strategie, wie du ein einheitliches "Look & Feel" erzwingst:
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### 1. Die Pillar: Das "Standard3DMaterial" Preset
Anstatt jedes Asset einzeln anzupassen, erstellst du ein **Basis-Template**, das die Assets "bändigt".
**Schritt-für-Schritt in Godot 4.6:**
1. Erstelle im Dateisystem einen neuen Ordner `Resources/Materials`.
2. Rechtsklick -> **New Resource** -> **StandardMaterial3D**. Nenne es `M_Global_Base.tres`.
3. Aktiviere unter **Proximity Fade** (für weiche Übergänge am Boden) oder **Distance Fade**, falls du Objekte sanft ausblenden willst.
4. **Wichtig für den NWN-Look:** Gehe zu **Sampling** und setze den _Filter_ auf `Nearest` (für einen leicht pixeligen Retro-Look) oder `Linear` (für modernen Look).
5. **Shading:** Setze _Diffuse Mode_ auf `Burley` und _Specular Mode_ auf `SchlickGGX`.
### 2. Der "Bändiger"-Trick (Material Override)
Wenn du ein gekauftes Haus-Asset in deine Szene ziehst, hat es oft schon 10 Materialien dabei. Anstatt alle 10 zu ändern:
- Klicke das Mesh im Inspektor an.
- Suche das Feld **Geometry** -> **Material Override**.
- Ziehe dein `M_Global_Base.tres` dort hinein.
- **Das Problem:** Jetzt ist alles einfarbig.
- **Die Lösung:** Nutze **Material Variations**. Rechtsklick auf dein `M_Global_Base.tres` -> **New Inherited Resource**. So behältst du die Grundeinstellungen (wie Schatten-Logik oder Glanz), kannst aber die Textur für das spezifische Haus austauschen.
### 3. Der Playground: Die "Atmosphären-Box"
Hier kommt der Spieltrieb ins Spiel. Erschaffe eine kleine Test-Umgebung, um den Look zu kalibrieren.
- **Experiment:** Erstelle eine `WorldEnvironment` Node.
- **Spiel mit den "Götter-Reglern":**
- **Tonemap:** Stelle sie auf `Filmic` oder `ACES`. Das lässt billige Assets sofort hochwertiger wirken.
- **SSAO (Ambient Occlusion):** Schalte es ein! Das erzeugt dunkle Schatten in den Ecken, wo Objekte den Boden berühren. Das "erdet" gekaufte Assets in deiner Welt.
- **Fog (Nebel):** Nutze _Volumetric Fog_. Ein leichter bläulicher Nebel lässt die Distanz Tiefe gewinnen (sehr wichtig für die NWN-Perspektive von oben).
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### Dein Tracking-Tipp für das Lab-Journal:
Schreibe dir eine **"Look-Referenz"** auf:
> _"Meine Welt nutzt immer Tonemap: ACES, Exposure: 1.2 und SSAO Intensity: 1.5. Wenn ich in 3 Monaten zurückkomme und alles flach aussieht – check die WorldEnvironment!"_
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### Nächster Schritt für dich:
Da NWN ein **Top-Down/Isometrisches** Spiel ist, ist die Kamera-Perspektive entscheidend für den Look der Assets.
**Soll ich dir ein kleines Godot-Script schreiben, mit dem du eine "NWN-Style" Kamera erstellst, die dem Spieler folgt und sich per Mausrad drehen/zoomen lässt?** (Das wäre ein super Playground-Projekt für den nächsten Einstieg!)