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# Notiz für den Spielleiter: Aktivierung des „Burn-Out“-Systems
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> **Wichtiger Hinweis:** Ab sofort wird das **Burn-Out-System** (magische Erschöpfung / Überlastung beim Wirken zu vieler Zauber an einem Tag) fest in die Spielleitung einbezogen und bei arkanem oder göttlichem Zauberwirken aktiv mitberechnet.
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## Details & Verlinkung
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Wenn Charaktere an einem Tag mehr Zauber wirken, als es ihre mentale und physische Kapazität erlaubt, greifen die Konsequenzen der magischen Erschöpfung.
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* **Direkter Verweis auf die Regeln:** Alle Details, Schwellenwerte und die dazugehörigen Tabellen (von körperlichen Tributen bis hin zu arkanen Obsessionen) sind hier nachzulesen:
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👉 **[[Es gibt kein unbegrenztes Zaubern]]**
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* **Auswirkung am Tisch:** Bei jedem Spruch, der das tägliche Limit überschreitet, wird verdeckt oder offen auf die Erschöpfungs- bzw. Burn-Out-Tabelle gewürfelt, um die schleichende Korruption und Erschöpfung der Magie in den Westreichen greifbar zu machen.
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## 6. Offene Fäden / Hooks (für heute abend)
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### 🟡 Offene Handelsgeschäfte & Lose Enden
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* **Der 2000-Taler-Rubin:** Die Gruppe hat den wertvollen Rubin (geschätzter Marktwert: 2000 Taler) bisher *nicht* verkauft. Sie versuchten ihr Glück bei ihrem alten Bekannten **Pareta**, der inzwischen für die **Tassianische Handelsgilde** arbeitet. Pareta bot ihnen **1000 Taler** an – die Gruppe lehnte ab.
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* *Status:* Der Rubin liegt weiterhin in der Gruppenkasse (beziehungsweise wird im Gepäck mitgeschleppt). Die Tassianische Handelsgilde (und Pareta) wissen nun von dem Klunker, was in Zukunft zu neuen Verhandlungen, Neidern oder Diebesversuchen führen kann.
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1. **Der entkommene Nekromant** (Gesicht Rambastolons) → grünes Portal. Größter roter Faden.
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2. **Die verschlossene Truhe** → Radomandeus (Clan Gelabritzi) will ein Passwort. Was ist drin?
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@ -24,7 +24,7 @@ Garana hat eine Steinmauer, und wird bewacht. Ausser am Sonntag (Markttag) koste
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In Garana gibt es eine Bibliothekarengilde (Bruderschaft des Wortes), die gegen Entgelt zugang zu Folianten ermöglicht
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Pferde gibt es ebenso: Guldaq, der Pferdehändler
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Pareta, Schmuckhändlerin
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Pareta, Schmuckhändler
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Geraldo der Mechnicus, Vorsteher der Feinschmiedegilde, einer noch neuen Gilde
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Unterkunft:
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# Zufallstabelle: Harissas Indoor-Waldläufertraining (Stadttraining)
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> **Zweck:** Harissa (die Waldläuferin) absolviert ihr Training (unter Stufe 5) in einer städtischen Umgebung – eingesperrt in der Wachstube, im Hinterhof oder auf den Dächern von Garana. Da es ihr an echten Wäldern mangelt, versucht sie, Wildnis-Instinkte auf die Stadt zu übertragen.
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## Die Indoor-Trainings-Tabelle (d6)
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Würfle am Ende der Trainingswoche 1d6:
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| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung |
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| **1** | **Der Beton-Koller** | Die Enge der Stadt und das Fehlen von Bäumen und Weite schlagen Harissa aufs Gemüt. Sie fühlt sich wie ein Wolf im Käfig. <br>👉 *Effekt:* Startet mit 1 temporären Punkt Erschöpfung oder schlechter Laune in das nächste Abenteuer. |
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| **2** | **Dachrinnen-Akrobatik** | Um ihre Beweglichkeit und Kletterskills zu trainieren, turnt sie nachts über die Ziegeldächer von Garana und bricht dabei unabsichtlich mürbes Gestein ab. <br>👉 *Effekt:* Die Stadtwache oder ein schlafender Nachbar wird aufmerksam – ein kleiner sozialer Zwischenfall oder eine Rüge. |
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| **3** | **Der Überlebenskünstler im Ghetto** | Sie übt, in der Gosse und im Marktviertel unbemerkt Kräuter oder brauchbare Fundstücke (z.B. vergessene Fallen-Komponenten) aufzutreiben. <br>👉 *Effekt:* Findet nützliches Kleinkram-Material im Gegenwert von ein paar Silberstücken. |
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| **4** | **Stadt-Tarnung (Urban Camouflage)** | Sie lernt, sich im Schatten von Mauern und Marktständen so zu bewegen, dass selbst erfahrene Wachen sie übersehen. <br>👉 *Effekt:* Ein kleiner Vorteil (+1 auf Heimlichkeit/Verstecken) für den nächsten Häuserkampf oder Stadt-Ambush. |
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| **5** | **Der verirrte Falke / Tierkontakt** | Ein streunender Hund oder ein Jagdvogel der Stadt folgt ihr plötzlich auf Schritt und Tritt und teilt seine Beute (oder stiehlt Essen vom Markt). <br>👉 *Effekt:* Ein tierischer Gefährte auf Zeit oder eine amüsante Anekdote für die Gruppe. |
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| **6** | **Der Instinkt der Wildnis** | Obwohl sie in Steinmauern eingepfercht ist, schärfen sich ihre Sinne. Sie spürt plötzlich eine Gefahr (z.B. das Summen von Ferrum oder Spione), bevor es andere tun. <br>👉 *Effekt:* Ein sicheres Gefühl oder ein gezielter Hinweis auf einen anstehenden Hinterhalt in der nächsten Sitzung. |
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# Zufallstabelle: Domain Events für Magier (1 Woche Bibliotheks-Abschriften)
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> **Zweck:** Spezifische Ereignisse für Magier (wie Tarazul), die während ihrer Trainings- oder Arbeitswoche in der *Bruderschaft des Wortes* (Bibliothekarengilde in Garana) stundenlang in alten Folianten und Archiven vergraben sind.
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## Die Bibliotheks-Events (d6)
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Würfle am Ende der Recherche- oder Abschreibwoche 1d6:
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| d6 | Ereignis | Effekt & Beschreibung |
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| **1** | **Der verfluchte Satz** | Beim Abschreiben einer alten Chronik trifft Tarazuls Blick auf eine magisch geschützte Zeile. Ein kalter Schauer läuft ihm über den Rücken, und seine Augen brennen. <br>👉 *Effekt:* 1 Punkt temporärer mentaler Schaden oder ein leichter Fluch (z.B. bis zur nächsten Rast leuchtet die Tinte auf seinen Notizen im Dunkeln). |
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| **2** | **Die zensierte Seite** | Jemand hat vor Tarazul gewaltsam eine wichtige Seite aus dem Folianten herausgeschnitten – es geht um die Geschichte des alten Golem-Krieges oder Ferrums Siegel. <br>👉 *Effekt:* Keine direkten XP, aber ein neuer, spannender Hinweis auf eine Vertuschungsaktion der Obrigkeit (oder von Lady Valyria). |
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| **3** | **Der Bibliothekar-Streit** | Ein strenger Gildenarchivar erwischt Tarazul beim Kopieren eines "beschränkten" Textes und droht mit temporärem Hausverbot. <br>👉 *Effekt:* Tarazul muss sich durch diplomatisches Geschick (oder 10 Taler Schweigegeld/Bestechung) aus der Situation retten. |
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| **4** | **Effiziente Entdeckung** | Die Arbeit läuft wie am Schnürchen. Nebenbei stößt Tarazul auf eine clevere Formel oder Notiz, die ihm bei seinen arkanen Studien hilft. <br>👉 *Effekt:* Das Abschreiben geht doppelt so schnell, oder er erhält einen kleinen Bonus auf den nächsten Zauberwurf/Spruchcheck. |
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| **5** | **Das magische Echo** | Die Tinte auf seiner neuesten Abschrift fängt plötzlich an, leise zu summen und sich zu bewegen. Sie bildet kurzzeitig das Muster eines grünen Portals nach. <br>👉 *Effekt:* Eine direkte visuelle Verbindung zum entkommenen Nekromanten oder zu Rambastolons Spuren. |
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| **6** | **Der seltsame Mentor** | Ein alter, verschrobener Archivar setzt sich zu Tarazul, lobt seine Handschrift und schenkt ihm eine handgeschriebene, vergessene Zauberformel (oder den Hinweis auf einen versteckten Zauber). <br>👉 *Effekt:* Tarazul gewinnt eine nützliche Notiz oder eine neue Mini-Ressource für sein Zauberbuch. |
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# Zufallstabelle: Terians Gebets- und Meditationswoche (Kleriker-Aufstieg)
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> **Zweck:** Terian (der Kleriker des Amaunator) verbringt seine Trainingswoche in der Wachstube, einem Schrein oder der kühlen Stille der Stadt mit intensivem Gebet, Meditation und dem Suchen nach göttlicher Führung für seinen Stufenaufstieg.
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## Die Kleriker-Ereignisse (d6)
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Würfle am Ende der Gebets- und Meditationswoche 1d6:
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| d6 | Ergebnis | Effekt & Beschreibung |
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| **1** | **Göttliches Schweigen** | Terian betet stundenlang, aber die Verbindung zu Amaunator scheint wie abgeschnitten. Ein schweres, kaltes Gefühl von Isolation lastet auf ihm (möglicherweise durch die unheilige Präsenz von Ferrum oder den Konflikt mit Abt Volus in der Stadt). <br>👉 *Effekt:* Startet mit 1 temporären Punkt mentaler Erschöpfung in die nächste Session. |
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| **2** | **Der innere Konflikt (Abt Volus)** | Während seiner Meditation quälen ihn Gedanken an das schwelende Bann-Dekret und den Streit mit dem lokalen Klerus. Er muss sich entscheiden, wem seine Loyalität gilt. <br>👉 *Effekt:* Keine direkten physischen Nachteile, aber ein schwerer moralischer Denkanstoß für die nächsten Handlungen in Garana. |
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| **3** | **Das gleißende Zeichen** | Mitten in einem nächtlichen Gebet flammt die kleine Kerze vor seinem Altar kurz in einem unnatürlich hellen, goldenen Licht auf. <br>👉 *Effekt:* Ein kleiner spiritueller Schub – das nächste Mal, wenn er einen Heilzauber wirkt, glänzt das Ziel für eine Sekunde golden (+1 TP Heilung beim ersten Zauber). |
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| **4** | **Die Vision des verheerten Tempels** | Terian wird von einem intensiven Traum heimgesucht: Er sieht einen entweihten Tempel, in dem Schattenwesen und silberne Fäden den Altar verschlingen. <br>👉 *Effekt:* Ein klarer, unheimlicher Plot-Hook / Hinweis auf einen verlassenen oder bedrohten heiligen Ort in der Welt. |
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| **5** | **Der fromme Besucher** | Ein einfacher Bürger oder ein verarmter Gläubiger aus Garana klopft an die Tür der Wachstube, weil er gehört hat, dass hier ein heiliger Mann weilt, und bittet um Segen oder Trost. <br>👉 *Effekt:* Terian stärkt das Ansehen der Gruppe in der Unterstadt (+1 Ruf/Loyalität). |
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| **6** | **Die Gunst der Sonne** | Ein strahlender Lichtstrahl bricht trotz des trüben Wetters durch das kleine Fenster der Wachstube und hüllt Terian genau bei seinem Abschlussgebet ein. <br>👉 *Effekt:* Tiefes seelisches Wohlbefinden. Er erhält einen kleinen Bonus-Rettungswurf gegen mentale Effekte für das nächste Abenteuer. |
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