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@ -2,10 +2,20 @@
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**Geheimnis:** Einer der 100 Türme von Kandelstein ist durch eine permanente, uralte Illusionsmagie für das bloße Auge unsichtbar und wird vom Geist der Stadtbewohner einfach „beiseitegeschoben“. In Wahrheit handelt es sich um das **verschollene Arsenal der Silberschmiede**
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### Was die Silberschmiede ist
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Eine **uralte, verlassene Silberschmiede**, in der einst mächtige Artefakte geschmiedet wurden. Sie gilt seit **über 100 Jahren** als verschollen. Ihr Artefaktwissen ist sehr alt — älter als alles, was die heutige Zeit kennt.
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> **Verbindung zu Ferrum:** Ferrums Magie basiert (auch) auf dem Wissen der Silberschmiede — obwohl deren Artefaktwissen weitaus älter ist als Ferrum selbst.
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### Entdeckungswege:
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**Die Lücke im Bauplan:** Tarazul oder Gregor finden in einer Bibliothek oder bei einem Händler eine alte Stadtkarte, auf der die Türme nummeriert sind. Beim Abgleichen stellen sie fest, dass zwischen Turm 41 und Turm 43 eine deutliche bauliche Lücke klafft, die vor Ort aber wie eine solide, wenn auch fensterlose Mauerwand aussieht.
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**Das Verhalten der Natur:** Harissa bemerkt, dass die Stadttauben niemals auf einem bestimmten Mauerabschnitt landen, sondern mitten in der Luft abdrehen, als würden sie gegen ein Hindernis fliegen. Oder sie sieht, wie bei Regen das Wasser an einer Stelle abperlt, wo scheinbar „nichts“ im Weg steht.
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**Das Prisma der Enthüllung:** Raven oder Gregor bemerken bei einem zufälligen Schlag gegen das Mauerwerk (oder durch das Klappern ihrer Rüstung im Vorbeigehen), dass die Wand nicht dumpf wie Stein klingt, sondern ein helles, metallisches Nachschwingen von sich gibt, das von weit oben zu kommen scheint.
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**Das Prisma der Enthüllung:** Raven oder Gregor bemerken bei einem zufälligen Schlag gegen das Mauerwerk (oder durch das Klappern ihrer Rüstung im Vorbeigehen), dass die Wand nicht dumpf wie Stein klingt, sondern ein helles, metallisches Nachschwingen von sich gibt, das von weit oben zu kommen scheint.
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**Zeitreise:** Ein direkter, aber höchst seltener Weg — in die Zeit zurückzureisen, als die Schmiede noch in Betrieb war. Zeitmagie ist in den Westreichen bislang nur in Form der Zeitschleifen der Bleichen Bruderschaft bekannt; eine echte Reise in die Vergangenheit wäre entsprechend gefährlich und kostbar.
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**Tiefe Forschung:** Alternativ durch massive Investition in Forschung — alte Archive, die Arkane Akademie, Meister Eldoras' Aufzeichnungen oder das Wissen der Elbensteiner Hanse. Ein langfristiger, teurer, aber gangbarer Weg.
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![[heiltrank.jpg|325]]
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**Geheimnis:** Die alchemistische Struktur von Heiltränken in den Westreichen ist instabil. Werden sie hastig getrunken (Aktion im Kampf), geht viel Energie durch Schaumbildung und Schockwirkung verloren. Trinkt man den Trank jedoch über den Zeitraum von einer Minute (10 Kampfrunden) in kleinen, gleichmäßigen Schlücken, binden sich die Wirkstoffe perfekt an das Blut.
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**Geheimnis:** Die alchemistische Struktur von Heiltränken in den Westreichen ist instabil. Werden sie hastig getrunken (Aktion im Kampf), geht viel Energie durch Schaumbildung und Schockwirkung verloren. Trinkt man den Trank jedoch über den Zeitraum von fünf Minuten in kleinen, gleichmäßigen Schlücken, binden sich die Wirkstoffe perfekt an das Blut.
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### Entdeckungswege:
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**Alchemistische Notiz:** Tarazul findet in einem weggeworfenen, halb verbrannten Lehrbuch eines Alchemie-Lehrlings eine Skizze. Sie zeigt einen Magen, der bei schnellem Trinken "verbrennt" (symbolisiert durch Würfel), während ein ruhig fließender Strom den Körper golden ausfüllt. Randnotiz: _"Geduld ist die beste Zutat – volle Kraft nur bei stillem Fluss."_
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@ -5,3 +5,5 @@ Der eiserne Vogt Hammerwachts. Erster Paktlord.
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![[wappen_balador.png]]
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"Tapferkeit und Treue"
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![[Westreiche.png|825]]
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![[Westreiche.jpeg]]
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![[Garana_Umgebung.png|1575]]
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![[Gharana_Umgebung.jpeg]]
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