# Hausregeln (Entwurf): Kampftechniken > **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel. > **Zweck:** Optionen sammeln, wie profane Klassen über erlernbare Kampftechniken ihr Schadenspotenzial erhöhen können, ohne die Magier zu entwerten. > **Wichtig:** Die bestehenden Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage. --- ## 1. Problem Die profanen Klassen haben im Vault nur wenige Fähigkeiten, die ihren **Schaden** direkt steigern: * **Kämpfer:** keine Kampfsonderfähigkeit. * **Ritter:** +1 Angriff zu Pferd, sonst defensiv. * **Paladin:** Hand auflegen, Untote vertreiben, Zauber erst ab Stufe 9. * **Waldläufer:** Spurenlesen, Heimlichkeit, Zauber erst ab Stufe 8. * **Barbar:** +RK, unverwundbare Monster treffen ab Stufe 4. * **Assassine:** Meuchelangriff, Gift, Verkleidung. * **Dieb:** Hinterhältiger Angriff – laut PDF wird der Schaden allerdings **halbiert**. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das könnte ein Übersetzungsfehler sein. Gleichzeitig skalieren Magierzauber über die Stufe: Feuerball macht auf Stufe 6 bereits 6W6 pro Ziel. Materialkomponenten begrenzen zwar die Frequenz, aber der Kämpfer braucht trotzdem eine Möglichkeit, **jede Runde** relevant zu bleiben. --- ## 2. Designziele 1. **Profane Klassen bekommen horizontale Progression**, auch wenn die XP niedrig sind und die Gruppe lange auf Stufe 6 bleibt. 2. **Schaden pro Runde steigt moderat**, nicht explosionsartig: Ziel sind ca. +30–50 % auf Stufe 6. 3. **Klassenidentität bleibt erhalten:** Kämpfer = Waffenmeister, Barbar = Brutalität, Ritter = Lanze/Schild, Paladin = Smite, Waldläufer = Erzfeind/Präzision, Dieb/Assassine = Präzision und Kontrolle. 4. **Kein Feat-Baum-Monster:** wenige, klare Techniken; keine Dutzende passiver Boni. 5. **Erlernbar, nicht automatisch:** Training, Zeit, Gold und Lehrer machen die Techniken zu einem Teil der Welt. 6. **Keine zweite Ressourcenwirtschaft:** Techniken verbrauchen keine Ausdauerpunkte; sie sind über Situation, Waffe und einmal-pro-Runde/-Kampf begrenzt. --- ## 3. Grundmodell ### 3.1 Technikslots | Stufe | Erlernte Techniken | |---|---| | 1–2 | 1 | | 3–5 | 2 | | 6+ | 3 | Das passt zum geplanten Stufe-6-Cap: Charaktere können auf Stufe 6 drei Techniken beherrschen, aber nicht den gesamten Katalog. ### 3.2 Tiers | Tier | Mindeststufe | Bedeutung | |---|---|---| | **Basic** | 1 | Grundtechnik, breit verfügbar | | **Advanced** | 3 | Spezialisierung, setzt Training voraus | | **Master** | 6 | Meistertechnik, selten und teuer | ### 3.3 Lernen | Tier | Zeit | Kosten | Voraussetzung | |---|---|---|---| | Basic | 1 Woche | 50 Taler | passende Waffe, Lehrer | | Advanced | 2 Wochen | 100 Taler | Stufe 3+, Attribut 12+, Lehrer | | Master | 3 Wochen | 200 Taler oder Queste | Stufe 6+, Attribut 15+, Meister | **Lehrer:** Fechtschule in Garana, Kriegerschule in Hammerwacht, Diebesgilde, Ordensmeister, Barbarenstamm, Waldläuferzirkel. Seltene Techniken können an eine Queste gebunden sein. ### 3.4 Stapelregel * **Passive Techniken** wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung stapeln sich, aber jede nur einmal. * **Aktive Techniken** wie Kraftschlag, Präzisionsstoß oder Smite: **nur eine pro Angriff**. * Keine Technik erhöht denselben Bonus doppelt (kein „Fokus + Fokus + Spezialisierung“). --- ## 4. Technikliste (Vorschlag) ### 4.1 Basic | Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung | |---|---|---|---| | **Waffenfokus** | Kämpfer, Ritter, Paladin, Barbar, Waldläufer | +1 auf Treffer mit einer gewählten Waffe | indirekt (häufiger treffen) | | **Schildwall** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +1 RK; ein angrenzender Verbündeter erhält ebenfalls +1 RK | defensiv | | **Kraftschlag** | Kämpfer, Barbar, Ritter | −2 auf Treffer, +1W6 Schaden; einmal pro Runde | ca. +3,5 Schaden | | **Präzisionsstoß** | Dieb, Assassine, Waldläufer | +1W6 Schaden einmal pro Runde, wenn flankiert oder überrascht | ca. +3,5 Schaden | | **Erzfeind** | Waldläufer | +2 Schaden und +2 auf Spurenlesen gegen eine Kreaturenart | ca. +2 Schaden | | **Schmutziger Trick** | Dieb, Assassine | Trip, Blendung oder Entwaffnen; kein Schaden | Kontrolle | | **Lanzenstoß** | Ritter | Im berittenen Angriff +1W6 Schaden oder doppelter Schaden | situativ hoch | ### 4.2 Advanced | Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung | |---|---|---|---| | **Waffenspezialisierung** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +2 Schaden mit einer gewählten Waffe | ca. +2 Schaden | | **Spalten** | Kämpfer, Barbar | Bei einem Todesstoß ein zusätzlicher Angriff auf einen angrenzenden Gegner; einmal pro Runde | situativ | | **Raserei** | Barbar | +2 Schaden, −2 RK, einmal pro Kampf | ca. +2 Schaden, riskant | | **Smite** | Paladin | +Stufe Schaden gegen böse Gegner, einmal pro Kampf | ca. +6 auf Stufe 6 | | **Schnellschuss** | Waldläufer, Kämpfer | Zweiter Fernkampfangriff mit −2 | ca. +50 % Fernkampfoutput | | **Zwei-Waffen-Kampf** | Waldläufer, Dieb | Zweiter Angriff mit −2/−4, ohne STR-Bonus | ca. +50 % Angriffe | | **Verbesserter Hinterhalt** | Dieb | Backstab verdoppelt den Schaden oder ist einmal pro Kampf ohne vollständige Überraschung möglich | korrigiert ggf. das bestehende „halbiert“ | ### 4.3 Master | Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung | |---|---|---|---| | **Meisterhieb** | Kämpfer, Ritter | Einmal pro Kampf: Waffenschaden wird maximiert (z. B. 1W8 → 8) + STR | ca. +4–6 Schaden | | **Klingenwirbel** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: Angriff gegen alle angrenzenden Gegner mit −2 | situativ, mehrere Ziele | | **Todesstoß** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: +2W6 Schaden gegen einen einzelnen Gegner | ca. +7 Schaden | Die Master-Techniken sind bewusst **einmal pro Kampf** begrenzt. Sie sollen kein Dauerfeuer sein. --- ## 5. Damage-Budget Beispiel: Kämpfer Stufe 6, Stärke 16 (+2), Langschwert (1W8), +1-Waffe. | Situation | Durchschnitt pro Treffer | |---|---| | Basis | 1W8+3 ≈ 7,5 | | mit +1-Waffe | 1W8+4 ≈ 8,5 | | Waffenfokus + Spezialisierung | 1W8+6 ≈ 10,5 | | zusätzlich Kraftschlag (−2 Treffer) | 1W8+1W6+6 ≈ 14 | | Feuerball Magier Stufe 6 | 6W6 ≈ 21 pro Ziel, aber nur mit Komponente und begrenzt | Das Ziel: Der Kämpfer liegt **jede Runde** bei 10–14 Schaden, der Magier setzt mit 21 pro Ziel einen begrenzten Burst. Der Kämpfer bleibt der verlässliche Schadensgeber, der Magier der Situationszauberer. --- ## 6. Klassenprofile ### Kämpfer * Breiteste Auswahl: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag, Spalten, Schildwall, Meisterhieb, Klingenwirbel. * Rolle: Waffenmeister, der jede Waffe effizient führt. ### Barbar * Kraftschlag, Spalten, Raserei, Klingenwirbel. * Rolle: brutaler Nahkämpfer, der Risiko gegen Schaden tauscht. ### Ritter * Lanzenstoß, Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Meisterhieb. * Rolle: berittener Kämpfer und defensiver Anker. ### Paladin * Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Smite. * Rolle: heiliger Streiter; Smite gibt ihm vor Stufe 9 einen Schadensausdruck. ### Waldläufer * Erzfeind, Präzisionsstoß, Schnellschuss, Zwei-Waffen-Kampf. * Rolle: flexibler Jäger, der gegen bestimmte Gegner glänzt. ### Dieb * Präzisionsstoß, Schmutziger Trick, Zwei-Waffen-Kampf, Verbesserter Hinterhalt. * Rolle: Flankenkämpfer; der Backstab sollte geprüft werden. ### Assassine * Präzisionsstoß, Schmutziger Trick; Meuchelangriff bleibt seine Signaturfähigkeit. * Rolle: tödlicher Einzelziel-Spezialist; keine zusätzliche Save-or-die-Technik nötig. --- ## 7. Integration mit bestehenden Regeln ### 7.1 Trainingswochen Die Techniken passen zur bestehenden Trainingsregel in [[Wochen- und Rastaktivitäten]]. Lernen kostet Zeit und Gold; das ist gleichzeitig ein Gold-Sink und ein Grund, in Städten zu bleiben. ### 7.2 Materialkomponenten Die beiden Systeme sind bewusst asymmetrisch: * **Magier:** begrenzte, verbrauchbare Komponenten. * **Profane:** einmalige Trainingskosten, danach dauerhafte Techniken. Das gibt den profanen Klassen langfristige Investitionen, während Magier laufende Kosten haben. Siehe [[Materialkomponenten]]. ### 7.3 Monster-TP Mehr Schaden der Kämpfer bedeutet, dass 40-TP-Monster schneller fallen. Das ist gewollt, aber der SL sollte Begegnungen und Monster-TP im Blick behalten. Eventuell brauchen höhere Monster mehr TW oder Unterstützung. ### 7.4 Dieb-Backstab Im `Klassen - Dieb.pdf` steht, dass der Schaden **halbiert** wird. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das ist ein eigener Prüfpunkt: * Falls es ein Übersetzungsfehler ist: Korrektur auf „verdoppelt“ ist der einfachste Martial-Buff. * Falls es Absicht ist: Der Dieb braucht die Techniken besonders dringend. ### 7.5 Magische Waffen und Stärke Techniken sollten nicht mit anderen Boni derselben Art stapeln. Waffenfokus ist ein Trefferbonus, Waffenspezialisierung ein Schadensbonus; weitere Quellen (magische Waffe, Stärke) addieren sich normal, aber nicht mehrfach dieselbe Technik. --- ## 8. Beispiel **Rain, Kämpferin Stufe 6, Stärke 16, Langschwert +1, Techniken: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag.** * Normaler Angriff: 1W8+6 ≈ 10,5 Schaden, +1 auf Treffer. * Kraftschlag: 1W8+1W6+6 ≈ 14 Schaden, aber −2 auf Treffer (durch Fokus effektiv −1). * Gegen einen 40-TP-Drachen: Sie braucht ca. 3–4 Treffer, nicht 5–6. Der Kämpfer bleibt relevant, ohne den Magier zu ersetzen. **Tarazul, Magier Stufe 6, zwei Feueropale:** Er kann zwei Feuerbälle mit 6W6 machen, danach ist er auf schwache Grad-1-Zauber oder Komponenten angewiesen. Der Kämpfer liefert weiter. --- ## 9. Varianten ### Variante A: Klassenspezifische Technikbäume Jede Klasse hat eine eigene Liste. Vorteil: starke Identität. Nachteil: mehr Pflegeaufwand, Gefahr von Sackgassen. ### Variante B: Gemeinsamer Pool Alle profanen Klassen lernen aus derselben Liste, mit Klassenfreigaben. Vorteil: einfacher. Nachteil: weniger Profil. ### Variante C: Hybrid (Tendenz) Gemeinsamer Grundpool (Fokus, Schildwall, Kraftschlag, Präzisionsstoß) plus klassenspezifische Advanced/Master-Techniken. Das ist überschaubar und erhält die Identität. ### Variante D: Ausdauerpunkte Techniken kosten Ausdauer. Davon würde ich abraten: Das führt zu einer zweiten Ressourcenwirtschaft neben Zauberplätzen, Komponenten und Burnout. --- ## 10. Risiken * **Power Creep:** Zu viele passive Boni lassen den Kämpfer den Magier überholen. Deshalb aktive Techniken begrenzen und nur eine pro Angriff erlauben. * **Buchhaltung:** Zu viele Techniken und Boni werden am Tisch vergessen. Drei Techniken auf Stufe 6 sind eine gute Obergrenze. * **Reiche Charaktere:** Wenn Training nur Gold kostet, kaufen sich wohlhabende Kämpfer alle Techniken. Deshalb Slots, Lehrer und Questen. * **Monster-Balance:** Mehr Martial-Schaden verkürzt Kämpfe; der SL muss Begegnungen anpassen. * **Klassenneid:** Magier verlieren Frequenz durch Komponenten; profane Klassen gewinnen dauerhaft. Das ist die gewünschte Asymmetrie, sollte aber offen kommuniziert werden. --- ## 11. Offene Fragen * [ ] Gemeinsamer Pool, klassenspezifische Listen oder Hybrid? * [ ] Sollen Techniken rein über Training oder auch über Stufenaufstieg kommen? * [ ] Wie viele Slots sind richtig: 1/2/3 oder 1/1/2/3? * [ ] Sollen Advanced/Master-Techniken einen Lehrer oder eine Queste voraussetzen? * [ ] Soll der Dieb-Backstab auf „verdoppelt“ korrigiert werden? * [ ] Sollen Gegner/NSCs dieselben Techniken nutzen dürfen? * [ ] Müssen Monster-TP oder Begegnungsgrößen angepasst werden? * [ ] Sollen Techniken umlernbar sein (z. B. eine Woche Training)? --- ## 12. Siehe auch * [[Materialkomponenten]] * [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang * [[Wochen- und Rastaktivitäten]] * [[Zauber]] * [[Klassen - Kämpfer.pdf]] * [[Klassen - Barbar.pdf]] * [[Klassen - Ritter.pdf]] * [[Klassen - Paladin.pdf]] * [[Klassen - Waldläufer.pdf]] * [[Klassen - Dieb.pdf]] * [[Klassen - Assassine.pdf]]