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Hier die wichtigsten Geschehnisse der neunten Sitzung in der Spielwelt, aufs Wesentliche verdichtet:
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1. Wintervorbereitung in Garana – Die Gruppe kauft Holzkohle und Holz, heuert eine Köchin an und bricht nicht zur Untoten-Mission auf, weil Schnee einfällt.
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2. Auftragswahl – In der Abenteurergilde wählen sie aus drei Aufträgen den ins Nebelmoor: die Barriere südlich gegen untote Horden verteidigen (Lager der Armee von Lady Valyria sucht Stoßtrupp-Abenteurer).
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3. Unruhe in der Stadt – Es gibt eine Einbruchsserie im Osten; auch ihr eigenes Haus wird aufgebrochen (nichts gestohlen). Sie beobachten die Garde Lady Valyrias („Geheimpolizei", blaue Metallrüstung, Schlangen-Wappen) und die Kutsche Sirenas von Gelbenstedt – ein Vorausverweis auf die nächste Sitzung.
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4. Nachtüberfall durch Skelette – Auf dem Weg ins Nebelmoor wird ihr Lager nachts von ~26 Skeletten angegriffen. Nach hartem Kampf (mehrere Gruppenmitglieder auf 0 TP) besiegen sie alle; Beute: rostige Schwerter.
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5. Abbruch und Rückkehr – Zu angeschlagen, brechen sie die Mission ab und kehren nach Garana zurück, um sich über den Winter zu erholen.
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Hier die wichtigsten Geschehnisse der zehnten Sitzung in der Spielwelt, aufs Wesentliche verdichtet:
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1. Wintereinbruch in Garana – Die Gruppe ist Anfang November zurück in der Stadt, verkauft Beute aus dem Nebelmoor (Skelette/Untote) und rüstet sich mit Winterkleidung, Brennstoff und Zelten aus.
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2. Auftrag Nebelmoor – Sie brechen erneut Richtung Süden zum Lager auf, das gegen untote Horden verteidigt. Unterwegs entkommen sie knapp einer großen Ork-Kriegsschar (ca. 40+) mit Bogenschützen.
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3. Fund eines Toten – Nach einem Schrei finden sie die Leiche von Victorius von Gelbenstedt, Bruder der Sirena von Gelbenstedt, der Erzheilerin und einer der fünf Herrscher der Westreiche. Offenbar ein Opfer der Orks.
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4. Wiederbelebung in Lichtenwalde – Die Gruppe lässt den Leichnam einbalsamieren, reist per Expresskutsche nach Lichtenwalde, wo Sirena ihren Bruder durch ein Metall-Ritual des Gottes Amornator wiederbelebt.
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5. Neuer Auftrag – Sirena ist wütend auf die Kirche von Garana (Abt Volus), die die Überführung behindert hat, und beauftragt die Gruppe, ein Bann-Dekret zu überbringen: keine Heilungen/Wiederbelebungen mehr für Tote aus Garana. Das Dekret wird übergeben; als Belohnung gibt es Silber und metallische Heiltränke.
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Todo.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Todo.md
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- Jeder soll seinen Namen nennen, damit die Speaker Zuordnung leichter fällt.
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# Die verschlossene Truhe — Loot & Schatztabellen
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> **Radomandeus** (Drachenkopf-Wächter, Clan Gelabritzi) gibt nach Passwort/Rätsel Schicht für Schicht frei. Die **Spieler würfeln selbst**.
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## Ablauf
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1. **Wurf 1 (d4+1):** Anzahl der Fundstücke im Hauptfach (2–5).
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2. **Für jedes Fundstück: d20 auf die Haupttabelle** → Kategorie.
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3. **Dann auf die passende Untertabelle würfeln.**
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4. **Geheimfach:** 1W6 — bei **6** ist ein doppelter Boden vorhanden → 1 Wurf auf die **Geheimfach-Tabelle** (immer ein Hook/Karte).
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## Haupttabelle (d20)
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| d20 | Kategorie |
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|---|---|
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| 1–5 | **Münzen** → Tabelle A |
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| 6–8 | **Schmuck & Trödel** → Tabelle B |
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| 9–11 | **Trank & Alchemie** → Tabelle C |
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| 12–14 | **Schriftstück / Karte (Hook)** → Tabelle D |
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| 15–20 | **Magische Kleinigkeit** → Tabelle E |
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## Tabelle A · Münzen (d6)
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| d6 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | 30 Kreuzer in grün angelaufenen Münzen (Nebelmoor-Kupfer). |
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| 2 | 2W6 Silbertaler — einige summen leise. |
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| 3 | 3W10 Kreuzer + ein verbogener Goldring. |
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| 4 | 1W4 Goldtaler + ein Knäuel Silberfaden. |
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| 5 | Ein Beutel mit 100 Kreuzern — ein Drittel gefälscht (Zinn). |
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| 6 | Eine Handvoll Silbermünzen mit eingeschmolzenen Zähnen. |
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## Tabelle B · Schmuck & Trödel (d10)
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| d10 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | Silberne Brosche in Form eines Auges — blinzelt manchmal. |
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| 2 | Ring aus „lebendigem Eisen" (pulsiert leicht bei Berührung). |
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| 3 | Kette aus Knochenperlen mit einer grünen Glasampulle. |
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| 4 | Siegelring mit dem Wappen von **Lichtenwalde** (Sirena!). |
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| 5 | Geschliffener Kristall, der bei Berührung kalt wird. |
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| 6 | Silberner Kamm, der Haare zu Silberfäden macht (macht „schön", aber …). |
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| 7 | Münze mit dem Konterfei **König Ferrums** — vor dem Fall geprägt. |
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| 8 | Anhänger: ein Miniatur-Glaszylinder (wie der große Silberzylinder). |
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| 9 | Handschuhe aus gehäuteter Kreatur — warm, aber man träumt schlecht. |
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| 10 | Verblichenes Amaunator-Amulett, zur Hälfte „eingefressen" (Ferrum). |
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## Tabelle C · Trank & Alchemie (d8)
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| d8 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | 1W4 metallische Heiltränke (Sirena-Qualität — heilen stark, korrumpieren schleichend). |
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| 2 | Trank gegen Gift (grün, schmeckt nach Asche). |
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| 3 | 1 Flasche alchemistisches Feuer. |
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| 4 | Ein „Silberwasser"-Fläschchen (flüssiges Ferrum — heilt **und** korrumpiert). |
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| 5 | Trank der Unsichtbarkeit (1×, 1 Minute — der Schatten bleibt sichtbar). |
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| 6 | Phiole „Schlafhauch" (Schlafmittel der purpurnen Navigatoren). |
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| 7 | Gegengift + eine leere Phiole mit eingraviertem Namen. |
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| 8 | Zwei verklebte Phiolen: eine heilt, eine tötet — ununterscheidbar. |
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## Tabelle D · Schriftstücke & Karten (d8) — Hooks
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| d8 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Karte des Nebelmoors** mit Höhlensystem + „X" hinter dem gefrorenen Wasserfall. |
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| 2 | **Karte des Nordgebirges** — ein Gebiet ist beschriftet: „Das silberne Fleisch" (Ferrum!). |
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| 3 | **Tagebuchseiten des Nekromanten** — Details zur Höhle, zum grünen Portal, zu Rambastolon. |
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| 4 | **Liste „Die Gezeichneten"** — Namen von Menschen, die Ferrum tragen (teils bekannt). |
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| 5 | **Schlüssel** ohne Schloss + Notiz: „Das dritte Tor im Grünen". |
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| 6 | **Verschlüsselter Brief** an „R." (Rambastolon?) mit Wachssiegel. |
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| 7 | **Passwort-Notiz** in Drachenschrift — das Passwort einer *anderen* Truhe/Tür. |
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| 8 | **Karte von Kandelstein** mit einem Turm, der zwischen Nr. 41 und 43 fehlt (Die Silberschmiede!). |
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## Tabelle E · Magische Kleinigkeiten (d12)
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| d12 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Rostiges Schwert +1** — summt nachts; beim Töten „trinkt" es. |
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| 2 | **Kompass des Metalls** — zeigt zum nächsten Ferrum-Metall, nicht nach Norden. |
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| 3 | **Grüne Laterne** — brennt ohne Öl, leuchtet grün; Untote finden den Träger leichter. |
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| 4 | **Würfel aus Knochen** — fallen immer zu Ungunsten des Besitzers (verflucht, aber gut verkäuflich). |
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| 5 | **Seil, das sich selbst knotet** (auf Kommando, 1×/Tag). |
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| 6 | **Schriftrolle: Licht** (einmalig, Magier/Kleriker). |
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| 7 | **Schutzamulett (+1 auf Rettungswürfe)** — das Silber „wandert" nachts ein Stück. |
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| 8 | **Klangstein** — flüstert nach, was in der letzten Stunde in seiner Nähe gesagt wurde. |
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| 9 | **Dolch der Silberfäden** — Wunden, die er schlägt, vernarben metallisch. |
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| 10 | **Orakelknochen** — beantworten ja/nein, aber immer ein wenig grausam. |
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| 11 | **Spiegel des Metalls** — zeigt nicht dein Gesicht, sondern das Letzte, was das Metall „gesehen" hat. |
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| 12 | **Feder der Aufzeichnung** — schreibt von selbst mit, was in ihrer Nähe gesprochen wird (solange Tinte reicht). |
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## Geheimfach-Tabelle (d6) — immer ein Hook
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| d6 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Karte des Nebelmoors** mit dem grünen Portal eingezeichnet + einer Route „nach unten". |
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| 2 | **Ein Schlüssel aus Silber** — kalt, summt; passt in „das dritte Tor im Grünen". |
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| 3 | **Der echte Brief an Rambastolon** — von wem? (Wachssiegel: ein Auge.) |
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| 4 | **Die Gezeichneten-Liste mit einem Namen mehr** — und dieser Name ist der eines SC. |
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| 5 | **Ein Stück „lebendiges Eisen"** in einem bleiernen Kästchen (pulsiert, will raus). |
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| 6 | **Ein zweiter Drachenkopf** (Miniatur) — beginnt zu sprechen, sobald Radomandeus schweigt. |
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md
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# Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)
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Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana (d12)
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| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
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|---|---|---|
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| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein Ex-Soldat Baladors erkennt die Gruppe, faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
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| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt Besteck/Werkzeug aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum. |
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||||
| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet (Schiff mit purpurnen Segeln); ein wertloser Gegenstand fehlt. |
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| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Bote Eldoras wird überfallen; Gruppe kann verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
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| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Kranker wird öffentlich geheilt — die Wunde schließt mit metallischem Glanz, nicht narbig. |
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| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; Wache reagiert brutal. |
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| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — pulsierende Ranken (Dornengeflecht!). |
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| 8 | **Ein alter Freund** | Brief/Rambastolon taucht auf — braucht Hilfe bei Text über Ferrum-Verbannung. |
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| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Elegante Frau (Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe, bietet „diskretes“ Geschäft an. |
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| 10 | **Der Gnadenbringer** | Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein krankes Kind „erlösen“ — einschreiten! |
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| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — von selbst. |
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||||
| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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## Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)
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| d10 | Gerücht |
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|---|---|
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||||
| 1 | „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ |
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||||
| 2 | „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ |
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| 3 | „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ |
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||||
| 4 | „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ |
|
||||
| 5 | „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ |
|
||||
| 6 | „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ |
|
||||
| 7 | „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ |
|
||||
| 8 | „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ |
|
||||
| 9 | „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ |
|
||||
| 10 | „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ |
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## Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)
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| d10 | Intrige |
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|---|---|
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| 1 | **Valyrias Kutsche** kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. |
|
||||
| 2 | Ein **Balador-Spion** beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. |
|
||||
| 3 | **Eldoras’ Akademie** schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). |
|
||||
| 4 | **Zoctabans Vorbote**: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. |
|
||||
| 5 | **Sirena** lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. |
|
||||
| 6 | Ein **Ferrum-Stück** wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. |
|
||||
| 7 | **Filial (Argulos)** bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. |
|
||||
| 8 | Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. |
|
||||
| 9 | **Silberwasser**-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. |
|
||||
| 10 | Ein **NSC der Gruppe** bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. |
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||||
## Tabelle 4 · Wildnis: Wetter & Begegnung
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**Wetter (2d6, Temperatur-Trend):**
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2 = starker Temperaturabfall · 3–4 = Abfall · 5–6 = leichter Abfall · 7 = gleich · 8–9 = leichter Anstieg · 10–11 = Anstieg · 12 = starker Anstieg
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*(Im Winter zusätzlich: 1-in-6 Schneefall/Sturm.)*
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||||
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||||
| d12 | Begegnung |
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||||
|---|---|
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||||
| 1 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans (RK 12, 1 TW) |
|
||||
| 2 | **Skelett-Patrouille** — Reste der Nebelmoor-Horde |
|
||||
| 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
|
||||
| 4 | **Banditen** an der Zollstraße (knappe Kiste) |
|
||||
| 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
|
||||
| 6 | **Wolfsrudel**, ausgehungert |
|
||||
| 7 | **Händler-Karawane** — hat Platz/Neuigkeiten; oder braucht Schutz |
|
||||
| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Patrouille |
|
||||
| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser (Dornengeflecht) |
|
||||
| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Gruppe zu |
|
||||
| 11 | **Ogerspuren** Richtung Weiherlaach |
|
||||
| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Himmel (Nekromant-Spur) |
|
||||
|
||||
---
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||||
## Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)
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| d6 | Ereignis |
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|---|---|
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||||
| 1 | Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. |
|
||||
| 2 | Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. |
|
||||
| 3 | Rambastolon taucht in Garana auf und **weiß nichts** von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) |
|
||||
| 4 | Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. |
|
||||
| 5 | Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit **Rambastolons** Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. |
|
||||
| 6 | Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. |
|
||||
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## Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)
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||||
| d6 | Was passiert |
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|---|---|
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||||
| 1 | Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ |
|
||||
| 2 | Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort **vergessen**; die Gruppe muss Hinweise suchen. |
|
||||
| 3 | Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. |
|
||||
| 4 | Radomandeus stellt eine **Gegenfrage** (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. |
|
||||
| 5 | Die Truhe reagiert auf **Silberwasser** — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. |
|
||||
| 6 | Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. |
|
||||
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---
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## Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)
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| d6 | Kurzer Impuls |
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||||
|---|---|
|
||||
| 1 | Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. |
|
||||
| 2 | Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. |
|
||||
| 3 | Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. |
|
||||
| 4 | Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). |
|
||||
| 5 | Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. |
|
||||
| 6 | Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. |
|
||||
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||||
---
|
||||
|
||||
## Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)
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| d10 | Zeichen |
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|---|---|
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| 1 | Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. |
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| 2 | Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. |
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| 3 | Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). |
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| 4 | Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. |
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| 5 | Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. |
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| 6 | Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. |
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| 7 | Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. |
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| 8 | Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. |
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| 9 | Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. |
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| 10 | Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md
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# Sitzung 12 — Spielleiter-Übersicht (Druckversion)
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> **Stand:** ca. Mitte/Ende November 130 · Winter · Gruppe in **Garana**
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> **Gruppenname:** Sturmbringer · **Unterkunft:** ehem. Wachstube am Westtor (12 Silber/Monat, bezahlt bis März 131)
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## 1. Was zuletzt geschah (Sitzung #11)
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1. **Schlacht am Nebelmoor** – An der improvisierten Palisade wehren sie mit Soldaten, Sir Hector und Garçon de Villemont fünf Wellen Untoter ab (fast 100 Skelette). Sieg, minimale Verluste.
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2. **Drahtzieher enttarnt** – Hort: grün leuchtende Höhle hinter gefrorenem Wasserfall. Der **Nekromant trägt das Gesicht von Rambastolon** (Tarazuls Lehrmeister) und **entkommt durch ein grünes Portal**.
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3. **Fundstücke** – (a) silberner **Glaszylinder mit Silberwasser**, Wappen der Hohepriesterin **Sirena von Gelbenstedt/Lichtenwalde**; (b) **magische Truhe**, bewacht von einem Drachenkopf-Wächter (**„Radomandeus“, Clan Gelabritzi**), Passwort-geschützt → bleibt verschlossen.
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4. **Nachtkampf** – zurückkehrende Skelette in der Höhle abgewehrt.
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5. **Rückkehr & Lohn** – zurück in Garana gemeldet (Nekromant entkommen), **250 Taler + 1000 XP**.
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## 2. Die Helden
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| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
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| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
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| Michi | **Raven** (früherer Kampfname: „Rain“) | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
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| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
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| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
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| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
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## 3. Die Paktlords (5 Herrscher der Westreiche)
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| Name | Sitz | Fokus / Zustand |
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| **Lord Balador** | Hammerwacht (Zitadelle) | Paranoia, Militär, Grenzschutz; mauert gegen „Gespenster“ |
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| **Lady Valyria** | Garana | Geheimdienst; heimlicher **Ferrum**-Handel aus Geldgier |
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| **Meister Eldoras** | Kandelstein (Elfenbeinturm) | Forschung; zapft heimlich **Ferrums Siegel** an (Unsterblichkeit) |
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| **Zoctaban der Rote** | Aschenheim | Instabil, Pyromantie; rüstet rücksichtslos für den Kampf gegen Ferrum |
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| **Sirena von Gelbenstedt** | Lichtenwalde | Melancholisch, teilweise korrumpiert (heilt mit Ferrum-Metall), passiv |
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> **Ferrum** = besiegter **Golem-Gott/König**, versiegelt. Sein „lebendiges Metall“ korrumpiert alles, was es berührt. Der Pakt bröckelt, Ferrum kehrt zurück.
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## 4. Fraktionen & Organisationen
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**Antagonisten:**
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- **Das Dornen-Geflecht** – radikale Druiden/Waldläufer, Biowaffen. *Ziel:* Zivilisation auslöschen, Wildnis zurück.
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- **Die Obsidian-Zitadelle** – abtrünnige Paladine, kalte Logik (Vorbild *Equilibrium*). *Ziel:* Paktlords stürzen, „perfekter Staat“.
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- **Die purpurnen Navigatoren** – Traum-Piraten. *Ziel:* die „Ur-Erinnerung“ (angebl. Ferrums Schwäche).
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- **Die Wächter des letzten Pfades** – Asketen, töten aus „Gnade“. *Ziel:* Wiedergeburt brechen, entvölkern.
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- **Die Bleiche Bruderschaft** – Frostkult (Frostvögel, Zeitschleifen, „Wärme-Anker“). *Ziel:* Zeit anhalten, ewiger Winter.
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**Weitere Organisationen:**
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- **Königl. Magie-Kollegium** – *Ziel:* Magie monopolisieren, Arkane Akademie verdrängen.
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- **Goldener Pegasus** – Handels-/Kurierhaus. *Ziel:* Nordrouten-Monopol, Ferrum-Schmuggel mit Valyria.
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- **Arkane Akademie** – Gelehrtenschule. *Ziel:* verlorenes Wissen bewahren.
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- **Elbensteiner Hanse** – *Ziel:* Fernhandel kontrollieren.
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- **Goldene Lords** – Magnatenbund. *Ziel:* Wirtschaft/Adel dominieren.
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- **Greifengarde** – schwere Infanterie der Krone. *Ziel:* königl. Autorität durchsetzen.
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- **Hüter von Aribor** – *Ziel:* den heiligen Ort Aribor schützen.
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- **Königl. Marine** – *Ziel:* Küsten/Seewege sichern.
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- **Scharlachrote Speerträger** – *Ziel:* Glauben mit Waffengewalt verteidigen.
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- **Tassianische Handelsgilde** – *Ziel:* Handelsnetz ausbauen, Konkurrenz verdrängen.
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- **Zentrum für Monsterüberwachung** – *Ziel:* Monster eindämmen.
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## 5. Wichtige NSC
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- **Aldric von Falkenruh** – Magistrat/Verwalter von Garana; Stellvertreter **Filian** (Spion „Argulos“).
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- **Sir Hector** & **Vicomte Garçon de Villemont** (Adler mit Axt in jeder Klaue) – Verbündete aus dem Nebelmoor.
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- **Tulla Schmiedeschlag** – Landsknechtin (Leder + Morgenstern), wiederkehrende Söldnerin.
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- **Rambastolon** – Magier, Tarazuls Lehrmeister; Maske + wechselbare Holzhand. ⚠ Nekromant trug sein Gesicht.
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- **Abt Volus** – Kirche von Garana; im Konflikt mit Sirena (Bann-Dekret).
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- **Peloc** (Fellhändler), **Vater Damian** (Amaunator-Schrein Methaven), **Elias** (Druid), **Iliane** (Waldläuferin), **Nikodemus** (Alchimist, „Pech & Schwefelstein“).
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## 6. Offene Fäden / Hooks (für heute abend)
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1. **Der entkommene Nekromant** (Gesicht Rambastolons) → grünes Portal. Größter roter Faden.
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2. **Die verschlossene Truhe** → Radomandeus (Clan Gelabritzi) will ein Passwort. Was ist drin?
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3. **Der Glaszylinder mit Silberwasser** → Wappen Sirenas. Verbindung zur Hohepriesterin.
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4. **Sirena vs. Kirche (Abt Volus)** – das Bann-Dekret schwelt weiter.
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5. **Bleiche Bruderschaft** – der Winter wird unnatürlich kalt; Zeitschleifen/Frostvögel als Bedrohung.
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6. **Paktlords bröckeln** – Ferrum-Metall taucht überall auf; wer steht hinter den Schmuggelrouten?
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1. Schlacht am Nebelmoor – An der improvisierten Palisade wehren sie mit Soldaten, Sir Hector und Garçon de Villemont fünf Wellen Untoter ab (insgesamt fast 100 Skelette). Glorreicher Sieg mit minimalen Verlusten.
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2. Drahtzieher enttarnt – Auf den Spuren der Skelette finden sie den Hort: eine grün leuchtende Höhle hinter einem gefrorenen Wasserfall. Der Nekromant zeigt das Gesicht von Rambastolon, Marcos Lehrmeister – und entkommt durch ein grünes Portal.
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3. Fundstücke – Ein silberner Glaszylinder voller Silberwasser mit dem Wappen der Hohepriesterin Sirena von Lichtenstedt wird geborgen; außerdem eine magische Truhe, die ein Drachenkopf-Wächter („Radomandeus", Clan Gelabritzi) per Passwort schützt – bleibt vorerst verschlossen.
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4. Nachtkampf – In der Höhle überfallen sie nachts zurückkehrende Skelette; sie werden abgewehrt.
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5. Rückkehr & Lohn – Zurück in Garana melden sie den Erfolg (Nekromant entkommen, nicht getötet) und kassieren 250 Taler und 1000 XP.
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# Ferrum – die schleichende Korruption
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> **Kernidee:** Jedes Stück Ferrum-Metall ist ein Splitter des Golem-Gottes. Es ist nie ein toter Gegenstand: immer wach, mit dem Rest des Körpers verbunden, immer lauschend — und *geduldig*. („König Ferrum sei nie wirklich besiegt worden, sondern nur … geduldig.") Darum ist „einfach weglegen" keine Lösung — das Ding bleibt ein Stück von ihm.
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## Die drei Regeln der Darstellung
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1. **Erst geben, dann nehmen.** Jeder Ferrum-Segen funktioniert anfangs tadellos — besser als normal. Der Schrecken entsteht rückblickend, wenn sichtbar wird, was es gekostet hat.
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2. **Es spiegelt, es brennt nicht.** Ferrum-Korruption ist *Gefühlsverlust*, nicht Wut. Opfer werden nicht böse, sondern **leer**. Ihr Licht „brennt nicht mehr, es spiegelt nur".
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3. **Es summt.** Das Summen ist das wichtigste Werkzeug: leise, unterschwellig, *im Takt*. Es sagt den Spielern: „Das Ding ist wach, verbunden, es hört zu." Steigere das Summen als roten Faden.
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## Die Eskalation in fünf Stufen
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| Stufe | Zeichen | Flavor-Zeile |
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| **1 – Der Riss** | Geheilte Wunden schließen ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. Nachts summt das Metall leise. | „Die Wunde ist zu. Aber die Haut glänzt, wo sie gerissen war — wie poliert. Als hätte nie etwas geblutet." |
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| **2 – Der Preis** | Wer mit Ferrum geheilt wurde, friert innerlich, wenn das Metall nicht in der Nähe ist. Das Spiegelbild reagiert einen Wimpernschlag zu spät. | „Es ist nicht kalt im Raum. Aber seit dem Trank frierst du — von innen, als wäre dein Herz ein Stück Metall geworden." |
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| **3 – Das Lauschen** | Das Metall summt lauter bei bestimmten Namen („Ferrum", „Siegel"). Silberne Fäden wandern sichtbar unter der Haut. Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. | „Mitten in der Nacht summt die Truhe. Nicht zufällig — im Takt. Als würde sie einem Befehl lauschen, den nur sie hört." |
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| **4 – Das Erwachen** | Das Metall „frisst": über Nacht sind benachbarte Kleinigkeiten (Münzen, Nadeln) verschwunden. Ferrum-Stücke pulsieren und fühlen sich warm an — wie Fleisch. | „Du legst die Münze abends auf den Tisch. Am Morgen ist sie größer — und der Nagel daneben ist weg. Aufgesogen." |
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| **5 – Die Marionette** | *(Für NSCs als Abschreckung.)* Der Mensch „besteht ganz aus Eisen": gefühllos, spiegelig, gehorsam. | „Sirena lächelt, als du eintrittst. Aber ihre Augen spiegeln dich nur — sie brennen nicht mehr. Es ist kein Lächeln. Es ist eine Erinnerung daran, wie Lächeln aussieht." |
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## Andocken an bestehendes Material
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- **Metallische Heiltränke (Sirena-Belohnung, Sitzung #10):** Wirken perfekt — und „melden" die Gruppe an Ferrum. Nach 2–3 Anwendungen: Wunde schließt „zu glatt", der Trinker spürt keine Kälte mehr, das Spiegelbild hinkt nach.
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- **Silberzylinder mit Silberwasser (Sitzung #11):** Flüssiges Ferrum. Summt, kriecht gegen die Schwerkraft, „erinnert" Formen. Benutzen = heilen **und** korrumpieren; Tragen = Leuchtfeuer für Ferrum-Diener; es will zurück zum Siegel.
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- **Sirenas Silberfäden:** Unter der Haut verheilt, wandern langsam Richtung Herz und Gelenke.
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- **Valyrias „lebendiges Silber" (Dolche der Stadtwache):** Summen nachts, gleiten fast von selbst, „trinken" beim Töten.
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![[das_dornen_geflecht 1.png|500]]
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Eine radikale Fraktion von Druiden und Waldläufern, die die Zivilisation als Infektion betrachten. Sie nutzen keine Feuerbälle,
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sondern biologische Kriegsführung: Ranken, die Stein zersetzen, Sporen, die den Verstand korrumpieren, und mutierte Bestien,
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die nachts die Viehbestände der Bauern reißen.
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die nachts die Viehbestände der Bauern reißen.
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**Ziel:** Die Westreiche von der „Infektion" der Zivilisation befreien: Städte und Dörfer überwuchern, Ackerland in Wildnis zurückverwandeln und die Herrschaft von Stein und Eisen durch das Recht der Natur ersetzen.
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Ein Orden von abtrünnigen Paladinen, die den Glauben an die Götter aufgegeben haben und nun eine Weltordnung anstreben,
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die rein auf logischer (und grausamer) Effizienz basiert. Sie unterdrücken Emotionen und Kunst, da diese als Schwachstellen
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im "perfekten Staat" gelten.
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**Ziel:** Die Paktlords stürzen und einen „perfekten Staat" errichten, der auf kalter, berechenbarer Ordnung beruht — ohne Götter, ohne Gefühl, ohne Kunst. Wer als „Schwachstelle" gilt, wird ausgemerzt.
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![[die_waechter_des_letzten_pfades.png|350]]
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Ein asketischer Orden, der davon überzeugt ist, dass die Welt übervölkert ist und die Reinkarnation gestoppt werden muss. Sie töten nicht aus Hass, sondern aus einer perversen Form von "Gnade", um Seelen in das endgültige Nichts zu schicken, damit sie nicht erneut leiden müssen.
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**Ziel:** Die Kette der Wiedergeburt brechen, indem sie so viele Seelen wie möglich „erlösen" — bis die Welt entvölkert ist und kein neues Leid mehr entstehen kann.
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Ein Winter- und Frostkult, der die unnatürliche Kälte als erlösende, reine Ordnung verehrt. Seine bleichen Kultisten und Frost-Elementare wirken mit Siegeln, die Magie absaugen und geweihtes Metall erstarren lassen, mit „Frostvögeln" als Kältebatterien und mit dem Artefakt „Herz des Stillstands", das ganze Stadtviertel in Zeitschleifen fängt. Sie schänden Amaunator-Priester und infiltrieren Kirche wie Adel.
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**Ziel:** Die Zeit selbst anhalten — einen ewigen, lautlosen Winter über die Westreiche legen, in dem nichts mehr geschieht, nichts mehr leidet und nichts mehr stirbt. Wärme, Magie und Glaube stören dieses „Ende" und müssen ausgelöscht werden.
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*(Angelegt in den Prep-Szenarien von Sitzung #10; bislang noch nicht offiziell in der Runde eingeführt.)*
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![[Logo_Bleiche_Bruderschaft.png|1025]]
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Ein Piratenkartell, das nicht auf dem Meer, sondern in den Träumen der Menschen segelt.
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Sie nutzen Schlafmittel und Zauber, um in die Alpträume ihrer Opfer einzudringen und dort
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Schätze oder Geheimnisse zu stehlen, die im wachen Zustand verborgen bleiben.
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Schätze oder Geheimnisse zu stehlen, die im wachen Zustand verborgen bleiben.
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**Ziel:** Sie jagen die „Ur-Erinnerung": ein uraltes Geheimnis, das nur im kollektiven Traum existiert (Gerüchte: der wahre Name oder die verborgene Schwäche König Ferrums). Reichtum ist für sie Mittel, nicht Zweck.
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![[das_koenligliche_magie_kollegium.jpg|300]]
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![[das_koenligliche_magie_kollegium.jpg|300]]
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**Was:** Offizielle Ausbildungs- und Lizenzstätte der Krone für Magier (staatliche Kontrolle der Zauberei).
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**Ziel:** Die Magie in den Westreichen monopolisieren und „wilde" bzw. unlizenzierte Zauberei unterbinden — zugleich die konkurrierende Arkane Akademie verdrängen.
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![[DerGoldenePegasus.png]]
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![[DerGoldenePegasus.png]]
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**Was:** Renommiertes Handels- und Kurierhaus (Wappen: Goldener Pegasus). Kisten mit ihrem Siegel wurden bereits auf Wagen Lady Valyrias umgeladen.
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**Ziel:** Das Monopol auf die nördlichen Handelsrouten erringen — notfalls im Bündnis mit Lady Valyria, über deren Netz der Ferrum-Schmuggel läuft.
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![[ElbensteinerHanse.png]]
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![[ElbensteinerHanse.png]]
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**Was:** Bund elbisch geprägter Handelsstädte und Kaufleute („Elbenstein").
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**Ziel:** Den Fernhandel der Westreiche (Edelsteine, Elfenbein, seltene Hölzer, magische Rohstoffe) kontrollieren und elbische Interessen gegen die Tassianische Handelsgilde durchsetzen.
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![[Greifengarde.png]]
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![[Greifengarde.png]]
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**Was:** Militärischer Eliteorden (schwere Infanterie) im Dienst der Krone.
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**Ziel:** Die königliche Autorität in den Westreichen durchsetzen und die Grenzen gegen äußere Bedrohungen verteidigen.
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![[HüterVonAribor.png|165]]
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![[HüterVonAribor.png|315]]
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**Was:** Orden von Wächtern eines uralten, heiligen Ortes namens Aribor (ein Hain/Schrein, in dem etwas Mächtiges ruht).
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**Ziel:** Aribor und sein Geheimnis vor Eindringlingen schützen — und verhindern, dass das dort Verwahrte in falsche Hände gerät.
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![[DieArkaneAkademie.png]]
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![[DieArkaneAkademie.png]]
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**Was:** Unabhängige Gelehrtenschule (Konkurrenz zum königlichen Magie Kollegium). Ein alter Gelehrter von dort bat Tarazul bereits um Hilfe zu Theobald von Wirmsheim.
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**Ziel:** Verlorenes arkanes Wissen wiederentdecken und bewahren — auch unbequeme Wahrheiten (etwa über Ferrums Verbannung) gegen den Willen des Kollegiums.
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![[DieGoldenenLords.png]]
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![[DieGoldenenLords.png]]
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**Was:** Geheimbund reicher Magnaten und Adliger, die Macht vor allem über Geld ausüben.
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**Ziel:** Wirtschaft und Adel der Westreiche dominieren — notfalls die Paktlords finanziell in Abhängigkeit bringen und zur wahren Macht hinter dem Thron werden.
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![[KöniglicheMarine.png]]
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![[KöniglicheMarine.png]]
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**Was:** Die Kriegsflotte des Königreichs Taloria.
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**Ziel:** Küsten und Seewege der Westreiche sichern — insbesondere gegen Piraten und die „Traumflotte" der purpurnen Navigatoren.
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![[DieScharlachrotenSpeerträger.png]]
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![[DieScharlachrotenSpeerträger.png]]
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**Was:** Militanter Orden in Scharlachrot; vermutlich der kämpfende Arm des „scharlachroten Konvents" (dessen heilender Zweig als Sekte bekannt ist).
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**Ziel:** Den Glauben mit Waffengewalt verteidigen, Häretiker und Ungläubige verfolgen und bestrafen.
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![[TassianischeHandelsgilde.png]]
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![[TassianischeHandelsgilde.png]]
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**Was:** Mächtige Handelsgilde; eine ihrer Kisten enthielt bereits pulsierende Ranken des Dornengeflechts.
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**Ziel:** Ihr Handelsnetz ausbauen und Konkurrenten (Elbensteiner Hanse, Goldener Pegasus) verdrängen — notfalls ohne Rücksicht darauf, was sie transportiert.
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![[ZentrumFürMonsterüberwachung.png]]
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**Was:** (Halb-)staatliche Behörde zur Kartierung, Beobachtung und Bekämpfung von Monsterpopulationen.
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**Ziel:** Die Monsteraktivität in den Westreichen eindämmen und die Bevölkerung schützen — wobei das Zentrum ein eigenes Interesse an seltenen Kreaturen (Häutung, Alchemie) hegt.
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BIN
RPG/zz_archiv/images/Logo_Bleiche_Bruderschaft.png
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