# Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion) Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten. --- ## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12) | d12 | Ereignis | Effekt / Hook | |---|---|---| | 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. | | 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. | | 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. | | 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). | | 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. | | 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. | | 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). | | 8 | **Ein alter Freund** | Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. | | 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. | | 10 | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! | | 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. | | 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. | --- ## Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10) | d10 | Gerücht | |---|---| | 1 | „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ | | 2 | „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ | | 3 | „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ | | 4 | „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ | | 5 | „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ | | 6 | „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ | | 7 | „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ | | 8 | „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ | | 9 | „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ | | 10 | „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ | --- ## Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10) | d10 | Intrige | |---|---| | 1 | **Valyrias Kutsche** kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. | | 2 | Ein **Balador-Spion** beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. | | 3 | **Eldoras’ Akademie** schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). | | 4 | **Zoctabans Vorbote**: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. | | 5 | **Sirena** lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. | | 6 | Ein **Ferrum-Stück** wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. | | 7 | **Filial (Argulos)** bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. | | 8 | Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. | | 9 | **Silberwasser**-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. | | 10 | Ein **NSC der Gruppe** bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. | --- ## Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung **Kälte-Regel:** Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen). **Wetter (2d6):** 2 = **Schneesturm (Blizzard)** — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig 3–4 = **Dichter Schneefall** — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung 5–6 = **Leichter Schneefall + böiger Wind** — −1 auf Fernkampf 7 = **Grauer Himmel, klirrende Kälte** — offenes Wasser gefriert 8–9 = **Klare, eisige Nacht** — doppelte Kältewirkung 10–11 = **Nebel + Raureif** — Orientierung schwer 12 = **Kurzes Tauwetter** — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis | d12 | Begegnung | |---|---| | 1 | **Ausgehungertes Wolfsrudel** — kreist, wartet auf Schwäche | | 2 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) | | 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) | | 4 | **Zugefrorener Fluss** — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert | | 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper | | 6 | **Schneesturm-Front** — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren | | 7 | **Gestrandete Händler-Karawane** — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten | | 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille | | 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) | | 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Wärme der Gruppe zu | | 11 | **Ogerspuren im Schnee** Richtung Weiherlaach — frisch | | 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Nachthimmel (Nekromant-Spur) | --- ## Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6) | d6 | Ereignis | |---|---| | 1 | Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. | | 2 | Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. | | 3 | Rambastolon taucht in Garana auf und **weiß nichts** von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) | | 4 | Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. | | 5 | Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit **Rambastolons** Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. | | 6 | Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. | --- ## Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6) | d6 | Was passiert | |---|---| | 1 | Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ | | 2 | Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort **vergessen**; die Gruppe muss Hinweise suchen. | | 3 | Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. | | 4 | Radomandeus stellt eine **Gegenfrage** (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. | | 5 | Die Truhe reagiert auf **Silberwasser** — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. | | 6 | Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. | --- ## Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken) | d6 | Kurzer Impuls | |---|---| | 1 | Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. | | 2 | Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. | | 3 | Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. | | 4 | Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). | | 5 | Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. | | 6 | Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. | --- ## Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10) | d10 | Zeichen | |---|---| | 1 | Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. | | 2 | Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. | | 3 | Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). | | 4 | Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. | | 5 | Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. | | 6 | Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. | | 7 | Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. | | 8 | Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. | | 9 | Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. | | 10 | Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |