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Hier ist dein **"Asset-Zoll"** – eine kompakte Checkliste, die du als `README.md` direkt in deinen Projektordner legen kannst. Sie dient als deine **Pillar**, damit du nach drei Monaten Pause nicht erst googeln musst, warum die Texturen in Godot plötzlich lila sind oder das Haus so groß wie ein Planet ist.
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## 🛂 Die Asset-Zoll Checkliste (Blender 5 ➔ Godot 4.6)
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Bevor ein (gekauftes) Asset in die Spielwelt darf, muss es diese Stationen durchlaufen:
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### 1. Die Blender-Inspektion (Vorbereitung)
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- [ ] **Scale & Rotation:** `Strg + A` -> _All Transforms_. (Scale muss auf 1.0 stehen, sonst spielt die Physik in Godot verrückt).
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- [ ] **Ausrichtung:** Die Nase des Modells zeigt in Blender nach **-Z** (Forward), der Kopf nach **+Y** (Up).
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- [ ] **Mesh-Check:** `M` -> _Merge by Distance_ (entfernt doppelte Vertices, die oft in Kauf-Assets stecken).
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- [ ] **Material-Namen:** Gib Materialien sprechende Namen (z.B. `M_Stone_Dark`). Vermeide "Material.001".
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### 2. Die Godot-Automatisierung (Suffixe)
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Nutze Godots Import-Hints direkt in Blender, um dir Klickarbeit zu sparen. Benenne die Objekte im Outliner um:
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- [ ] **Kollision:** Anhängsel `-col` am Objektnamen (erzeugt automatisch ein _StaticBody_ + _CollisionShape_).
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- [ ] **Navigation:** Anhängsel `-navmesh` (für KI-Laufwege).
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- [ ] **Details:** `-noimp` (falls du Hilfsobjekte hast, die nicht exportiert werden sollen).
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### 3. Der Export (GLTF 2.0)
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- [ ] **Format:** `.glb` (ist meist kompakter und performanter für Godot).
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- [ ] **Include:** _Selected Objects_ (verhindert, dass die Blender-Kamera mit im Spiel landet).
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- [ ] **Data:** _UVs_, _Normals_ und _Vertex Colors_ müssen angehakt sein.
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### 4. Die Godot-Ankunft (Import-Tab)
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- [ ] **Import As:** Wähle zwischen `Static Body` (für Häuser/Deko) oder `Scene` (für Interaktives).
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- [ ] **Material Storage:** Stelle auf `Files (.tres)` um, wenn du die Materialien in Godot finetunen willst, ohne dass Blender sie beim nächsten Re-Import überschreibt.
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### Dein nächster "Playground" Schritt:
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Suche dir ein gekauftes Asset aus, das dir gefällt (z.B. eine Kiste oder eine Säule). Versuche, es **nur mit dieser Checkliste** innerhalb von 5 Minuten fehlerfrei nach Godot zu bringen, inklusive funktionierender Kollision.
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Um ein NWN-ähnliches Spiel mit Assets aus verschiedenen Quellen stimmig wirken zu lassen, ist ein **Master-Material** (in Godot: _Global Shader_ oder ein _Base Material Override_) deine wichtigste **Pillar**.
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Gekaufte Assets kommen oft mit völlig unterschiedlichen Glanzwerten oder Sättigungen. Wenn du sie einfach so zusammenwürfelst, sieht es aus wie ein bunter Flickenteppich.
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Hier ist die Strategie, wie du ein einheitliches "Look & Feel" erzwingst:
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### 1. Die Pillar: Das "Standard3DMaterial" Preset
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Anstatt jedes Asset einzeln anzupassen, erstellst du ein **Basis-Template**, das die Assets "bändigt".
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**Schritt-für-Schritt in Godot 4.6:**
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1. Erstelle im Dateisystem einen neuen Ordner `Resources/Materials`.
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2. Rechtsklick -> **New Resource** -> **StandardMaterial3D**. Nenne es `M_Global_Base.tres`.
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3. Aktiviere unter **Proximity Fade** (für weiche Übergänge am Boden) oder **Distance Fade**, falls du Objekte sanft ausblenden willst.
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4. **Wichtig für den NWN-Look:** Gehe zu **Sampling** und setze den _Filter_ auf `Nearest` (für einen leicht pixeligen Retro-Look) oder `Linear` (für modernen Look).
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5. **Shading:** Setze _Diffuse Mode_ auf `Burley` und _Specular Mode_ auf `SchlickGGX`.
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### 2. Der "Bändiger"-Trick (Material Override)
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Wenn du ein gekauftes Haus-Asset in deine Szene ziehst, hat es oft schon 10 Materialien dabei. Anstatt alle 10 zu ändern:
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- Klicke das Mesh im Inspektor an.
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- Suche das Feld **Geometry** -> **Material Override**.
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- Ziehe dein `M_Global_Base.tres` dort hinein.
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- **Das Problem:** Jetzt ist alles einfarbig.
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- **Die Lösung:** Nutze **Material Variations**. Rechtsklick auf dein `M_Global_Base.tres` -> **New Inherited Resource**. So behältst du die Grundeinstellungen (wie Schatten-Logik oder Glanz), kannst aber die Textur für das spezifische Haus austauschen.
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### 3. Der Playground: Die "Atmosphären-Box"
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Hier kommt der Spieltrieb ins Spiel. Erschaffe eine kleine Test-Umgebung, um den Look zu kalibrieren.
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- **Experiment:** Erstelle eine `WorldEnvironment` Node.
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- **Spiel mit den "Götter-Reglern":**
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- **Tonemap:** Stelle sie auf `Filmic` oder `ACES`. Das lässt billige Assets sofort hochwertiger wirken.
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- **SSAO (Ambient Occlusion):** Schalte es ein! Das erzeugt dunkle Schatten in den Ecken, wo Objekte den Boden berühren. Das "erdet" gekaufte Assets in deiner Welt.
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- **Fog (Nebel):** Nutze _Volumetric Fog_. Ein leichter bläulicher Nebel lässt die Distanz Tiefe gewinnen (sehr wichtig für die NWN-Perspektive von oben).
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### Dein Tracking-Tipp für das Lab-Journal:
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Schreibe dir eine **"Look-Referenz"** auf:
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> _"Meine Welt nutzt immer Tonemap: ACES, Exposure: 1.2 und SSAO Intensity: 1.5. Wenn ich in 3 Monaten zurückkomme und alles flach aussieht – check die WorldEnvironment!"_
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### Nächster Schritt für dich:
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Da NWN ein **Top-Down/Isometrisches** Spiel ist, ist die Kamera-Perspektive entscheidend für den Look der Assets.
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**Soll ich dir ein kleines Godot-Script schreiben, mit dem du eine "NWN-Style" Kamera erstellst, die dem Spieler folgt und sich per Mausrad drehen/zoomen lässt?** (Das wäre ein super Playground-Projekt für den nächsten Einstieg!)
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