rpg-westreiche/RPG/1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 006, 03.10.2025.md
2026-04-24 08:04:27 +02:00

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Mi, 03.09.130, Kleinstadt Garana, Westreiche Tarazul - Marco Rain - Michi => ==KRANK, FÄLLT AUS== Gregor Eisenhorn - Mike => ==MUSS GGFS. FRÜHER GEHEN== Harissa - Silke Terian - Udo

Mission: Patrouille durch den Binderforst

Grupper versucht Landsknechte anzuheuern

Boruk Axtwerfer, Holzfäller, kaut ständig Kautabak, 3Kr/Tag + 2 Taler Siegprämie Tulla Schmiedeschlag (Lederrüstung) 2Kr/Tag + Verpflegung

Tulla wird angeheuert: RK 14, GAB: +2, Hammer: 1W6+1

Kosten einer eisernen Ration: 5 Kr Kosten frisches Essen, 2 Wochen haltbar: 1W4 Kr

Nahrung kaufen im Abenteurerbedard "Bizeps & Musculus" Lokales Angebot: Kummerhappen: Haltbares altes Brot + Bohnen: 1Kr für 2 (Mundgeruch bei Dauergebrauch) Kraftzehrung: altes Brot + Käse: 1Kr

3 Tage verstreichen, während die Gruppe auf die Fertigstellung der Rüstungsreparatur wartet.

Zwischenereignis: Es sammeln sich Ritter im Amaunatorbanner ( Paladinorder der Inquisition )

Sa, 06.09.130: Die Gruppe zieht gen Süden, Nachtlager im Hügelgebiet So, 07.09.130: Terian + Tarazul entdecken Schlummerkraut und schlafen darauf ein Mo, 08.09.130 Di, 09.09.130, Lagerqualität 1% => Gruppe trifft auf Lord Zolibar, Anführer der Purpurdrachen. der sein Lager aufgeschlagen hat. (Vertrauter: Tiger Shirkan). Er warnt vor dem Zentrum des Binderforstes (Spinnen)

Mi, 10.09.130 Rundreise durch den Binderforst Do, 11.09.130 Fr, 12.09.130 Sa, 13.09.130 - Schlummerkraut ernten, 06% = exzellente Ernte So, 14.09.130 - Hügel Mo, 15.09.130 Di, 16.09.130 - 11 Tage vorbei

Tulla wird bezahlt -> 18 Kreuzer

Gruppe geht in die Abenteurergilde => Bezahlung 25 Taler

Aktualisierte Missionsliste der Abenteurergilde:

1.) Untersucht das Herz des Binderforstes auf Monsteraktivitäten + bringt Beweise mit => 50 Taler mit Beweis 2.) (aus sammle Bluteibennektar) => Töte Untotew im Seelenmoor ( 1 Taler pro Gegner ) 3.) Schliesst auch dem Vergeltungszug in die Orkhügel an. 10 Taler +1 Taler/Orkhand (rechte)

Gruppe entscheidet sich für (3)

Übernachtung im Schwert & Schild 3Kr/p.P/Nacht

Terian spendet 7 Kr im Amaunator Tempel

Rachefeldzug angeführt von Viconte Garcon de Villemont ( Adler mit einer Axt in jeder Klaue )

Alchimist Abenteurergilde "Pech & Schwefelstein" => Nikodemus der Alchimist => Schlummerkraut wird zur Analyse abgegeben

Mi, 17.09.130 Nikodemus bietet 2 Dukaten ( wegen hohem Zerstörungsrisiko bei Veredelung ) Gruppe taucht gegen 5 Kräuterbandagen +2 ein Gruppe nimmt Orkmission an. Grupp heuert Tulla an. Andere Gruppen: - Helgors Lanzen - Scharfschützengarde - Drauf+Dran (Schwere Infanterie) - Dogars Draufhauer ( 2 Barbaren ) - Sturmbringer ( Namer der Gruppe ) 3 Tage vergehen bis Sonntag.

So, 19.09.130 - Treffen am Marktplatz, Marsch gen Norden Mo, 20.09.130 - Di, 21.09.130 - Mi, 22.09.130 - Ankunft an der Ruine der Farm Do, 23.09.130 - Gruppen schwärmen aus, im Hochgebirge wird alle 2 Stunden auf Begegnungen gewürfelt Die Gruppe trifft auf 2 Orks, die sich aber zurückziehen Die Nacht steht bevor... --- Ende der Sitzung ---

200 xp pro Spieler.

ToDo: Sinnvolle Wettertabelle einarbeiten Grundwetter+Temperatur basiert auf Region+Jahreszeit 2W6 : 2 = starker Temperaturabfall 3,4 = Temperaturabfall 5,6, = leichter Temperaturabfall 7 = keine Veränderung 8,9, = leicher Temperaturanstieg 10,11 = Temperaturanstieg 12 = starker Temperaturanstieg Next step: Recherche Wetter Rolemaster, danach D&D DMG, danach baue ich mir eigene Tabellen

ToDo: Regel: Attribute+Fertigkeiten steigern ( Dauer + Wahrscheinlichkeit für Attribute anders ) ToDo: Extraktion von Ogermuskulatur für Tränke: Wildniskunde Check


Prep Ereignisse

1.) Der verschwundene Dorfbewohner: Ein angesehener Bewohner ist wie vom Erdboden verschluckt. Seine Hütte wirkt verlassen, es finden sich aber merkwürdige Symbole im Staub am Boden.
2.) Der verbotene Fluch: Ein familienübergreifender Fluch lastet auf einer alten Adelslinie – doch wer ist wirklich daran schuld, und kann er gebrochen werden?
3.) Die vergessene Katakombe: Unter der Stadt entdecken die Abenteurer einen versiegelten Zugang – angeblich verboten wegen „Einsturzgefahr“, tatsächlich aber wegen verborgener Schrecken.
4.) Der namenlose Schatten: In den Gassen taucht ein Wesen auf, das keinen Schatten wirft und keine Spuren hinterlässt. Menschen, die ihm begegnen, vergessen, dass es existiert.
5.) Das schwarze Buch: In einer Bibliothek findet sich ein Buch, das jedem Leser eine andere Geschichte zeigt – und manchmal Ereignisse in der Realität beeinflusst.
6.) Besessenes Artefakt: Ein scheinbar gewöhnlicher Gegenstand bringt seinem Besitzer unglaubliches Glück – aber immer auf Kosten von jemand anderem im Umfeld.
7.) Die blinde Seherin: Eine als „verrückt“ geltende Bettlerin kennt intime Geheimnisse über fast jeden im Dorf, die sie niemals erfahren haben dürfte.
8.) Geheime Bruderschaft: Im Ort agiert eine geheime Gesellschaft – doch ihr Ziel scheint nicht das Böse, sondern das Verschleiern einer alten Schuld zu sein.
9.) Der Dämon im Spiegel: Seit Jahrhunderten hängt in einer Villa ein Spiegel, vor dem ständig eine Kerze brennt – angeblich darf sie niemals verlöschen.
10.) Das stumme Kind: Ein Kind spricht kein Wort, aber überall, wo es auftaucht, häufen sich übernatürliche Vorkommnisse – ist es Opfer oder Ursache?