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# Hausregel: Carousing (Zechen & Feiern für Erfahrungspunkte)
> **Zweck:** In OSR-Spielen (und passend zu Kämpfern wie Rain) dient Gold oft als direkte Quelle für Erfahrungspunkte (XP) – allerdings nicht, indem es im Beutel versauert, sondern indem es ausgegeben wird! *Carousing* (Zechen, Feiern, Wetten und Großzügigkeit in Tavernen) belohnt das Verprassen von Schätzen mit XP, birgt aber auch typische Abenteuer-Kater-Risiken.
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## 1. Grundregeln
* **Wer kann es nutzen:** Jedes Klassenmitglied, aber besonders beliebt bei Kämpfern, Dieben und Draufgängern.
* **Wie viel Gold:** Der Charakter setzt eine Summe an Gold- oder Silbertalern (bzw. Kreuzern) für eine ausgiebige Feier in einer Taverne (z. B. im „Feder & Schwert“ oder in lokalen Schänken) ein.
* **Die Formel:** Jedes verprasste Goldstück (oder umgerechnet in Taler) bringt im Schnitt **1 XP** (oder 1 XP pro 1-2 Taler, je nach SL-Wahl), sofern die Feier wild genug war.
* **Das Risiko:** Nach der Feier wird auf der **Carousing-Tabelle (d6)** gewürfelt, um zu sehen, ob man mit blauen Flecken, neuen Kontakten oder einem fiesen Kater aus der Sache herauskommt.
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## 2. Die Carousing-Tabelle (d6)
Würfle am Ende der Feiernacht (oder nach 1 Woche Zechen) 1d6:
| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung |
|---|---|---|
| **1** | **Der epische Kater & Verlust** | Die Nacht endete in einer wildlichen Prügelei im Schlamm. Der Kopf dröhnt unerträglich. <br>👉 *Effekt:* Kein XP-Bonus, und 1w10% des verbleibenden Kleingeld-Beutels wurden in der Taverne gestohlen oder verloren. 1 Tag Erschöpfung. |
| **2** | **Kneipenschlägerei mit Stil** | Es flogen Krüge und Fäuste. Rain hat sich Respekt verschafft, aber auch ein blaues Auge davongetragen. <br>👉 *Effekt:* **50% der ausgegebenen Summe** in XP. Ein lokaler Raubein respektiert sie jetzt. |
| **3** | **Der verlorene Gegenstand** | Die Feier war legendär, aber am nächsten Morgen fehlt ein kleiner Ausrüstungsgegenstand (z. B. ein Dolch, ein Beutel Kreide oder ein Seil). Dafür kennt sie jetzt jede Geschichte der Unterstadt. <br>👉 *Effekt:* **75% der ausgegebenen Summe** in XP. |
| **4** | **Großzügige Runde** | Rain hat die gesamte Taverne auf Kosten der Truppe eingeladen. Die Leute jubeln ihr zu. <br>👉 *Effekt:* **100% der ausgegebenen Summe** in XP. +1 auf Loyalität/Ruf bei den einfachen Stadtbewohnern. |
| **5** | **Der lukrative Gerücht-Fund** | Im alkoholisierten Zustand hat sie sich mit einem alten Söldner oder Schmuggler angefreundet, der ihr ein heißes Gerücht über einen versteckten Schatz oder eine Schmuggelroute verraten hat. <br>👉 *Effekt:* **125% der ausgegebenen Summe** in XP + ein konkreter Quest-Hook / Hinweis. |
| **6** | **Die Legende von Garana** | Die Feier wird in den Liedern der Barden besungen. Rain ist für die nächsten Tage das Stadtgespräch! <br>👉 *Effekt:* **150% der ausgegebenen Summe** in XP. Ein anonymer Verehrer (oder eine Fraktion) lässt ihr einen kleinen Zusatz-Gegenstand in die Unterkunft legen. |

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# Hausregeln: Erwerb & Abschreiben von Zaubern (Magier)
> **Zweck:** Diese Regel legt fest, wie Magier (wie Tarazul) neue Zauber in ihr Zauberbuch aufnehmen, welche Kosten (Kaufpreis, Tinte, Materialien) anfallen, wie viel Zeit dafür benötigt wird und wie die Erfolgschance (abhängig vom Zaubergrad) bestimmt wird.
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## 1. Regularien fürs Zauber-Abschreiben & Lernen (Gilden-Service)
Wenn ein Magier einen neuen Zauber über einen Lern-Service einer Magiergilde (wie der *Bruderschaft des Wortes* oder dem Magie-Kollegium) in sein Zauberbuch überträgt, sind **keine Spruchrollen** involviert (der Lehrer diktiert oder stellt die Abschrift aus dem Gildenarchiv bereit). Dennoch ist das Lernen **nicht automatisch erfolgreich**:
* **Zeitaufwand:** **1 Tag pro Spruchgrad** (z. B. 2 Tage für einen Zauber des 2. Grades).
* **Alchemistische Tinte & Service-Kosten:** Das Übertragen und der Unterricht erfordern teure Spezialtinten, reines Pergament und Gilden-Gebühren.
* *Kosten:* **10 Taler pro Spruchgrad** (z. B. 20 Taler für einen Grad-2-Zauber).
* **Erfolgschance (Abhängig vom Zaubergrad):** Am Ende der Trainingswoche wirft der Magier **1d20**.
* *Die Regel:* Der Wurf muss **unter oder gleich dem Intelligenz-Wert** des Magiers liegen.
* *Die Schwierigkeit (Zaubergrad-Modifikator):* Da höhere Zaubergrade komplexer sind, wird der **Spruchgrad minus 1 als Malus** auf den Attributswurf angerechnet (Grad 1 = 0 Malus, Grad 2 = 1 Malus, Grad 3 = 2 Malus usw.).
* *Beispiel:* Ein Magier mit Intelligenz 16 will einen Zauber des **2. Grades** lernen. Sein modifizierter Zielwert ist $16 - 1 = 15$. Er muss also eine **15 oder weniger** auf 1d20 würfeln, um den Zauber zu meistern.
* *Bei Erfolg:* Der Zauber wird dauerhaft und fehlerfrei ins eigene Zauberbuch übernommen.
* *Bei Fehlschlag:* Die arkane Formel will sich nicht im Gedächtnis verankern; das Geld und die Zeit sind verloren. Ein **neuer Lernversuch** für diesen spezifischen Zauber kann erst nach einer Wartezeit von **1 Monat (in-game)** unternommen werden, wenn sich der Geist des Magiers von der mentalen Erschöpfung erholt hat.
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## 2. Erwerb von Zaubern des 2. Grades (Beispiel-Angebot in Garana)
Tarazul kann Zauber des 2. Spruchgrades bei der *Bruderschaft des Wortes* (Bibliothekarengilde), dem Magie-Kollegium oder korrupten Gelehrten erwerben. Hier sind vier gängige, sofort verfügbare Zauber inkl. Kaufpreis (exklusive Abschreibkosten):
1. **Unsichtbarkeit (*Invisibility*):**
* *Wirkung:* Macht ein Ziel unsichtbar, bis es angreift oder zaubert.
* *Kaufpreis:* **200 Taler**
2. **Spiegelbilder (*Mirror Image*):**
* *Wirkung:* Erschafft 1w4 perfekte Illusionen des Magiers, die Angriffe auf sich lenken.
* *Kaufpreis:* **180 Taler**
3. **Levitation (*Levitate*):**
* *Wirkung:* Lässt ein Ziel (Person oder Objekt) sanft in der Luft auf- und absteigen.
* *Zielauswahl:* Kann sowohl auf den Magier selbst als auch auf andere Personen oder Objekte gewirkt werden.
* *Reichweite (Beim Wirken):* Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter) Sichtweite zum Ziel.
* *Maximale Aufstiegshöhe:* Bis zu 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Magierstufe (z. B. auf Stufe 3 maximal 60 Fuß / ca. 18 Meter Höhe). Die Auf- und Abwärtsbewegung erfolgt mit ca. 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Runde.
* *Maximales Gewicht:* Bis zu 200 Pfund (ca. 100 kg) pro Zauberstufe des Magiers (oder ein fixes Limit von max. 500 Pfund bei Standard-Anwendung).
* *Kaufpreis:* **150 Taler**
4. **Flammenpfeil (*Flame Arrow*):**
* *Wirkung:* Der Magier erschafft magische, brennende Pfeile aus reiner Energie, die als magische Geschosse auf Ziele abgefeuert werden können.
* *Reichweite:* Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter).
* *Trefferwurf & Ziele:* Erfordert einen erfolgreichen magischen Fernkampf-Trefferwurf pro Pfeil (1w6 Feuerschaden pro treffendem Pfeil). Die Pfeile können flexibel aufgeteilt werden – entweder alle auf ein einzelnes Ziel (Salve) oder auf verschiedene Ziele im Sichtfeld, solange die Reichweite eingehalten wird.
* *Nachbrennen / Sekundäreffekte:* Ziele, die getroffen werden, können für 1 Runde leicht weiterbrennen (verursacht in der Folgerunde ggf. 1 zusätzlichen Feuerschaden, sofern sie brennbares Material tragen oder keinen Rettungswurf bestehen).
* *Kaufpreis:* **160 Taler**

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# Hausregeln: Wochen- & Rastaktivitäten (Domain Play)
> **Zweck:** Diese Übersicht fasst alle offiziellen und regelrelevanten Aktivitäten zusammen, die Charaktere während längerer Ruhephasen, Trainingswochen (z.B. Stufenaufstieg) oder in Siedlungen (Domain Play) ausführen können.
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## 1. Klassische Rast- und Lageraktivitäten (Kurze / Lange Rast)
Wenn Charaktere in der Wildnis oder in einer Unterkunft pausieren, können sie pro Zeiteinheit bestimmte Aufgaben übernehmen:
* **TP-Regeneration & Erholung:** Natürliche Heilung und Erholung von Strapazen. *(Hinweis: Jede Form von Wache in der Wildnis gilt als leichte Aktivität und verhindert oft die reguläre nächtliche TP-Regeneration).*
* **Negative Effekte entfernen:** Auskurieren von Erschöpfung, Giften oder leichten Krankheiten.
* **Sicherheit & Wache:** Aufstellen von Wachen, Patrouillieren, Sichern des Lagers oder der Unterkunft.
* **Tarnung des Lagers:** Verbergen von Spuren vor Verfolgern oder Monstern in der Wildnis.
* **Handwerk & Alchemie:**
* Schriftrollen-Fertigung (je nach Magier-Regeln).
* Spezielle Vorbereitungen (z. B. Suppenherstellung, Kochen mit Hausregeln für geringere Wochenkosten/Haltbarkeit).
* **Schutzrituale:** Kleriker oder Magier wirken längerfristige Bann- oder Schutzkreise.
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## 2. Trainingswochen & Stufenaufstieg (Siedlungen & Städte)
Wenn Charaktere in einer sicheren Siedlung (wie Garana oder Methaven) mehrere Tage bis Wochen verbringen, um Fertigkeiten zu steigern oder eine neue Stufe zu erreichen, laufen meist parallele Aktivitäten ab:
* **Klassen- und Mentorentraining:** Arbeit mit Lehrmeistern (z. B. Tarazul mit Rambastolon oder Kleriker in Tempeln), um neue Zaubergrade oder Fähigkeiten freizuschalten.
* **Recherche & Bibliothek:** Aufsuchen von Archiven, Bibliotheken oder Tempeln, um Hinweise zu finden (z. B. über Handelsrouten, Geschichte oder Monster).
* **Ausstattung & Versorgung:** Eifer in Tavernen, Nachschub kaufen, Vorräte für kommende Expeditionen anlegen.
* **Unvorhergesehene Zwischenfälle (Domain Events):** Während längerer Trainingsphasen schläft die Welt draußen nicht. Oft greifen hier ortsbezogene Zufallsereignisse (z. B. plötzliche Wetterumschwünge, magische Anomalien, politische Spannungen oder Übergriffe von Fraktionen).