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2026-02-21 11:02:49 +01:00

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Raw Blame History

Hier ist dein "Asset-Zoll" – eine kompakte Checkliste, die du als README.md direkt in deinen Projektordner legen kannst. Sie dient als deine Pillar, damit du nach drei Monaten Pause nicht erst googeln musst, warum die Texturen in Godot plötzlich lila sind oder das Haus so groß wie ein Planet ist.


🛂 Die Asset-Zoll Checkliste (Blender 5 ➔ Godot 4.6)

Bevor ein (gekauftes) Asset in die Spielwelt darf, muss es diese Stationen durchlaufen:

1. Die Blender-Inspektion (Vorbereitung)

  • Scale & Rotation: Strg + A -> All Transforms. (Scale muss auf 1.0 stehen, sonst spielt die Physik in Godot verrückt).

  • Ausrichtung: Die Nase des Modells zeigt in Blender nach -Z (Forward), der Kopf nach +Y (Up).

  • Mesh-Check: M -> Merge by Distance (entfernt doppelte Vertices, die oft in Kauf-Assets stecken).

  • Material-Namen: Gib Materialien sprechende Namen (z.B. M_Stone_Dark). Vermeide "Material.001".

2. Die Godot-Automatisierung (Suffixe)

Nutze Godots Import-Hints direkt in Blender, um dir Klickarbeit zu sparen. Benenne die Objekte im Outliner um:

  • Kollision: Anhängsel -col am Objektnamen (erzeugt automatisch ein StaticBody + CollisionShape).

  • Navigation: Anhängsel -navmesh (für KI-Laufwege).

  • Details: -noimp (falls du Hilfsobjekte hast, die nicht exportiert werden sollen).

3. Der Export (GLTF 2.0)

  • Format: .glb (ist meist kompakter und performanter für Godot).

  • Include: Selected Objects (verhindert, dass die Blender-Kamera mit im Spiel landet).

  • Data: UVs, Normals und Vertex Colors müssen angehakt sein.

4. Die Godot-Ankunft (Import-Tab)

  • Import As: Wähle zwischen Static Body (für Häuser/Deko) oder Scene (für Interaktives).

  • Material Storage: Stelle auf Files (.tres) um, wenn du die Materialien in Godot finetunen willst, ohne dass Blender sie beim nächsten Re-Import überschreibt.


Dein nächster "Playground" Schritt:

Suche dir ein gekauftes Asset aus, das dir gefällt (z.B. eine Kiste oder eine Säule). Versuche, es nur mit dieser Checkliste innerhalb von 5 Minuten fehlerfrei nach Godot zu bringen, inklusive funktionierender Kollision.

Um ein NWN-ähnliches Spiel mit Assets aus verschiedenen Quellen stimmig wirken zu lassen, ist ein Master-Material (in Godot: Global Shader oder ein Base Material Override) deine wichtigste Pillar.

Gekaufte Assets kommen oft mit völlig unterschiedlichen Glanzwerten oder Sättigungen. Wenn du sie einfach so zusammenwürfelst, sieht es aus wie ein bunter Flickenteppich.

Hier ist die Strategie, wie du ein einheitliches "Look & Feel" erzwingst:


1. Die Pillar: Das "Standard3DMaterial" Preset

Anstatt jedes Asset einzeln anzupassen, erstellst du ein Basis-Template, das die Assets "bändigt".

Schritt-für-Schritt in Godot 4.6:

  1. Erstelle im Dateisystem einen neuen Ordner Resources/Materials.

  2. Rechtsklick -> New Resource -> StandardMaterial3D. Nenne es M_Global_Base.tres.

  3. Aktiviere unter Proximity Fade (für weiche Übergänge am Boden) oder Distance Fade, falls du Objekte sanft ausblenden willst.

  4. Wichtig für den NWN-Look: Gehe zu Sampling und setze den Filter auf Nearest (für einen leicht pixeligen Retro-Look) oder Linear (für modernen Look).

  5. Shading: Setze Diffuse Mode auf Burley und Specular Mode auf SchlickGGX.

2. Der "Bändiger"-Trick (Material Override)

Wenn du ein gekauftes Haus-Asset in deine Szene ziehst, hat es oft schon 10 Materialien dabei. Anstatt alle 10 zu ändern:

  • Klicke das Mesh im Inspektor an.

  • Suche das Feld Geometry -> Material Override.

  • Ziehe dein M_Global_Base.tres dort hinein.

  • Das Problem: Jetzt ist alles einfarbig.

  • Die Lösung: Nutze Material Variations. Rechtsklick auf dein M_Global_Base.tres -> New Inherited Resource. So behältst du die Grundeinstellungen (wie Schatten-Logik oder Glanz), kannst aber die Textur für das spezifische Haus austauschen.

3. Der Playground: Die "Atmosphären-Box"

Hier kommt der Spieltrieb ins Spiel. Erschaffe eine kleine Test-Umgebung, um den Look zu kalibrieren.

  • Experiment: Erstelle eine WorldEnvironment Node.

  • Spiel mit den "Götter-Reglern":

    • Tonemap: Stelle sie auf Filmic oder ACES. Das lässt billige Assets sofort hochwertiger wirken.

    • SSAO (Ambient Occlusion): Schalte es ein! Das erzeugt dunkle Schatten in den Ecken, wo Objekte den Boden berühren. Das "erdet" gekaufte Assets in deiner Welt.

    • Fog (Nebel): Nutze Volumetric Fog. Ein leichter bläulicher Nebel lässt die Distanz Tiefe gewinnen (sehr wichtig für die NWN-Perspektive von oben).


Dein Tracking-Tipp für das Lab-Journal:

Schreibe dir eine "Look-Referenz" auf:

"Meine Welt nutzt immer Tonemap: ACES, Exposure: 1.2 und SSAO Intensity: 1.5. Wenn ich in 3 Monaten zurückkomme und alles flach aussieht – check die WorldEnvironment!"


Nächster Schritt für dich:

Da NWN ein Top-Down/Isometrisches Spiel ist, ist die Kamera-Perspektive entscheidend für den Look der Assets.

Soll ich dir ein kleines Godot-Script schreiben, mit dem du eine "NWN-Style" Kamera erstellst, die dem Spieler folgt und sich per Mausrad drehen/zoomen lässt? (Das wäre ein super Playground-Projekt für den nächsten Einstieg!)