rpg-westreiche/RPG/1-Sessions/Sitzung 012 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md
2026-10-24 12:48:07 +02:00

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Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)

Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.


Tabelle 1 · Ereignisse in Garana (d12)

d12 Ereignis Effekt / Hook
1 Der flüsternde Bettler Ein Ex-Soldat Baladors erkennt die Gruppe, faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge.
2 Metall-Razzia Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt Besteck/Werkzeug aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum.
3 Traumdiebstahl Ein SC erwacht schweißgebadet (Schiff mit purpurnen Segeln); ein wertloser Gegenstand fehlt.
4 Der Bote aus Kandelstein Bote Eldoras wird überfallen; Gruppe kann verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“).
5 Wunder von Gelbenstedt Kranker wird öffentlich geheilt — die Wunde schließt mit metallischem Glanz, nicht narbig.
6 Flugblätter der Obsidianer Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; Wache reagiert brutal.
7 Marktplatz-Zwischenfall Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — pulsierende Ranken (Dornengeflecht!).
8 Ein alter Freund Brief/Rambastolon taucht auf — braucht Hilfe bei Text über Ferrum-Verbannung.
9 Schattenhafte Käuferin Elegante Frau (Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe, bietet „diskretes“ Geschäft an.
10 Der Gnadenbringer Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein krankes Kind „erlösen“ — einschreiten!
11 Geister-Konvoi Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — von selbst.
12 Eis-Geist-Panik Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“.

Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)

d10 Gerücht
1 „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“
2 „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“
3 „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“
4 „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“
5 „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“
6 „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“
7 „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“
8 „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“
9 „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“
10 „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“

Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)

d10 Intrige
1 Valyrias Kutsche kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden.
2 Ein Balador-Spion beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden.
3 Eldoras’ Akademie schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?).
4 Zoctabans Vorbote: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche.
5 Sirena lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht.
6 Ein Ferrum-Stück wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch.
7 Filial (Argulos) bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden.
8 Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen.
9 Silberwasser-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach.
10 Ein NSC der Gruppe bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben.

Tabelle 4 · Wildnis: Wetter & Begegnung

Wetter (2d6, Temperatur-Trend): 2 = starker Temperaturabfall · 3–4 = Abfall · 5–6 = leichter Abfall · 7 = gleich · 8–9 = leichter Anstieg · 10–11 = Anstieg · 12 = starker Anstieg (Im Winter zusätzlich: 1-in-6 Schneefall/Sturm.)

d12 Begegnung
1 Ork-Spähtrupp des Markfresser-Clans (RK 12, 1 TW)
2 Skelett-Patrouille — Reste der Nebelmoor-Horde
3 Frostvogel-Schwarm — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest)
4 Banditen an der Zollstraße (knappe Kiste)
5 Vereiste Leiche — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper
6 Wolfsrudel, ausgehungert
7 Händler-Karawane — hat Platz/Neuigkeiten; oder braucht Schutz
8 Vicomte-Trupp (Garçon/Sir Hector) auf Patrouille
9 Dornen-Ranken überwuchern einen Wegweiser (Dornengeflecht)
10 Eis-Mephit / Frost-Elementar — zieht auf die Gruppe zu
11 Ogerspuren Richtung Weiherlaach
12 Grün leuchtendes Portal-Flackern am Himmel (Nekromant-Spur)

Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)

d6 Ereignis
1 Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“.
2 Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick.
3 Rambastolon taucht in Garana auf und weiß nichts von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?)
4 Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind.
5 Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit Rambastolons Monogramm, getränkt in „Silberwasser“.
6 Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte.

Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)

d6 Was passiert
1 Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“
2 Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort vergessen; die Gruppe muss Hinweise suchen.
3 Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt.
4 Radomandeus stellt eine Gegenfrage (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen.
5 Die Truhe reagiert auf Silberwasser — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach.
6 Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes.

Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)

d6 Kurzer Impuls
1 Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann.
2 Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends.
3 Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse.
4 Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …).
5 Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür.
6 Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub.

Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)

d10 Zeichen
1 Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt.
2 Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz.
3 Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank).
4 Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät.
5 Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends.
6 Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch.
7 Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden.
8 Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden.
9 Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“.
10 Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab.