8.7 KiB
Rein regeltechnisch ist es einem Magier oder Kleriker möglich, unbegrenzt viele Zauber zu wirken, wenn er den Spruchcheck immer schafft;
allerdings gibt es eine geheime Tabelle, auf die gewürfelt wird, wenn der Zaubernde an einem Tag mehr Zauber wirkt, als er (Stufe+Intelligenzbonus) hat.
Der grundlegende Effekt stellt dar, dass das ständige Durchleiten von Magie durch den eigenen Körper nicht unbegrenzt folgenlos möglich ist.
Entwickle eine Folgentabelle:
- körperliche Effekte
- mentale Effekte
- übernatürliche Effekte
⚠️ Die geheime Tabelle für Magisches Ausbrennen (Spell Burnout)
Wurf: 1w20 + Stufe des gewirkten Zaubers (Verdeckt durch den SL)
| Wurf | Kategorie | Effekt | Auswirkung auf den Charakter | Dauer |
|---|---|---|---|---|
| 1-3 | Körperlich | Magisches Fieber | Der Körper glüht vor arkaner Hitze. Die Haut ist heiß und schweißnass. Kein Heilungserfolg durch Rasten möglich. Malus von -2 auf alle Angriffswürfe. | 1w4 Tage |
| 4-6 | Körperlich | Blut-Tribut | Magische Energie reißt die Kapillaren auf. Blut schießt aus Nase, Augen und Ohren. Der Zaubernde erleidet sofort 1w6 Schaden pro Stufe des Zaubers (sinkt maximal bis auf 1 TP). | Sofort |
| 7-8 | Körperlich | Arkane Atrophie | Die Magie brennt Nervenbahnen frei. Der Charakter verliert permanent 1 Punkt auf ein physisches Attribut (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution – zufällig bestimmen). | Dauerhaft |
| 9 | Körperlich | Nekrotische Wunde | Die Hand/der Arm, mit dem gezaubert wurde, brennt schwarz an und stirbt teilweise ab. Die maximalen Trefferpunkte sinken permanent um 1w4 Punkte. | Dauerhaft |
| 10-12 | Mental | Gedankenschleier | Das Gehirn ist überlastet. Akuter Gedächtnisverlust: Der Charakter vergisst Namen von Gefährten und kann keine Karten lesen. Malus von -2 auf Initiative und Attributswürfe. | Bis zur nächsten langen Rast |
| 13-15 | Mental | Mana-Paranoia | Der Zaubernde sieht überall magische Geister und Verschwörungen. Er weigert sich, berührt zu werden und schläft nicht. In der ersten Runde jedes Kampfes automatisch überrascht. | 24 Stunden |
| 16-17 | Mental | Magische Obsession | Der Verstand klammert sich an den letzten Zauber. Der Charakter verliert die Fähigkeit, andere Zauber zu wirken und murmelt ununterbrochen die Inkantation dieses einen Spruches. | 1 Woche |
| 18 | Mental | Katatonische Trance | Der Charakter fällt in einen wachen, aber starren Zustand. Die Augen rollen nach hinten. Er starrt in den Himmel und murmelt wirren Kauderwelsch. Komplett handlungsunfähig. | 1w4 Stunden |
| 19-20 | Übernatürlich | Arkanes Leuchten | Magie tritt aus den Poren aus. Der Charakter leuchtet in der Dunkelheit in fahlem, unnatürlichem Licht (10 Fuß Radius). Heimlichkeit ist unmöglich; Monster werden magisch angezogen. | 24 Stunden |
| 21-22 | Übernatürlich | Resonanz-Entladung | Überschüssige Energie entlädt sich. Alle brennbaren Gegenstände am Körper (Schriftrollen, Seile) fangen Feuer. Tränke müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder kochen wirkungslos über. | Sofort |
| 23 | Übernatürlich | Riss im Schleier | Die Realität um den Charakter wird dünn. Tiere fliehen vor ihm, er verliert seinen Schatten (oder sein Spiegelbild verzerrt sich). Unheilige Kreaturen spüren ihn auf doppelte Distanz. | Dauerhaft |
| 24 | Übernatürlich | Arkaner Magnetismus | Der Charakter wird zu einem wandelnden Blitzableiter für Magie. Jeder gegen ihn oder in seiner Nähe (30 Fuß) gewirkte Zauber wird abgelenkt und trifft ihn als primäres Ziel. | 1w6 Tage |
| 25+ | Übernatürlich | Kataklysmische Resonanz | Der Zauber bricht die lokale Realität auf. Es entsteht eine temporäre, 20 Fuß große Zone "Toter Magie" (wie ein Anti-Magic Shell) um den Charakter. Alle magischen Gegenstände darin versagen. Der Zaubernde selbst verliert für die Dauer jegliche Fähigkeit zu zaubern. | 1w4 Wochen |
🗣️ Gerüchte über das Magische Ausbrennen
1. Das Gerücht über den körperlichen Tribut (Der "Blut-Tribut")
"Man sagt, der alte Großmagier Malakor konnte am Ende seines Lebens Blitze schleudern wie ein Gott – ohne Pause. Aber habt ihr ihn mal gesehen? Seine linke Hand war völlig schwarz und verdorrt, und vor seinem letzten Kampf floss ihm das Blut in Strömen aus den Augen, noch bevor der Zauber überhaupt die Finger verließ. Der menschliche Körper ist wie ein dünner Schlauch: Jagt man zu viel Wasser auf einmal durch, reißt er unweigerlich."
- Der wahre Kern: Es gibt ein Limit, ab dem das Wirken von Zaubern direkt die Trefferpunkte, Attribute und den Körper des Zaubernden dauerhaft schädigt (Körperliche Effekte).
2. Das Gerücht über den geistigen Verfall (Der "Gedankenschleier")
"Hütet euch davor, die Götter zu oft an einem einzigen Tag anzuflehen! Bruder Johannes war ein gütiger Kleriker, doch in der Belagerung von Ostfurt rief er ein Wunder nach dem anderen herab. Am Abend hatte er zwar die Verwundeten gerettet, aber er starrte nur noch mit verdrehten Augen in die Sonne und wusste nicht einmal mehr seinen eigenen Namen. Die Macht des Himmels ist zu hell für unseren kleinen Verstand; wer zu oft hineinsieht, erblindet im Geist."
- Der wahre Kern: Wer seine Grenzen überschreitet, riskiert akuten Gedächtnisverlust, Paranoia und handlungsunfähige Trancen (Mentale Effekte).
3. Das Gerücht über die Natur der Zauberstufe (Der "Riss im Schleier")
"Es ist ein Unterschied, ob du den Lehrlingszauber 'Licht' ununterbrochen wirkst, oder ob du versuchst, die Toten mehrfach zu erwecken. Ein alter Hexenmeister hat mir mal erzählt: Je mächtiger und komplexer der Zauber ist, den du erzwingst, desto tiefer reißt du die Barriere zur Anderswelt auf. Wenn du die Grenze überschreitest, fängst du plötzlich an, in der Dunkelheit unnatürlich zu leuchten, und die Geister merken, dass da eine Tür offensteht..."
- Der wahre Kern: Das Limit ist absolut, aber je höher die Stufe des gewirkten Zaubers ist, desto katastrophaler und unnatürlicher werden die Konsequenzen, da die Stufe als Modifikator auf den Tabellenwurf addiert wird (Übernatürliche Effekte).
Bei klerikalen Liturgien ist der Effekt hauptsächlich in Richtung Entrückung.