diff --git a/RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json b/RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json index f6b038f..7d5c3b7 100644 --- a/RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json +++ b/RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json @@ -100,6 +100,28 @@ ], "sortOrder": "custom" }, + "1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026": { + "children": [ + "1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026/Zusammenfassung.md" + ], + "sortOrder": "custom" + }, + "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026": { + "children": [ + "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Radomandeus.md", + "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Protokoll Sitzung #12.md" + ], + "sortOrder": "custom" + }, + "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026": { + "children": [ + "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Radomandeus - Rätsel und Charakter.md", + "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Truhe - Loot & Schatztabellen.md", + "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md", + "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md" + ], + "sortOrder": "custom" + }, "1-Sessions/Sitzungsarchiv": { "children": [ "1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 002, 21.02.2025.md", @@ -620,28 +642,6 @@ "zz_archiv/Youtube Prep Notes/2025-03-15.md" ], "sortOrder": "custom" - }, - "1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026": { - "children": [ - "1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026/Zusammenfassung.md" - ], - "sortOrder": "custom" - }, - "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026": { - "children": [ - "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Radomandeus.md", - "1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Protokoll Sitzung #12.md" - ], - "sortOrder": "custom" - }, - "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026": { - "children": [ - "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Radomandeus - Rätsel und Charakter.md", - "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Truhe - Loot & Schatztabellen.md", - "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md", - "1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md" - ], - "sortOrder": "custom" } }, "sortOrder": "custom", diff --git a/RPG/1-Sessions/Info Snippets/Notiz - Burn-Out System aktiviert.md b/RPG/1-Sessions/Info Snippets/Notiz - Burn-Out System aktiviert.md new file mode 100644 index 0000000..6962903 --- /dev/null +++ b/RPG/1-Sessions/Info Snippets/Notiz - Burn-Out System aktiviert.md @@ -0,0 +1,13 @@ +# Notiz für den Spielleiter: Aktivierung des „Burn-Out“-Systems + +> **Wichtiger Hinweis:** Ab sofort wird das **Burn-Out-System** (magische Erschöpfung / Überlastung beim Wirken zu vieler Zauber an einem Tag) fest in die Spielleitung einbezogen und bei arkanem oder göttlichem Zauberwirken aktiv mitberechnet. + +--- + +## Details & Verlinkung +Wenn Charaktere an einem Tag mehr Zauber wirken, als es ihre mentale und physische Kapazität erlaubt, greifen die Konsequenzen der magischen Erschöpfung. + +* **Direkter Verweis auf die Regeln:** Alle Details, Schwellenwerte und die dazugehörigen Tabellen (von körperlichen Tributen bis hin zu arkanen Obsessionen) sind hier nachzulesen: + 👉 **[[Es gibt kein unbegrenztes Zaubern]]** + +* **Auswirkung am Tisch:** Bei jedem Spruch, der das tägliche Limit überschreitet, wird verdeckt oder offen auf die Erschöpfungs- bzw. Burn-Out-Tabelle gewürfelt, um die schleichende Korruption und Erschöpfung der Magie in den Westreichen greifbar zu machen. diff --git a/RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md b/RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md index 4657ccc..2d33eeb 100644 --- a/RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md +++ b/RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md @@ -76,7 +76,9 @@ --- -## 6. Offene Fäden / Hooks (für heute abend) +### 🟡 Offene Handelsgeschäfte & Lose Enden +* **Der 2000-Taler-Rubin:** Die Gruppe hat den wertvollen Rubin (geschätzter Marktwert: 2000 Taler) bisher *nicht* verkauft. Sie versuchten ihr Glück bei ihrem alten Bekannten **Pareta**, der inzwischen für die **Tassianische Handelsgilde** arbeitet. Pareta bot ihnen **1000 Taler** an – die Gruppe lehnte ab. + * *Status:* Der Rubin liegt weiterhin in der Gruppenkasse (beziehungsweise wird im Gepäck mitgeschleppt). Die Tassianische Handelsgilde (und Pareta) wissen nun von dem Klunker, was in Zukunft zu neuen Verhandlungen, Neidern oder Diebesversuchen führen kann. 1. **Der entkommene Nekromant** (Gesicht Rambastolons) → grünes Portal. Größter roter Faden. 2. **Die verschlossene Truhe** → Radomandeus (Clan Gelabritzi) will ein Passwort. Was ist drin? diff --git a/RPG/1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 004, 06.06.2025.md b/RPG/1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 004, 06.06.2025.md index 9f4f270..f633c71 100644 --- a/RPG/1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 004, 06.06.2025.md +++ b/RPG/1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 004, 06.06.2025.md @@ -24,7 +24,7 @@ Garana hat eine Steinmauer, und wird bewacht. Ausser am Sonntag (Markttag) koste In Garana gibt es eine Bibliothekarengilde (Bruderschaft des Wortes), die gegen Entgelt zugang zu Folianten ermöglicht Pferde gibt es ebenso: Guldaq, der Pferdehändler -Pareta, Schmuckhändlerin +Pareta, Schmuckhändler Geraldo der Mechnicus, Vorsteher der Feinschmiedegilde, einer noch neuen Gilde Unterkunft: diff --git a/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Harissa Indoor-Waldläufertraining.md b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Harissa Indoor-Waldläufertraining.md new file mode 100644 index 0000000..e248efa --- /dev/null +++ b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Harissa Indoor-Waldläufertraining.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Zufallstabelle: Harissas Indoor-Waldläufertraining (Stadttraining) + +> **Zweck:** Harissa (die Waldläuferin) absolviert ihr Training (unter Stufe 5) in einer städtischen Umgebung – eingesperrt in der Wachstube, im Hinterhof oder auf den Dächern von Garana. Da es ihr an echten Wäldern mangelt, versucht sie, Wildnis-Instinkte auf die Stadt zu übertragen. + +--- + +## Die Indoor-Trainings-Tabelle (d6) + +Würfle am Ende der Trainingswoche 1d6: + +| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung | +|---|---|---| +| **1** | **Der Beton-Koller** | Die Enge der Stadt und das Fehlen von Bäumen und Weite schlagen Harissa aufs Gemüt. Sie fühlt sich wie ein Wolf im Käfig.
👉 *Effekt:* Startet mit 1 temporären Punkt Erschöpfung oder schlechter Laune in das nächste Abenteuer. | +| **2** | **Dachrinnen-Akrobatik** | Um ihre Beweglichkeit und Kletterskills zu trainieren, turnt sie nachts über die Ziegeldächer von Garana und bricht dabei unabsichtlich mürbes Gestein ab.
👉 *Effekt:* Die Stadtwache oder ein schlafender Nachbar wird aufmerksam – ein kleiner sozialer Zwischenfall oder eine Rüge. | +| **3** | **Der Überlebenskünstler im Ghetto** | Sie übt, in der Gosse und im Marktviertel unbemerkt Kräuter oder brauchbare Fundstücke (z.B. vergessene Fallen-Komponenten) aufzutreiben.
👉 *Effekt:* Findet nützliches Kleinkram-Material im Gegenwert von ein paar Silberstücken. | +| **4** | **Stadt-Tarnung (Urban Camouflage)** | Sie lernt, sich im Schatten von Mauern und Marktständen so zu bewegen, dass selbst erfahrene Wachen sie übersehen.
👉 *Effekt:* Ein kleiner Vorteil (+1 auf Heimlichkeit/Verstecken) für den nächsten Häuserkampf oder Stadt-Ambush. | +| **5** | **Der verirrte Falke / Tierkontakt** | Ein streunender Hund oder ein Jagdvogel der Stadt folgt ihr plötzlich auf Schritt und Tritt und teilt seine Beute (oder stiehlt Essen vom Markt).
👉 *Effekt:* Ein tierischer Gefährte auf Zeit oder eine amüsante Anekdote für die Gruppe. | +| **6** | **Der Instinkt der Wildnis** | Obwohl sie in Steinmauern eingepfercht ist, schärfen sich ihre Sinne. Sie spürt plötzlich eine Gefahr (z.B. das Summen von Ferrum oder Spione), bevor es andere tun.
👉 *Effekt:* Ein sicheres Gefühl oder ein gezielter Hinweis auf einen anstehenden Hinterhalt in der nächsten Sitzung. | diff --git a/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Magier Bibliotheks-Events.md b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Magier Bibliotheks-Events.md new file mode 100644 index 0000000..2100964 --- /dev/null +++ b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Magier Bibliotheks-Events.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Zufallstabelle: Domain Events für Magier (1 Woche Bibliotheks-Abschriften) + +> **Zweck:** Spezifische Ereignisse für Magier (wie Tarazul), die während ihrer Trainings- oder Arbeitswoche in der *Bruderschaft des Wortes* (Bibliothekarengilde in Garana) stundenlang in alten Folianten und Archiven vergraben sind. + +--- + +## Die Bibliotheks-Events (d6) + +Würfle am Ende der Recherche- oder Abschreibwoche 1d6: + +| d6 | Ereignis | Effekt & Beschreibung | +|---|---|---| +| **1** | **Der verfluchte Satz** | Beim Abschreiben einer alten Chronik trifft Tarazuls Blick auf eine magisch geschützte Zeile. Ein kalter Schauer läuft ihm über den Rücken, und seine Augen brennen.
👉 *Effekt:* 1 Punkt temporärer mentaler Schaden oder ein leichter Fluch (z.B. bis zur nächsten Rast leuchtet die Tinte auf seinen Notizen im Dunkeln). | +| **2** | **Die zensierte Seite** | Jemand hat vor Tarazul gewaltsam eine wichtige Seite aus dem Folianten herausgeschnitten – es geht um die Geschichte des alten Golem-Krieges oder Ferrums Siegel.
👉 *Effekt:* Keine direkten XP, aber ein neuer, spannender Hinweis auf eine Vertuschungsaktion der Obrigkeit (oder von Lady Valyria). | +| **3** | **Der Bibliothekar-Streit** | Ein strenger Gildenarchivar erwischt Tarazul beim Kopieren eines "beschränkten" Textes und droht mit temporärem Hausverbot.
👉 *Effekt:* Tarazul muss sich durch diplomatisches Geschick (oder 10 Taler Schweigegeld/Bestechung) aus der Situation retten. | +| **4** | **Effiziente Entdeckung** | Die Arbeit läuft wie am Schnürchen. Nebenbei stößt Tarazul auf eine clevere Formel oder Notiz, die ihm bei seinen arkanen Studien hilft.
👉 *Effekt:* Das Abschreiben geht doppelt so schnell, oder er erhält einen kleinen Bonus auf den nächsten Zauberwurf/Spruchcheck. | +| **5** | **Das magische Echo** | Die Tinte auf seiner neuesten Abschrift fängt plötzlich an, leise zu summen und sich zu bewegen. Sie bildet kurzzeitig das Muster eines grünen Portals nach.
👉 *Effekt:* Eine direkte visuelle Verbindung zum entkommenen Nekromanten oder zu Rambastolons Spuren. | +| **6** | **Der seltsame Mentor** | Ein alter, verschrobener Archivar setzt sich zu Tarazul, lobt seine Handschrift und schenkt ihm eine handgeschriebene, vergessene Zauberformel (oder den Hinweis auf einen versteckten Zauber).
👉 *Effekt:* Tarazul gewinnt eine nützliche Notiz oder eine neue Mini-Ressource für sein Zauberbuch. | diff --git a/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Terian Kleriker-Gebetswoche.md b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Terian Kleriker-Gebetswoche.md new file mode 100644 index 0000000..f36681a --- /dev/null +++ b/RPG/1-Sessions/generische Tabellen/Terian Kleriker-Gebetswoche.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Zufallstabelle: Terians Gebets- und Meditationswoche (Kleriker-Aufstieg) + +> **Zweck:** Terian (der Kleriker des Amaunator) verbringt seine Trainingswoche in der Wachstube, einem Schrein oder der kühlen Stille der Stadt mit intensivem Gebet, Meditation und dem Suchen nach göttlicher Führung für seinen Stufenaufstieg. + +--- + +## Die Kleriker-Ereignisse (d6) + +Würfle am Ende der Gebets- und Meditationswoche 1d6: + +| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung | +|---|---|---| +| **1** | **Göttliches Schweigen** | Terian betet stundenlang, aber die Verbindung zu Amaunator scheint wie abgeschnitten. Ein schweres, kaltes Gefühl von Isolation lastet auf ihm (möglicherweise durch die unheilige Präsenz von Ferrum oder den Konflikt mit Abt Volus in der Stadt).
👉 *Effekt:* Startet mit 1 temporären Punkt mentaler Erschöpfung in die nächste Session. | +| **2** | **Der innere Konflikt (Abt Volus)** | Während seiner Meditation quälen ihn Gedanken an das schwelende Bann-Dekret und den Streit mit dem lokalen Klerus. Er muss sich entscheiden, wem seine Loyalität gilt.
👉 *Effekt:* Keine direkten physischen Nachteile, aber ein schwerer moralischer Denkanstoß für die nächsten Handlungen in Garana. | +| **3** | **Das gleißende Zeichen** | Mitten in einem nächtlichen Gebet flammt die kleine Kerze vor seinem Altar kurz in einem unnatürlich hellen, goldenen Licht auf.
👉 *Effekt:* Ein kleiner spiritueller Schub – das nächste Mal, wenn er einen Heilzauber wirkt, glänzt das Ziel für eine Sekunde golden (+1 TP Heilung beim ersten Zauber). | +| **4** | **Die Vision des verheerten Tempels** | Terian wird von einem intensiven Traum heimgesucht: Er sieht einen entweihten Tempel, in dem Schattenwesen und silberne Fäden den Altar verschlingen.
👉 *Effekt:* Ein klarer, unheimlicher Plot-Hook / Hinweis auf einen verlassenen oder bedrohten heiligen Ort in der Welt. | +| **5** | **Der fromme Besucher** | Ein einfacher Bürger oder ein verarmter Gläubiger aus Garana klopft an die Tür der Wachstube, weil er gehört hat, dass hier ein heiliger Mann weilt, und bittet um Segen oder Trost.
👉 *Effekt:* Terian stärkt das Ansehen der Gruppe in der Unterstadt (+1 Ruf/Loyalität). | +| **6** | **Die Gunst der Sonne** | Ein strahlender Lichtstrahl bricht trotz des trüben Wetters durch das kleine Fenster der Wachstube und hüllt Terian genau bei seinem Abschlussgebet ein.
👉 *Effekt:* Tiefes seelisches Wohlbefinden. Er erhält einen kleinen Bonus-Rettungswurf gegen mentale Effekte für das nächste Abenteuer. | diff --git a/RPG/2026-10-24.md b/RPG/2026-10-24.md new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/RPG/3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Garana/Garana.md b/RPG/3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Garana/Garana.md index 70fe787..67e7c55 100644 --- a/RPG/3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Garana/Garana.md +++ b/RPG/3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Garana/Garana.md @@ -11,7 +11,7 @@ In Garana gibt es eine Bibliothekarengilde (Bruderschaft des Wortes), die gegen Pferde gibt es ebenso: Guldaq, der Pferdehändler -Pareta, Schmuckhändlerin +Pareta, Schmuckhändler Geraldo der Mechnicus, Vorsteher der Feinschmiedegilde, einer noch neuen Gilde diff --git a/RPG/3-Welt/Weltstatus & Offene Enden.md b/RPG/3-Welt/Weltstatus & Offene Enden.md new file mode 100644 index 0000000..f2d5e10 --- /dev/null +++ b/RPG/3-Welt/Weltstatus & Offene Enden.md @@ -0,0 +1,33 @@ +# Weltstatus & Offene Enden (Quests & Hooks) + +> **Zweck:** Zentrale Übersicht aller kampagnenweiten offenen Handlungsstränge, ungeklärten Mysterien und ungelösten Quests (wie Dämonen- und Nekromantenjagd). Hier wird der Status der Welt aktualisiert, unabhängig von einzelnen Sitzungsprotokollen. + +--- + +## 1. Aktive & Ungeklärte Quests / Kampagnen-Hooks + +### 💎 Der 2000-Taler-Rubin (Unverkauft) +* **Beschreibung:** Die Gruppe besitzt einen hochkarätigen Rubin (Wert: ca. 2000 Taler). Sie versuchten ihn bei ihrem Bekannten **Pareta** (Schmuckhändler / Tassianische Handelsgilde) zu veräußern, der ihnen jedoch nur **1000 Taler** bot – woraufhin die Gruppe ablehnte. +* **Status:** Offen. Der Rubin ist im Umlauf; die Tassianische Handelsgilde weiß von seiner Existenz. Das weckt Begehrlichkeiten. +* **Beschreibung:** In der grün leuchtenden Höhle hinter dem gefrorenen Wasserfall wurde der Drahtzieher enttarnt. Der Nekromant trug das Gesicht von **Rambastolon** (Tarazuls Lehrmeister) und entkam durch ein grünes Portal. +* **Status:** Offen / Höchste Priorität für Tarazul & die Gruppe. +* **Letzte Hinweise:** Tagebuchseiten des Nekromanten, grüne Portal-Flackern am Nachthimmel. + +### 🟡 Dämonen & Magier-Bedrohungen +* **Der Magier Gilodan & Dämon „Osul der Seelensammler“:** Der Magier Gilodan schloss sich kurzzeitig an (jagt selbst einen Nekromanten) und warnte vor dem mächtigen Dämon *Osul der Seelensammler*. Die Gruppe lehnte damals Hilfe ab. +* **Der Dämon im Spiegel:** Seit Jahrhunderten hängt in einer Villa ein Spiegel, vor dem ständig eine Kerze brennen muss (darf niemals verlöschen). +* **Status:** Unbeobachtet / Wartend. + +### 🟡 Mysterien & Artefakte +* **Die verschlossene Truhe:** Bewacht von einem Drachenkopf-Wächter (**„Radomandeus“, Clan Gelabritzi**), verlangt ein Passwort/Rätsel. Inhalt bisher unbekannt. +* **Der Glaszylinder mit Silberwasser:** Trägt das Wappen der Hohepriesterin **Sirena von Gelbenstedt/Lichtenwalde**. Verbindung zur korrumpierten Paktlord-Herrscherin. + +--- + +## 2. Politischer Weltstatus & Fraktionsspannungen + +* **Paktlords & Ferrum-Korruption:** Die 5 Herrscher der Westreiche driften auseinander. Lady Valyria betreibt heimlichen Ferrum-Handel mit dem Goldenen Pegasus; Lord Balador mauert in Hammerwacht paranoisch gegen Gespenster; Meister Eldoras zapft Siegel an; Sirena heilt mit korruptem Metall. +* **Kirche vs. Herrschaft:** Das Bann-Dekret von Abt Volus in Garana gegen Sirena sorgt für innere Spannungen. + +--- +*Aktualisierung: Ergänze oder verschiebe Einträge hier, wenn sich in den Sitzungen neue Plotlines öffnen oder alte schließen.* diff --git a/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Carousing (Zechen und Feiern).md b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Carousing (Zechen und Feiern).md new file mode 100644 index 0000000..1c6d82c --- /dev/null +++ b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Carousing (Zechen und Feiern).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# Hausregel: Carousing (Zechen & Feiern für Erfahrungspunkte) + +> **Zweck:** In OSR-Spielen (und passend zu Kämpfern wie Rain) dient Gold oft als direkte Quelle für Erfahrungspunkte (XP) – allerdings nicht, indem es im Beutel versauert, sondern indem es ausgegeben wird! *Carousing* (Zechen, Feiern, Wetten und Großzügigkeit in Tavernen) belohnt das Verprassen von Schätzen mit XP, birgt aber auch typische Abenteuer-Kater-Risiken. + +--- + +## 1. Grundregeln +* **Wer kann es nutzen:** Jedes Klassenmitglied, aber besonders beliebt bei Kämpfern, Dieben und Draufgängern. +* **Wie viel Gold:** Der Charakter setzt eine Summe an Gold- oder Silbertalern (bzw. Kreuzern) für eine ausgiebige Feier in einer Taverne (z. B. im „Feder & Schwert“ oder in lokalen Schänken) ein. +* **Die Formel:** Jedes verprasste Goldstück (oder umgerechnet in Taler) bringt im Schnitt **1 XP** (oder 1 XP pro 1-2 Taler, je nach SL-Wahl), sofern die Feier wild genug war. +* **Das Risiko:** Nach der Feier wird auf der **Carousing-Tabelle (d6)** gewürfelt, um zu sehen, ob man mit blauen Flecken, neuen Kontakten oder einem fiesen Kater aus der Sache herauskommt. + +--- + +## 2. Die Carousing-Tabelle (d6) + +Würfle am Ende der Feiernacht (oder nach 1 Woche Zechen) 1d6: + +| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung | +|---|---|---| +| **1** | **Der epische Kater & Verlust** | Die Nacht endete in einer wildlichen Prügelei im Schlamm. Der Kopf dröhnt unerträglich.
👉 *Effekt:* Kein XP-Bonus, und 1w10% des verbleibenden Kleingeld-Beutels wurden in der Taverne gestohlen oder verloren. 1 Tag Erschöpfung. | +| **2** | **Kneipenschlägerei mit Stil** | Es flogen Krüge und Fäuste. Rain hat sich Respekt verschafft, aber auch ein blaues Auge davongetragen.
👉 *Effekt:* **50% der ausgegebenen Summe** in XP. Ein lokaler Raubein respektiert sie jetzt. | +| **3** | **Der verlorene Gegenstand** | Die Feier war legendär, aber am nächsten Morgen fehlt ein kleiner Ausrüstungsgegenstand (z. B. ein Dolch, ein Beutel Kreide oder ein Seil). Dafür kennt sie jetzt jede Geschichte der Unterstadt.
👉 *Effekt:* **75% der ausgegebenen Summe** in XP. | +| **4** | **Großzügige Runde** | Rain hat die gesamte Taverne auf Kosten der Truppe eingeladen. Die Leute jubeln ihr zu.
👉 *Effekt:* **100% der ausgegebenen Summe** in XP. +1 auf Loyalität/Ruf bei den einfachen Stadtbewohnern. | +| **5** | **Der lukrative Gerücht-Fund** | Im alkoholisierten Zustand hat sie sich mit einem alten Söldner oder Schmuggler angefreundet, der ihr ein heißes Gerücht über einen versteckten Schatz oder eine Schmuggelroute verraten hat.
👉 *Effekt:* **125% der ausgegebenen Summe** in XP + ein konkreter Quest-Hook / Hinweis. | +| **6** | **Die Legende von Garana** | Die Feier wird in den Liedern der Barden besungen. Rain ist für die nächsten Tage das Stadtgespräch!
👉 *Effekt:* **150% der ausgegebenen Summe** in XP. Ein anonymer Verehrer (oder eine Fraktion) lässt ihr einen kleinen Zusatz-Gegenstand in die Unterkunft legen. | diff --git a/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Erwerb und Abschreiben von Zaubern.md b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Erwerb und Abschreiben von Zaubern.md new file mode 100644 index 0000000..eac0e6b --- /dev/null +++ b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Erwerb und Abschreiben von Zaubern.md @@ -0,0 +1,43 @@ +# Hausregeln: Erwerb & Abschreiben von Zaubern (Magier) + +> **Zweck:** Diese Regel legt fest, wie Magier (wie Tarazul) neue Zauber in ihr Zauberbuch aufnehmen, welche Kosten (Kaufpreis, Tinte, Materialien) anfallen, wie viel Zeit dafür benötigt wird und wie die Erfolgschance (abhängig vom Zaubergrad) bestimmt wird. + +--- + +## 1. Regularien fürs Zauber-Abschreiben & Lernen (Gilden-Service) +Wenn ein Magier einen neuen Zauber über einen Lern-Service einer Magiergilde (wie der *Bruderschaft des Wortes* oder dem Magie-Kollegium) in sein Zauberbuch überträgt, sind **keine Spruchrollen** involviert (der Lehrer diktiert oder stellt die Abschrift aus dem Gildenarchiv bereit). Dennoch ist das Lernen **nicht automatisch erfolgreich**: + +* **Zeitaufwand:** **1 Tag pro Spruchgrad** (z. B. 2 Tage für einen Zauber des 2. Grades). +* **Alchemistische Tinte & Service-Kosten:** Das Übertragen und der Unterricht erfordern teure Spezialtinten, reines Pergament und Gilden-Gebühren. + * *Kosten:* **10 Taler pro Spruchgrad** (z. B. 20 Taler für einen Grad-2-Zauber). +* **Erfolgschance (Abhängig vom Zaubergrad):** Am Ende der Trainingswoche wirft der Magier **1d20**. + * *Die Regel:* Der Wurf muss **unter oder gleich dem Intelligenz-Wert** des Magiers liegen. + * *Die Schwierigkeit (Zaubergrad-Modifikator):* Da höhere Zaubergrade komplexer sind, wird der **Spruchgrad minus 1 als Malus** auf den Attributswurf angerechnet (Grad 1 = 0 Malus, Grad 2 = 1 Malus, Grad 3 = 2 Malus usw.). + * *Beispiel:* Ein Magier mit Intelligenz 16 will einen Zauber des **2. Grades** lernen. Sein modifizierter Zielwert ist $16 - 1 = 15$. Er muss also eine **15 oder weniger** auf 1d20 würfeln, um den Zauber zu meistern. + * *Bei Erfolg:* Der Zauber wird dauerhaft und fehlerfrei ins eigene Zauberbuch übernommen. + * *Bei Fehlschlag:* Die arkane Formel will sich nicht im Gedächtnis verankern; das Geld und die Zeit sind verloren. Ein **neuer Lernversuch** für diesen spezifischen Zauber kann erst nach einer Wartezeit von **1 Monat (in-game)** unternommen werden, wenn sich der Geist des Magiers von der mentalen Erschöpfung erholt hat. + +--- + +## 2. Erwerb von Zaubern des 2. Grades (Beispiel-Angebot in Garana) +Tarazul kann Zauber des 2. Spruchgrades bei der *Bruderschaft des Wortes* (Bibliothekarengilde), dem Magie-Kollegium oder korrupten Gelehrten erwerben. Hier sind vier gängige, sofort verfügbare Zauber inkl. Kaufpreis (exklusive Abschreibkosten): + +1. **Unsichtbarkeit (*Invisibility*):** + * *Wirkung:* Macht ein Ziel unsichtbar, bis es angreift oder zaubert. + * *Kaufpreis:* **200 Taler** +2. **Spiegelbilder (*Mirror Image*):** + * *Wirkung:* Erschafft 1w4 perfekte Illusionen des Magiers, die Angriffe auf sich lenken. + * *Kaufpreis:* **180 Taler** +3. **Levitation (*Levitate*):** + * *Wirkung:* Lässt ein Ziel (Person oder Objekt) sanft in der Luft auf- und absteigen. + * *Zielauswahl:* Kann sowohl auf den Magier selbst als auch auf andere Personen oder Objekte gewirkt werden. + * *Reichweite (Beim Wirken):* Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter) Sichtweite zum Ziel. + * *Maximale Aufstiegshöhe:* Bis zu 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Magierstufe (z. B. auf Stufe 3 maximal 60 Fuß / ca. 18 Meter Höhe). Die Auf- und Abwärtsbewegung erfolgt mit ca. 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Runde. + * *Maximales Gewicht:* Bis zu 200 Pfund (ca. 100 kg) pro Zauberstufe des Magiers (oder ein fixes Limit von max. 500 Pfund bei Standard-Anwendung). + * *Kaufpreis:* **150 Taler** +4. **Flammenpfeil (*Flame Arrow*):** + * *Wirkung:* Der Magier erschafft magische, brennende Pfeile aus reiner Energie, die als magische Geschosse auf Ziele abgefeuert werden können. + * *Reichweite:* Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter). + * *Trefferwurf & Ziele:* Erfordert einen erfolgreichen magischen Fernkampf-Trefferwurf pro Pfeil (1w6 Feuerschaden pro treffendem Pfeil). Die Pfeile können flexibel aufgeteilt werden – entweder alle auf ein einzelnes Ziel (Salve) oder auf verschiedene Ziele im Sichtfeld, solange die Reichweite eingehalten wird. + * *Nachbrennen / Sekundäreffekte:* Ziele, die getroffen werden, können für 1 Runde leicht weiterbrennen (verursacht in der Folgerunde ggf. 1 zusätzlichen Feuerschaden, sofern sie brennbares Material tragen oder keinen Rettungswurf bestehen). + * *Kaufpreis:* **160 Taler** diff --git a/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Wochen- und Rastaktivitäten.md b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Wochen- und Rastaktivitäten.md new file mode 100644 index 0000000..0f39f91 --- /dev/null +++ b/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Wochen- und Rastaktivitäten.md @@ -0,0 +1,27 @@ +# Hausregeln: Wochen- & Rastaktivitäten (Domain Play) + +> **Zweck:** Diese Übersicht fasst alle offiziellen und regelrelevanten Aktivitäten zusammen, die Charaktere während längerer Ruhephasen, Trainingswochen (z.B. Stufenaufstieg) oder in Siedlungen (Domain Play) ausführen können. + +--- + +## 1. Klassische Rast- und Lageraktivitäten (Kurze / Lange Rast) +Wenn Charaktere in der Wildnis oder in einer Unterkunft pausieren, können sie pro Zeiteinheit bestimmte Aufgaben übernehmen: + +* **TP-Regeneration & Erholung:** Natürliche Heilung und Erholung von Strapazen. *(Hinweis: Jede Form von Wache in der Wildnis gilt als leichte Aktivität und verhindert oft die reguläre nächtliche TP-Regeneration).* +* **Negative Effekte entfernen:** Auskurieren von Erschöpfung, Giften oder leichten Krankheiten. +* **Sicherheit & Wache:** Aufstellen von Wachen, Patrouillieren, Sichern des Lagers oder der Unterkunft. +* **Tarnung des Lagers:** Verbergen von Spuren vor Verfolgern oder Monstern in der Wildnis. +* **Handwerk & Alchemie:** + * Schriftrollen-Fertigung (je nach Magier-Regeln). + * Spezielle Vorbereitungen (z. B. Suppenherstellung, Kochen mit Hausregeln für geringere Wochenkosten/Haltbarkeit). +* **Schutzrituale:** Kleriker oder Magier wirken längerfristige Bann- oder Schutzkreise. + +--- + +## 2. Trainingswochen & Stufenaufstieg (Siedlungen & Städte) +Wenn Charaktere in einer sicheren Siedlung (wie Garana oder Methaven) mehrere Tage bis Wochen verbringen, um Fertigkeiten zu steigern oder eine neue Stufe zu erreichen, laufen meist parallele Aktivitäten ab: + +* **Klassen- und Mentorentraining:** Arbeit mit Lehrmeistern (z. B. Tarazul mit Rambastolon oder Kleriker in Tempeln), um neue Zaubergrade oder Fähigkeiten freizuschalten. +* **Recherche & Bibliothek:** Aufsuchen von Archiven, Bibliotheken oder Tempeln, um Hinweise zu finden (z. B. über Handelsrouten, Geschichte oder Monster). +* **Ausstattung & Versorgung:** Eifer in Tavernen, Nachschub kaufen, Vorräte für kommende Expeditionen anlegen. +* **Unvorhergesehene Zwischenfälle (Domain Events):** Während längerer Trainingsphasen schläft die Welt draußen nicht. Oft greifen hier ortsbezogene Zufallsereignisse (z. B. plötzliche Wetterumschwünge, magische Anomalien, politische Spannungen oder Übergriffe von Fraktionen).