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Hausregel: Carousing (Zechen & Feiern für Erfahrungspunkte)
Zweck: In OSR-Spielen (und passend zu Kämpfern wie Rain) dient Gold oft als direkte Quelle für Erfahrungspunkte (XP) – allerdings nicht, indem es im Beutel versauert, sondern indem es ausgegeben wird! Carousing (Zechen, Feiern, Wetten und Großzügigkeit in Tavernen) belohnt das Verprassen von Schätzen mit XP, birgt aber auch typische Abenteuer-Kater-Risiken.
1. Grundregeln
- Wer kann es nutzen: Jedes Klassenmitglied, aber besonders beliebt bei Kämpfern, Dieben und Draufgängern.
- Wie viel Gold: Der Charakter setzt eine Summe an Gold- oder Silbertalern (bzw. Kreuzern) für eine ausgiebige Feier in einer Taverne (z. B. im „Feder & Schwert“ oder in lokalen Schänken) ein.
- Die Formel: Jedes verprasste Goldstück (oder umgerechnet in Taler) bringt im Schnitt 1 XP (oder 1 XP pro 1-2 Taler, je nach SL-Wahl), sofern die Feier wild genug war.
- Das Risiko: Nach der Feier wird auf der Carousing-Tabelle (d6) gewürfelt, um zu sehen, ob man mit blauen Flecken, neuen Kontakten oder einem fiesen Kater aus der Sache herauskommt.
2. Die Carousing-Tabelle (d6)
Würfle am Ende der Feiernacht (oder nach 1 Woche Zechen) 1d6:
| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung |
|---|---|---|
| 1 | Der epische Kater & Verlust | Die Nacht endete in einer wildlichen Prügelei im Schlamm. Der Kopf dröhnt unerträglich. 👉 Effekt: Kein XP-Bonus, und 1w10% des verbleibenden Kleingeld-Beutels wurden in der Taverne gestohlen oder verloren. 1 Tag Erschöpfung. |
| 2 | Kneipenschlägerei mit Stil | Es flogen Krüge und Fäuste. Rain hat sich Respekt verschafft, aber auch ein blaues Auge davongetragen. 👉 Effekt: 50% der ausgegebenen Summe in XP. Ein lokaler Raubein respektiert sie jetzt. |
| 3 | Der verlorene Gegenstand | Die Feier war legendär, aber am nächsten Morgen fehlt ein kleiner Ausrüstungsgegenstand (z. B. ein Dolch, ein Beutel Kreide oder ein Seil). Dafür kennt sie jetzt jede Geschichte der Unterstadt. 👉 Effekt: 75% der ausgegebenen Summe in XP. |
| 4 | Großzügige Runde | Rain hat die gesamte Taverne auf Kosten der Truppe eingeladen. Die Leute jubeln ihr zu. 👉 Effekt: 100% der ausgegebenen Summe in XP. +1 auf Loyalität/Ruf bei den einfachen Stadtbewohnern. |
| 5 | Der lukrative Gerücht-Fund | Im alkoholisierten Zustand hat sie sich mit einem alten Söldner oder Schmuggler angefreundet, der ihr ein heißes Gerücht über einen versteckten Schatz oder eine Schmuggelroute verraten hat. 👉 Effekt: 125% der ausgegebenen Summe in XP + ein konkreter Quest-Hook / Hinweis. |
| 6 | Die Legende von Garana | Die Feier wird in den Liedern der Barden besungen. Rain ist für die nächsten Tage das Stadtgespräch! 👉 Effekt: 150% der ausgegebenen Summe in XP. Ein anonymer Verehrer (oder eine Fraktion) lässt ihr einen kleinen Zusatz-Gegenstand in die Unterkunft legen. |