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01.07.130, Dorf Methaven, Westreiche
Einstiegsabenteuer angepasst aus dem Internet "The delian tomb" ( 5 Room dungeon )
[[Das Grabmal des alten Ritters]]

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17.07.130, Dorf Methaven, Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
Erwartet: Gruppe zieht nach Garana, der Handwerkerstadt, um ihren Rubin loszuwerden
Pro Tag muss das Wetter bestimmt werden: [[Wettertabelle]]
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ABER ES KAM WIE IMMER GANZ ANDERS: Die Gruppe hat entschlossen, Rain dabei zu begleiten, ihre Schuld gegenüber den Druiden zu begleichen, und eine Karawane in den Rabenforst zu eskortieren
Die Karawane besteht aus 3 Maultier-Karren, geführt von Halblingen
Auf dem Weg Überfall von 6 Banditen, knappe Kiste.
Übergabe an die Druiden, Mission erfüllt.
Zurück in Methaven wird ein Status Check des teuren Rubins in der Gruppenkasse geprüft: **00** gewürfelt
Der Rubin ist gestohlen worden !
(Mega saure Spieler, vor allem Silke und Marco)
Festgelegter Dieb: Ein Kobold, der auch die Tavernenkasse geleert hat.
Gruppe stellt Kobold, erbeutet nicht nur den Rubin zurück, sondern auch die Tavernenkasse und ein paar zusätzliche Kleinigkeiten ( seltene Münzen ). Bis auf die Tavernenkasse behält die Gruppe alles für sich.
**ep Vergabe ausstehend**
...
Mögliche Events:
Abenteurer kommen reich bepackt mit Beute (60%) und geben einen aus: Sie erzählen vom Höllenstein Verlies
Abenteurer kommen völlig zerstört vorbei (20%) und erzählen vom Höllenstein Verlies
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Aktuell aktive Fraktionen:
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Aktuelle Hintergrundereignisse:
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NSC, die auftauchen können:
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Informationen, die heute enthüllt werden können:
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WICHTIGE Regeln:
[ ] Abnutzung von Ausrüstung
[ ] Wöchentliche Ereignisse

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24.07.130, Dorf Methaven, Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
WICHTIGE Themen:
[ x ] EP Vergabe von letzter Runde
[ ] Wöchentliche Ereignisse
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Übriggebliebene Prep Notizen, der Weg nach Garana:
Station 1: Ankheg oder Ogerspuren, die in Richtung des Dörfchens Weiherlaach deuten.
Station 2: Gräfliche Zollstation am Jülsch ( Baron Siegenstein: Goldene Münze auf Blau/Gelbem Grund), 1 Kreuzer pro Mann ( bei Rückreise 1 Kreuzer pro Frau)
Station 3: Ankunft vor Garana, Eintritt 1 Kreuzer pro Person (nur am Markttag)
Garana hat eine Steinmauer, und wird bewacht. Ausser am Sonntag (Markttag) kostet der Zutritt kein Geld, sonst 1 Kreuzer pro Person und Transportmittel.
In Garana gibt es eine Bibliothekarengilde (Bruderschaft des Wortes), die gegen Entgelt zugang zu Folianten ermöglicht
Pferde gibt es ebenso: Guldaq, der Pferdehändler
Pareta, Schmuckhändlerin
Geraldo der Mechnicus, Vorsteher der Feinschmiedegilde, einer noch neuen Gilde
Unterkunft:
Gutbürgerlich: 3 Kreuzer pro Übernachtung, inklusive einem Mahl. Regeneration über Nacht +2 TP
Gehoben/adlig: 8 Kreuzer pro Übernachtung, 3xEssen und Zugang zu einem Badezuber. Regeneration über Nacht +3 TP
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Protokoll:

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??.??.130, Kleinstadt [[Garana]], Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
---
~~ToDo~~: Auswirkungen Wacheinteilung
--> AD&D 1st : Jede Form von Wache ist leichte Aktivität und verhindert die nächtliche TP Regeneration
Wer eine komplette Nachtschicht durchwacht (8h), hat am Folgetag automatisch einen kumulativen -1 Malus bis er 1x durchschlafen kann
Wer eine halbe Nachtschicht durchwacht (4h), muss einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, um einen kumulativen -1 Malus zu vermeiden
Wer eine drittel Nachtschicht durchwacht (2,5h) muss keine Nachteile in Kauf nehmen, ausser dass er keine TP Regeneration hat.
Es ist sinnvoll, mit mehr als einer Person eine Nachtschicht zu wachen, weil mehr Wahrnehmungswürfe zur Verfügung stehen.
~~ToDo: Schaden gegen RiesenKreaturen~~
Machen wir nicht so, höhere Komplexität ohne Nutzen
~~ToDo: Umbenennung Skill Jagen in Wildniskunde~~
Erledigt, 5x ausgedruckt

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Mi, 03.09.130, Kleinstadt [[Garana]], Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi => ==KRANK, FÄLLT AUS==
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike => ==MUSS GGFS. FRÜHER GEHEN==
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
*Mission: Patrouille durch den Binderforst*
Grupper versucht Landsknechte anzuheuern
> Boruk Axtwerfer, Holzfäller, kaut ständig Kautabak, 3Kr/Tag + 2 Taler Siegprämie
> Tulla Schmiedeschlag (Lederrüstung) 2Kr/Tag + Verpflegung
Tulla wird angeheuert: RK 14, GAB: +2, Hammer: 1W6+1
Kosten einer eisernen Ration: 5 Kr
Kosten frisches Essen, 2 Wochen haltbar: 1W4 Kr
Nahrung kaufen im Abenteurerbedard "Bizeps & Musculus"
Lokales Angebot:
Kummerhappen: Haltbares altes Brot + Bohnen: 1Kr für 2 (Mundgeruch bei Dauergebrauch)
Kraftzehrung: altes Brot + Käse: 1Kr
3 Tage verstreichen, während die Gruppe auf die Fertigstellung der Rüstungsreparatur wartet.
Zwischenereignis: Es sammeln sich Ritter im Amaunatorbanner ( Paladinorder der Inquisition )
Sa, 06.09.130: Die Gruppe zieht gen Süden, Nachtlager im Hügelgebiet
So, 07.09.130: Terian + Tarazul entdecken Schlummerkraut und schlafen darauf ein
Mo, 08.09.130
Di, 09.09.130, Lagerqualität 1% => Gruppe trifft auf Lord Zolibar, Anführer der Purpurdrachen. der sein Lager aufgeschlagen hat. (Vertrauter: Tiger Shirkan). Er warnt vor dem Zentrum des Binderforstes (Spinnen)
Mi, 10.09.130 Rundreise durch den Binderforst
Do, 11.09.130
Fr, 12.09.130
Sa, 13.09.130 - Schlummerkraut ernten, 06% = exzellente Ernte
So, 14.09.130 - Hügel
Mo, 15.09.130
Di, 16.09.130 - 11 Tage vorbei
Tulla wird bezahlt -> 18 Kreuzer
Gruppe geht in die Abenteurergilde => Bezahlung 25 Taler
Aktualisierte Missionsliste der Abenteurergilde:
1.) Untersucht das Herz des Binderforstes auf Monsteraktivitäten + bringt Beweise mit => 50 Taler mit Beweis
2.) (aus sammle Bluteibennektar) => Töte Untotew im Seelenmoor ( 1 Taler pro Gegner )
3.) Schliesst auch dem Vergeltungszug in die Orkhügel an. 10 Taler +1 Taler/Orkhand (rechte)
Gruppe entscheidet sich für (3)
Übernachtung im Schwert & Schild 3Kr/p.P/Nacht
Terian spendet 7 Kr im Amaunator Tempel
Rachefeldzug angeführt von Viconte Garcon de Villemont ( Adler mit einer Axt in jeder Klaue )
Alchimist Abenteurergilde "Pech & Schwefelstein"
=> Nikodemus der Alchimist => Schlummerkraut wird zur Analyse abgegeben
Mi, 17.09.130
Nikodemus bietet 2 Dukaten ( wegen hohem Zerstörungsrisiko bei Veredelung )
Gruppe taucht gegen 5 Kräuterbandagen +2 ein
Gruppe nimmt Orkmission an.
Grupp heuert Tulla an.
Andere Gruppen:
- Helgors Lanzen
- Scharfschützengarde
- Drauf+Dran (Schwere Infanterie)
- Dogars Draufhauer ( 2 Barbaren )
- Sturmbringer ( Namer der Gruppe )
3 Tage vergehen bis Sonntag.
So, 19.09.130 - Treffen am Marktplatz, Marsch gen Norden
Mo, 20.09.130 -
Di, 21.09.130 -
Mi, 22.09.130 - Ankunft an der Ruine der Farm
Do, 23.09.130 - Gruppen schwärmen aus, im Hochgebirge wird alle 2 Stunden auf Begegnungen gewürfelt
Die Gruppe trifft auf 2 Orks, die sich aber zurückziehen
Die Nacht steht bevor...
--- Ende der Sitzung ---
200 xp pro Spieler.
----
ToDo: Sinnvolle Wettertabelle einarbeiten
Grundwetter+Temperatur basiert auf Region+Jahreszeit
2W6 :
2 = starker Temperaturabfall
3,4 = Temperaturabfall
5,6, = leichter Temperaturabfall
7 = keine Veränderung
8,9, = leicher Temperaturanstieg
10,11 = Temperaturanstieg
12 = starker Temperaturanstieg
Next step: Recherche Wetter Rolemaster, danach D&D DMG, danach baue ich mir eigene Tabellen
ToDo: Regel: Attribute+Fertigkeiten steigern ( Dauer + Wahrscheinlichkeit für Attribute anders )
ToDo: *Extraktion von Ogermuskulatur für Tränke: Wildniskunde Check*
---
Prep Ereignisse
| |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1.) Der verschwundene Dorfbewohner: Ein angesehener Bewohner ist wie vom Erdboden verschluckt. Seine Hütte wirkt verlassen, es finden sich aber merkwürdige Symbole im Staub am Boden. |
| 2.) Der verbotene Fluch: Ein familienübergreifender Fluch lastet auf einer alten Adelslinie – doch wer ist wirklich daran schuld, und kann er gebrochen werden? |
| 3.) Die vergessene Katakombe: Unter der Stadt entdecken die Abenteurer einen versiegelten Zugang – angeblich verboten wegen „Einsturzgefahr“, tatsächlich aber wegen verborgener Schrecken. |
| 4.) Der namenlose Schatten: In den Gassen taucht ein Wesen auf, das keinen Schatten wirft und keine Spuren hinterlässt. Menschen, die ihm begegnen, vergessen, dass es existiert. |
| 5.) Das schwarze Buch: In einer Bibliothek findet sich ein Buch, das jedem Leser eine andere Geschichte zeigt – und manchmal Ereignisse in der Realität beeinflusst. |
| 6.) Besessenes Artefakt: Ein scheinbar gewöhnlicher Gegenstand bringt seinem Besitzer unglaubliches Glück – aber immer auf Kosten von jemand anderem im Umfeld. |
| 7.) Die blinde Seherin: Eine als „verrückt“ geltende Bettlerin kennt intime Geheimnisse über fast jeden im Dorf, die sie niemals erfahren haben dürfte. |
| 8.) Geheime Bruderschaft: Im Ort agiert eine geheime Gesellschaft – doch ihr Ziel scheint nicht das Böse, sondern das Verschleiern einer alten Schuld zu sein. |
| 9.) Der Dämon im Spiegel: Seit Jahrhunderten hängt in einer Villa ein Spiegel, vor dem ständig eine Kerze brennt – angeblich darf sie niemals verlöschen. |
| 10.) Das stumme Kind: Ein Kind spricht kein Wort, aber überall, wo es auftaucht, häufen sich übernatürliche Vorkommnisse – ist es Opfer oder Ursache? |

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Do, 23.09.130, Farmruinen nördlich [[Garana]], Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
Begleitet von: Tulla, Landsnechtsfrau (Leder+Morgenstern)
Fr, 24.09.130
Orks vom Markfresser Clan
(vorher: Binderforst Patrouille)
Gregor Eisenhorn wird zum Abendessen mit dem Vicomte im Kommandozelt eingeladen (Vicomte Garcon de Villemont)
Angriff der Orks => RK 12, 1TW
(Schaden Tulla: 4)
Vicomte vs Orks ( der Weg der wandernden Klingt, jeder Finalschlag löst eine Folgeattacke bis max eigene Stufe aus)
Andere Gruppen kämpfen ebenfalls: Barbaren gg. Orks , Pikeniere gg. Orks
Der Vicomte ruft den Sieg aus und kündigt eine Verdopplung der Belohnung an.
3 Tage Rückweg
Mo, 27.09.130
Auszahlung Sold: 200 Taler + 1 silberne Handels Sigille für Garana: 50% Rabatt auf einen Einkauf bei einem Gildengeschäft bis 2000 Taler
Gruppe geht zum Gildenhauptquartier der Abenteurergilde in Garana
Tulla wird ausgezahlt: 2 Kr/Tag => 2 Silbertaler
Melkor ( Magier ) => Treffen in Taverne "Feder & Schwert"
Magierlosung: "Die Hand strebt zur Macht" => "Der Verstand lenkt das Handeln"
Neue Aufträge:
a.) Eskorte für Händler nach Methaven 200 Taler
b.) Verteidigt die Zollstraße westlich vom Nebelmoor 400 Taler + Belohnung
c.) Findet die Höhlen von Ewigstein (Hügelgebiet) ausgeschrieben von Eberhard von Glückstein => 1000 Taler
Gruppe bricht für die Nebelmoor Mission gen Süden auf
TODO: Mietbare Häuser in Garana
Do, 30.09.130
Gruppe betritt Nebelmoor Randzone
TODO: Regenkleidung und Rüstung definieren
Nasse Wacht: Harissa erkältet sich
Fr, 01.10.130
Gruppe sucht 1 Tag nach Lager
Sa, 02.10.130
Proviant Check
Harissa überwindet Erkältung
Nahrung suche = 5 : 2 Kaninchen = 2 Rationen
Gruppe beschliesst Rückkehr nach Garana wegen Nahrungsmangel
Mo, 04.10.130 => Noch 2 Tage bis zur Stadt; 1,5 Rationen
Di, 05.10.130 => 1 Proviant fehlt, Rain verlangsamt die Gruppe
Mi, 06.10.130 Erste
Do, 07.10.130 Gruppe betritt Garana
-- Ende der Runde --
-- Jeder Charakter erhält 250xp --

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| **Würfel (d10)** | **Ereignis** | **Effekt / Hook** | geschehen |
| ---------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------- |
| **1** | **Der flüsternde Bettler** | Ein ehemaliger Soldat von Lord Balador erkennt das Wappen der Gruppe. Er faselt von "silbernem Fleisch" im Nordgebirge. | <center></center> |
| **2** | **Die Metall-Razzia** | Die Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt wahllos Besteck und Werkzeuge aus Eisen. Offiziell für die "Rüstkammer", in Wahrheit für Ferrum. | <center></center> |
| **3** | **Traumdiebstahl** | Tarazul erwacht schweißgebadet. Er erinnert sich an ein Schiff mit purpurnen Segeln. Ein kleiner, wertloser Gegenstand aus seinem Inventar fehlt. | <center></center> |
| **4** | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein Bote von Meister Eldoras wird überfallen. Die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten, die von "Leckagen im Siegel" spricht. | <center></center> |
| **5** | **Das Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird öffentlich geheilt. Terian bemerkt jedoch, dass die Wunde nicht narbig schließt, sondern einen unnatürlichen, metallischen Glanz hat. | <center></center> |
| **6** | **Flugblätter der Obsidianer** | Anonyme Schriften tauchen auf, die die Paktlords als "altes, schwaches Fleisch" verspotten. Die Stadtwache reagiert extrem brutal darauf. | <center></center> |
| **7** | **Der Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Handelsgilde bricht auf. Zum Vorschein kommen seltsame, pulsierende Ranken (Dornengeflecht!). | <center></center> |
| **8** | **Ein alter Freund** | Rambastulon (oder ein Brief von ihm) taucht auf. Er braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes, der König Ferrums Verbannung beschreibt. | <center></center> |
| **9** | **Die schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Lady Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe beim Training und bietet ihnen ein "diskretes" Geschäft an. | <center></center> |
| **10** | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) versucht, ein krankes Kind "zu erlösen". Die Gruppe muss einschreiten, bevor es zum Mord kommt. | <center></center> |
| **Würfel (d10)** | **Ereignis** | **Beschreibung / Hook** |
| ---------------- | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **1** | **Der rostende Dolch** | Gregor (Paladin) findet einen weggeworfenen Dolch, dessen Klinge sich wie Fleisch anfühlt und bei Berührung leicht pulsiert. Es ist "lebendiges Eisen" aus dem Nordgebirge. |
| **2** | **Schmuggler-Glück** | Die Gruppe beobachtet in einer offenen Lagerhalle, wie Kisten mit dem Siegel des _Goldenen Pegasus_ auf Wagen mit dem Siegel von Lady Valyria umgeladen werden. |
| **3** | **Zoctabans Vorbote** | Ein Bote aus Aschenheim trifft ein. Er ist völlig verbrannt, lebt aber noch durch Magie. Er schreit: "Er bereitet das Feuer vor! Niemand ist sicher!" bevor er zu Asche zerfällt. |
| **4** | **Die stumme Wache** | |
| **5** | **Das Echo von Wirmsheim** | Ein alter Gelehrter aus der _Arkanen Akademie_ bittet Tarazul um Hilfe: Er hat alte Aufzeichnungen gefunden, die belegen, dass Theobald von Wirmsheim kein Wahnsinniger, sondern ein verzweifelter Heiler war. |
| **6** | **Sporen-Invasion** | Ein Händler auf dem Markt bricht zusammen. Aus seinem Mund wachsen rasant Ranken des _Dornengeflechts_. Die Stadtwache verbrennt ihn sofort, ohne Hilfe zuzulassen. |
| **7** | **Die verlorene Seele** | Ein Mitglied der _Wächter des letzten Pfades_ spricht Terian an und lobt seinen Gott Amaunator – aber nur, weil die Sonne alles zu Ende brennt. Er bietet ein "Gift der Gnade" an. |
| **8** | **Baladors Spione** | Die Gruppe bemerkt, dass sie von einem Agenten der _Zitadelle von Hammerwacht_ beschattet wird. Lord Balador traut Lady Valyria nicht und lässt alle Fremden in ihrer Stadt prüfen. |
| **9** | **Traum-Marktplatz** | Während einer Rast erleben alle Spieler denselben Traum: Sie stehen auf einem Basar der _Purpurnen Navigatoren_. Dort wird die "Erinnerung an ihre erste Heldentat" zum Verkauf angeboten. |
| **10** | **Der korrupte Segen** | Sirena von Gelbenstedt schickt eine Gabe an die Armen von Garana: Brot, das unglaublich sättigt, aber die Essenden emotional völlig stumpf und gleichgültig macht. |

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## 3. Hinweise auf die Paktlords & Spannungen
Nutze die Zeit in Garana, um die ersten Risse im Fundament der Paktlords zu zeigen. Da Valyria heimlich mit Ferrum handelt, ist sie der perfekte Einstiegspunkt für die Korruption.
### Drei subtile Hinweise (Hooks):
1. **Der rostige Wagen:** Die Gruppe sieht nachts einen schweren, gut bewachten Wagenkonvoi, der aus der Stadt Richtung Norden fährt. Ein Rad bricht. In der Kiste, die herausfällt, glitzert es nicht wie Gold, sondern es ist **seltsames, kaltes Metall** (Ferrums Material).
2. **Das Gerücht in der Schänke:** Ein betrunkener ehemaliger Soldat aus Hammerwacht schimpft lautstark: _"Lord Balador ist wahnsinnig geworden! Er lässt uns Mauern gegen Gespenster bauen, während Lady Valyria hier in Seide badet und uns nicht mal Verstärkung schickt!"_
3. **Die verschwundene Heilung:** Ein NSC, den die Gruppe mag, braucht Heilung. Der lokale Heiler sagt: _"Ich habe nichts mehr. Alle Lieferungen von Sirena aus Lichtenwalde sind diesen Monat ausgeblieben. Man sagt, sie schickt ihr 'Wundermetall' nur noch an Lord Balador."_

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Do, 07.10.130, Gruppe in [[Garana]], Westreiche
[[Tarazul]] - Marco
[[Rain]] - Michi
[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
[[Harissa]] - Silke
[[Terian]] - Udo
Nachträgliche xp Vergabe:
1,5 Jahre Echtzeit Spiel, 4 Monate In-Game
Langzeit Bonus: 1000xp pro Spieler
## 2. Die Trainingswochen in Garana
Garana ist das Zentrum von Lady Valyrias Geheimdienst und Handel. Während die Helden trainieren, können sie die Atmosphäre der Stadt aufsaugen.
### Trainings-Szenarien pro Charakter:
- **Raven (Kämpferin) & Gregor (Paladin):** Trainieren auf den Übungsplätzen der Stadtwache. Hier fällt ihnen auf, dass die Ausrüstung der Wachen seltsam hochwertig ist – fast zu gut für eine normale Handelsstadt.
- **Harissa (Waldläuferin):** Sucht nach neuen Pfeilen. Sie bemerkt, dass im Umland von Garana ungewöhnlich viele Patrouillen unterwegs sind, die nicht nach Monstern jagen, sondern nach "Schmugglern".
- **Terian (Kleriker) & Tarazul (Magier):** Suchen die lokalen Bibliotheken oder Tempel auf. Sie finden heraus, dass Garana enorme Mengen an Gold für "spezielle Lieferungen" aus dem Norden ausgibt.
Mietinfo: Neben der Miete wird auch Nahrung benötigt. Pro Tag sind das pro Person 2 Kreuzer, bei einfacher Bevorratung, bis zu 20 Kreuzer pro Tag bei gehobener Bevorratung.
###### Verfügbare Häuser (Miete) in Garana:
**Kellerwohnung in der Silbergasse (4 Silber/Monat):** Eine sehr günstige, aber feuchte Unterkunft im Marktviertel. Sie ist ideal, wenn die Gruppe unauffällig bleiben will, allerdings gehört sie einem Hehler, der Verbindungen zu Lady Valyrias Organisation hat.
![[wohnung_silbergasse.jpg]]
**Die verlassene Schreinerei (Handwerksviertel) – 6 Silber/Monat:** Ein funktionales Gebäude mit einer großen Werkstatt im Erdgeschoss. Es ist etwas baufällig, bietet aber viel Privatsphäre – ideal für Tarazul, um ungestört zu studieren. Der Besitzer ist ein verschuldeter Handwerker, der froh über jede Einnahme ist.
![[Pasted image 20260305221419.png]]
**Ehemalige Wachstube am Westtor (12 Silber/Monat):** Ein robustes, wehrhaftes Gebäude der Stadtwache. Es bietet viel Platz für Kampfübungen, aber man steht natürlich unter der indirekten Beobachtung der hiesigen Autoritäten.
![[Pasted image 20260305221556.png]]
**Villa „Abendstern“ (15 Gold/Monat):** Ein luxuriöser Prachtbau im Adelsviertel. Dieses Objekt ist für die Gruppe **noch nicht zugänglich**, da es ein offizielles *Empfehlungsschreiben eines Paktlords* oder einen deutlich *höheren Ruf* voraussetzt.
![[Pasted image 20260305221755.png]]
**Der Turm der Seher (Adelsviertel) – 20 Gold/Monat:** Ein beeindruckender, magisch geschützter Turm inklusive Labor. Dieses Objekt ist jedoch **noch nicht verfügbar**, da es eine Akkreditierung der Akademie von Kandelstein oder ein „Silbernes Siegel“ erfordert (eine Auszeichnung für fortgeschrittene arkane Studien). Zudem gehört es einem Verwandten von Meister Eldoras (Magister Valerius Eldoras), was eine Verbindung zum Paktlord herstellt.
![[Pasted image 20260305222825.png]]
## 3. Hinweise auf die Paktlords & Spannungen
Nutze die Zeit in Garana, um die ersten Risse im Fundament der Paktlords zu zeigen. Da Valyria heimlich mit Ferrum handelt, ist sie der perfekte Einstiegspunkt für die Korruption.
### Drei subtile Hinweise (Hooks):
1. **Der rostige Wagen:** Die Gruppe sieht nachts einen schweren, gut bewachten Wagenkonvoi, der aus der Stadt Richtung Norden fährt. Ein Rad bricht. In der Kiste, die herausfällt, glitzert es nicht wie Gold, sondern es ist **seltsames, kaltes Metall** (Ferrums Material).
2. **Das Gerücht in der Schänke:** Ein betrunkener ehemaliger Soldat aus Hammerwacht schimpft lautstark: _"Lord Balador ist wahnsinnig geworden! Er lässt uns Mauern gegen Gespenster bauen, während Lady Valyria hier in Seide badet und uns nicht mal Verstärkung schickt!"_
3. **Die verschwundene Heilung:** Ein NSC, den die Gruppe mag, braucht Heilung. Der lokale Heiler sagt: _"Ich habe nichts mehr. Alle Lieferungen von Sirena aus Lichtenwalde sind diesen Monat ausgeblieben. Man sagt, sie schickt ihr 'Wundermetall' nur noch an Lord Balador."_