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Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)
Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.
Tabelle 1 · Ereignisse in Garana (d12)
| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
|---|---|---|
| 1 | Der flüsternde Bettler | Ein Ex-Soldat Baladors erkennt die Gruppe, faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
| 2 | Metall-Razzia | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt Besteck/Werkzeug aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum. |
| 3 | Traumdiebstahl | Ein SC erwacht schweißgebadet (Schiff mit purpurnen Segeln); ein wertloser Gegenstand fehlt. |
| 4 | Der Bote aus Kandelstein | Bote Eldoras wird überfallen; Gruppe kann verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
| 5 | Wunder von Gelbenstedt | Kranker wird öffentlich geheilt — die Wunde schließt mit metallischem Glanz, nicht narbig. |
| 6 | Flugblätter der Obsidianer | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; Wache reagiert brutal. |
| 7 | Marktplatz-Zwischenfall | Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — pulsierende Ranken (Dornengeflecht!). |
| 8 | Ein alter Freund | Brief/Rambastolon taucht auf — braucht Hilfe bei Text über Ferrum-Verbannung. |
| 9 | Schattenhafte Käuferin | Elegante Frau (Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe, bietet „diskretes“ Geschäft an. |
| 10 | Der Gnadenbringer | Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein krankes Kind „erlösen“ — einschreiten! |
| 11 | Geister-Konvoi | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — von selbst. |
| 12 | Eis-Geist-Panik | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)
| d10 | Gerücht |
|---|---|
| 1 | „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ |
| 2 | „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ |
| 3 | „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ |
| 4 | „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ |
| 5 | „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ |
| 6 | „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ |
| 7 | „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ |
| 8 | „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ |
| 9 | „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ |
| 10 | „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ |
Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)
| d10 | Intrige |
|---|---|
| 1 | Valyrias Kutsche kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. |
| 2 | Ein Balador-Spion beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. |
| 3 | Eldoras’ Akademie schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). |
| 4 | Zoctabans Vorbote: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. |
| 5 | Sirena lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. |
| 6 | Ein Ferrum-Stück wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. |
| 7 | Filial (Argulos) bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. |
| 8 | Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. |
| 9 | Silberwasser-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. |
| 10 | Ein NSC der Gruppe bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. |
Tabelle 4 · Wildnis: Wetter & Begegnung
Wetter (2d6, Temperatur-Trend): 2 = starker Temperaturabfall · 3–4 = Abfall · 5–6 = leichter Abfall · 7 = gleich · 8–9 = leichter Anstieg · 10–11 = Anstieg · 12 = starker Anstieg (Im Winter zusätzlich: 1-in-6 Schneefall/Sturm.)
| d12 | Begegnung |
|---|---|
| 1 | Ork-Spähtrupp des Markfresser-Clans (RK 12, 1 TW) |
| 2 | Skelett-Patrouille — Reste der Nebelmoor-Horde |
| 3 | Frostvogel-Schwarm — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
| 4 | Banditen an der Zollstraße (knappe Kiste) |
| 5 | Vereiste Leiche — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
| 6 | Wolfsrudel, ausgehungert |
| 7 | Händler-Karawane — hat Platz/Neuigkeiten; oder braucht Schutz |
| 8 | Vicomte-Trupp (Garçon/Sir Hector) auf Patrouille |
| 9 | Dornen-Ranken überwuchern einen Wegweiser (Dornengeflecht) |
| 10 | Eis-Mephit / Frost-Elementar — zieht auf die Gruppe zu |
| 11 | Ogerspuren Richtung Weiherlaach |
| 12 | Grün leuchtendes Portal-Flackern am Himmel (Nekromant-Spur) |
Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)
| d6 | Ereignis |
|---|---|
| 1 | Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. |
| 2 | Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. |
| 3 | Rambastolon taucht in Garana auf und weiß nichts von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) |
| 4 | Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. |
| 5 | Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit Rambastolons Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. |
| 6 | Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. |
Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)
| d6 | Was passiert |
|---|---|
| 1 | Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ |
| 2 | Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort vergessen; die Gruppe muss Hinweise suchen. |
| 3 | Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. |
| 4 | Radomandeus stellt eine Gegenfrage (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. |
| 5 | Die Truhe reagiert auf Silberwasser — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. |
| 6 | Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. |
Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)
| d6 | Kurzer Impuls |
|---|---|
| 1 | Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. |
| 2 | Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. |
| 3 | Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. |
| 4 | Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). |
| 5 | Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. |
| 6 | Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. |
Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)
| d10 | Zeichen |
|---|---|
| 1 | Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. |
| 2 | Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. |
| 3 | Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). |
| 4 | Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. |
| 5 | Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. |
| 6 | Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. |
| 7 | Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. |
| 8 | Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. |
| 9 | Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. |
| 10 | Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |