rpg-westreiche/RPG/1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Übersicht Prep 10.md

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2026-05-16 15:20:33 +02:00
Mo, 09.11.130, Gruppe in [[Garana]], Westreiche
2026-04-24 08:04:27 +02:00
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
ALLGEMEIN
10 Taler Winter-Sondersteuer für alle in der Stadt lebenden Menschen werden erhoben.
Im Winter: Ausbruch von Frostbrand Fieber
Die „Brot-Revolte“ vor der Tür. Jemand hat das Gerücht gestreut, dass im Haus der Gruppe Nahrung gehortet wird.
Energetische Interferenz: Die bleiche Bruderschaft saugt mit einem Siegel Magie ab, die alle anderen Zauber fehlschlagen lässt. Metallwaffen vibrieren leicht, so dass ihre Anwendung erschwert ist.
Bei langem kalten Winter: Zwangs Requisition von Lebensmitteln
Trainings Zeitschleife: Das Frost Artefakt
### Die "Meute der Hungernden"
Während die Gruppe drinnen bei einem warmen Feuer und gutem Essen ihr Training plant, versammelt sich draußen eine Gruppe frierender Bürger.
**RAIN**
2026-07-10 15:25:01 +02:00
Korporal Korrus der Stadtwache erkennt Rain als erfahrene Kämpferin. Er hat ein Problem: Einer seiner Rekruten hat sich vor Angst in einem Schuppen eingeschlossen, weil er glaubt, ein "Eis-Geist" würde dort lauern.
2026-04-24 08:04:27 +02:00
- **Das Problem:** Die Wache darf den Posten nicht verlassen, aber der Junge muss da raus, bevor er erfriert.
- **Die Aufgabe:** Rain soll nachsehen. Im Schuppen ist kein Geist, sondern eine verängstigte, unterkühlte Kreatur (vielleicht ein kleiner Eis-Mephit oder ein infiziertes Tier). Rain muss entscheiden: Töten oder Retten?
- **Belohnung:** Ein Stein im Brett bei der Stadtwache (was später bei der Bürokratie der Baronin extrem hilfreich sein wird).
**TERIAN**
### 2. Das „Frost-Omen“ (Rituelle Verpflichtung)
Terian bemerkt, dass das Weihwasser in seinem Becken oder sein heiliges Symbol auf seltsame Weise gefriert – das Eis bildet Muster, die wie Runen der „Bleichen Bruderschaft“ aussehen.
- **Die Situation:** Das ist keine direkte Attacke, sondern eine spirituelle Verunreinigung. Sein Gott „schweigt“ oder die göttliche Energie fühlt sich „trübe“ an.
Eine gute Gelegenheit, ihm den "Segen" Zauber zukommen zu lassen.
**TARAZUL**
### 3. Die „Tinte der Toten“ (Substanz-Verlust)
Tarazul will seine Zauberformeln festigen, aber er stellt fest, dass die magische Tinte in seinem Buch bei diesen Temperaturen **flüchtig** wird. Sie verdampft nicht, sondern „sublimiert“ direkt in die Astralebene.
- **Die Situation:** Die Buchstaben auf den Seiten beginnen zu verblassen und hinterlassen nur noch leere, kalte Abdrücke im Pergament.
- **Das Problem:** Wenn er nicht sofort handelt, vergisst er seine mühsam gelernten Zauber buchstäblich, weil die schriftliche Vorlage verschwindet.
- **Die Aufgabe:** Er muss die Tinte mit einer „Anker-Substanz“ mischen. In der OSR-Logik ist das oft etwas Makabres: Der **Ruß einer Kerze, die im Zimmer eines Sterbenden brannte**, oder das **Blut eines Wesens, das keine Kälte spürt**.
- **Zeitfresser:** Er muss herausfinden, wo er so etwas jetzt findet. Vielleicht gibt es ein Lazarett in der Stadt, wo er um den Ruß der Kerzen bitten muss, während Terian dort die Sterbesakramente gibt.
**HARISSA**
### 1. Die „Frost-Vögel“ (Boten des Unheils)
Harissa bemerkt, dass sich dutzende Stadtvögel (Spatzen, Tauben, Raben) auf ihrem Fensterbrett oder in den Dachbalken ihres Trainingsraums sammeln. Sie sind nicht einfach nur erfroren, sondern verhalten sich unnatürlich – sie starren Harissa mit milchigen Augen an und geben ein klirrendes Geräusch von sich.
- **Das Problem:** Die Vögel fungieren als „Augen“ für den Kult oder die Kälte. Solange sie da sind, fühlt sich Harissa beobachtet und unruhig. Ihr Instinkt sagt ihr: Wenn diese Tiere sterben und zu Boden fallen, hinterlassen sie einen „Frostfleck“, der das Gebäude beschädigt.
- **Die Aufgabe:** Sie muss die Vögel vertreiben, ohne sie zu töten (was Pech bringen oder den Frost-Fluch aktivieren würde). Sie braucht ein Lockmittel oder muss eine „natürliche“ Barriere errichten.
- **Zeitfresser:** Das Experimentieren mit Futter, Kräutern oder das sanfte Umsiedeln der Tiere durch den Schneesturm.
**GREGOR**
### 2. Der „Eid der eisigen Klinge“ (Rost und Buße)
Ein Paladin muss seine Ausrüstung wie seinen Geist reinhalten. Doch der unnatürliche Frost der Bleichen Bruderschaft greift gezielt geweihtes Metall an.
- **Die Situation:** Gregor bemerkt beim Polieren seiner Rüstung, dass sich ein feiner, schwarzer Belag – „Gottes-Rost“ – auf dem Metall bildet. Es ist eine spirituelle Korrosion, die durch den Kontakt mit der bösartigen Kälte entsteht.
- **Das Problem:** Wenn er in dieser Rüstung trainiert, wird sie spröde und verliert ihren göttlichen Schutz (vielleicht sinkt die RK permanent um 1). Die Rüstung „leidet“ unter der Finsternis der Stadt.
- **Die Aufgabe:** Er muss das Metall in einer **Mischung aus Weihwasser und geschmolzenem Silber** reinigen, während er die Litanei der Standhaftigkeit rezitiert.
- **Zeitfresser:** Er muss das Silber auftreiben (vielleicht eigene Münzen opfern und einschmelzen) und die Reinigung vollziehen, was Stunden voller ritueller Konzentration erfordert.
## 2. Die Trainingswochen in Garana
Garana ist das Zentrum von Lady Valyrias Geheimdienst und Handel. Während die Helden trainieren, können sie die Atmosphäre der Stadt aufsaugen.
### Trainings-Szenarien pro Charakter:
- **Raven (Kämpferin) & Gregor (Paladin):** Trainieren auf den Übungsplätzen der Stadtwache. Hier fällt ihnen auf, dass die Ausrüstung der Wachen seltsam hochwertig ist – fast zu gut für eine normale Handelsstadt.
- **Harissa (Waldläuferin):** Sucht nach neuen Pfeilen. Sie bemerkt, dass im Umland von Garana ungewöhnlich viele Patrouillen unterwegs sind, die nicht nach Monstern jagen, sondern nach "Schmugglern".
- **Terian (Kleriker) & Tarazul (Magier):** Suchen die lokalen Bibliotheken oder Tempel auf. Sie finden heraus, dass Garana enorme Mengen an Gold für "spezielle Lieferungen" aus dem Norden ausgibt.
Mietinfo: Neben der Miete wird auch Nahrung benötigt. ~~Pro Tag sind das pro Person 2 Kreuzer, bei einfacher Bevorratung, bis zu 20 Kreuzer pro Tag bei gehobener Bevorratung.~~
## 3. Hinweise auf die Paktlords & Spannungen
Nutze die Zeit in Garana, um die ersten Risse im Fundament der Paktlords zu zeigen. Da Valyria heimlich mit Ferrum handelt, ist sie der perfekte Einstiegspunkt für die Korruption.
### Drei subtile Hinweise (Hooks):
1. **Der rostige Wagen:** Die Gruppe sieht nachts einen schweren, gut bewachten Wagenkonvoi, der aus der Stadt Richtung Norden fährt. Ein Rad bricht. In der Kiste, die herausfällt, glitzert es nicht wie Gold, sondern es ist **seltsames, kaltes Metall** (Ferrums Material).
2. **Das Gerücht in der Schänke:** Ein betrunkener ehemaliger Soldat aus Hammerwacht schimpft lautstark: _"Lord Balador ist wahnsinnig geworden! Er lässt uns Mauern gegen Gespenster bauen, während Lady Valyria hier in Seide badet und uns nicht mal Verstärkung schickt!"_
3. **Die verschwundene Heilung:** Ein NSC, den die Gruppe mag, braucht Heilung. Der lokale Heiler sagt: _"Ich habe nichts mehr. Alle Lieferungen von Sirena aus Lichtenwalde sind diesen Monat ausgeblieben. Man sagt, sie schickt ihr 'Wundermetall' nur noch an Lord Balador."_