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### 1. Wie kommen sie an das Wissen?
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Anstatt es ihnen zu sagen, lass sie jemanden finden, der es unbewusst bereits tut:
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- **Der "Verrückte" Schmied:** Sie treffen auf einen Schmied, dessen Werkstatt der einzige Ort im Viertel ist, der nicht vom _Gläsernen Echo_ oder den _Frostvögeln_ heimgesucht wird. Er weiß nicht warum, aber er nutzt eine uralte, seltsame Legierung für seine Amboss-Halterung.
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- **Alte Kirchenarchive:** Tarazul oder Terian finden in den Kellern der ausgebrannten Bibliothek Aufzeichnungen über die „Große Frostnacht“ vor 300 Jahren. Dort wird beschrieben, wie die Vorfahren „==Lichtnägel==“ in die Fundamente trieben.
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- **Experimentelle Beobachtung:** Wenn Terian sein heiliges Symbol auf eine glühende Herdplatte legt, bemerken sie, dass der Frost an den Wänden in einem perfekten Kreis um den Herd zurückweicht – viel weiter, als es durch die Hitze allein möglich wäre. **Die Kombination aus Glauben/Magie und physischer Hitze ist der Schlüssel.**
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### 2. Was müssen sie konkret aufwenden? (Ressourcen-Kosten)
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Ein Wärme-Anker ist kein permanentes Wunder, sondern eine „Batterie“, die gewartet werden muss. Das zwingt die Gruppe dazu, ihre Beute und Vorräte strategisch einzusetzen.
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Um einen **Wärme-Anker** zu bauen, benötigen sie drei Komponenten:
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#### I. Der physische Fokus (Das Opfer)
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Etwas Massives, das Hitze speichern kann, aber durch Magie veredelt wurde.
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- **Bedarf:** Ein Barren aus reinem Silber (ca. 50–100 Goldmünzen wert) oder ein antikes Bronze-Relikt.
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- **Alternative:** Rain muss einen ihrer hochwertigen Dolche oder Teil ihrer Rüstung opfern, um ihn als „Erdung“ in den Boden zu rammen.
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#### II. Der Brennstoff (Die Energie)
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Normale Kohle reicht nicht. Der Anker braucht eine „Seele“.
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- **Bedarf:** **Alchemistisches Feuer** (für Tarazul teuer herzustellen oder schwer zu finden) oder **Weihwasser**, das mit Öl gemischt wurde.
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- **Der "Preis":** Terian oder Gregor müssen einen Teil ihrer täglichen göttlichen Gunst (z.B. einen Spell-Slot oder die Fähigkeit _Hände auflegen_) permanent in den Anker „investieren“, solange er brennen soll.
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#### III. Das katalytische Element (Der Skill)
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Jeder Charakter trägt zum Bau bei:
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- **Harissa:** Muss seltene, harzhaltige Hölzer oder Kräuter finden, die den Rauch „schwer“ machen, damit die Wärme nicht nach oben abzieht.
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- **Tarazul:** Muss die Geometrie der Runen auf den Boden zeichnen, damit die Wärme nicht verpufft.
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### 3. Was bewirkt der Anker konkret im Spiel?
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Wenn sie den Anker (z.B. in ihrem Hauptquartier) aktiviert haben:
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1. **Sicherer Hafen:** Die Zeitschleife wird innerhalb des Gebäudes aufgehoben. Sie können wieder effektiv regenerieren und trainieren.
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2. **Frostschutz:** Frostvögel können auf diesem Dach nicht landen – sie würden bei Berührung des Schornsteins einfach zu harmlosem Wasserdampf zerfallen.
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3. **Waffen-Vorteil:** Wenn sie ihre Schwerter über dem Anker lagern, verlieren diese für 1–2 Stunden die Eigenschaft „spröde“ und richten zusätzlichen Feuerschaden gegen Mitglieder der Bruderschaft an.
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### Die Gefahr:
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Ein Wärme-Anker ist ein **Leuchtfeuer im Äther**. Die Bleiche Bruderschaft _spürt_ ihn. Er schützt sie vor der Kälte, zieht aber physische Angreifer (Kultisten oder Frost-Elementare) an, die dieses „Loch im Winter“ stopfen wollen.
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**Konkrete Aufgabe für heute:** Lass sie die Komponenten in der Stadt zusammenklauben. Das Silber ist bei einem korrupten Händler, das alchemistische Feuer im Labor des verstorbenen Alchemisten. So hast du dein Gameplay für die nächsten 3 Stunden!
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