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Sitzung 11 (3.6.2026, in-game 23. November in Garana):
- Marco (Magier) erreicht Stufe 3 und erhält einen Zauberplatz 2. Grades.
- In der Abenteurergilde nehmen die „Sturmbringer" den Auftrag an: 24 h die Südpalisade gegen Untote halten (52 Taler).
- In der Taverne hören sie das Gerücht, Waisen und Tagelöhner würden verschwinden (angeblich für die Minen).
- Abends sucht Filian (stellv. Kämmerer) sie auf: Der Abt des Ammonator-Tempels ist gebannt; er bietet Liturgie + Seite aus dem Buch der Geheimnisse, falls sie den Bann aufheben. Die Gruppe vertagt das.
- Abmarsch nach Süden mit Gaston de Villemont und ~8 Soldaten; graue Armbinden („Blutschurken"-Banner).
- Nachts Überfall durch einen Sensenmann und rotäugige Skelette; der Kleriker vertreibt die Untoten, alle Soldaten überleben knapp.
- Sie finden und zerstören ein Beschwörungsritual (grün leuchtender Schädel im Steinkreis).
- Am Turm auf der Straße schließt sich der Magier Gilodan an (jagt einen Nekromanten) und warnt vor dem Dämon „Osul der Seelensammler". (Gruppe beschliesst nicht zu helfen)
- Ankunft an der Palisade (mittags, ~zwei Dutzend Kämpfer); Sitzung endet – je 200 EP.
Abt in Gharana: Julius von Sonnenstein

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An eine Schatztruhe gebundener Wächterdrache. Gegen Ende von Spielrunde 11 als Schatz getroffen.
![[Radomandeus.jpeg]]

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# Radomandeus („Radi") — Charakter & Rätsel
> Drachenkopf, an die magische Truhe gebunden (Ende Sitzung #11). Geschwätzig, „Comic Relief", Spitzname **Radi**. Ohne Passwort **darf/kann** er die Truhe nicht öffnen — aber er ist bereit, stattdessen ein **Rätsel** zu stellen.
## Kurzcharakter
- **Art:** lebender Drachenkopf als Schlosswächter der Truhe (Clan Gelabritzi).
- **Ton:** plappert, macht sich über alles lustig, weicht Fragen mit Abschweifungen aus. Kein Bösewicht — eher ein gelangweilter, eitler Wächter.
- **Grenze:** Das Passwort ist bindend. Er *kann* nicht öffnen, selbst wenn er wollte („steht im Kleingedruckten").
- **Schatz-Aspekt:** Radi selbst ist ein „Schatz" — er kann lesen, übersetzen und wissen. Das Spieler an ihn heranführen.
## So spielt man ihn (Beispiel-Banter)
- „Endlich! Ich dachte schon, ich müsste noch einen Winter mit diesem Deckel als Gesellschaft verbringen. Der Deckel ist übrigens NICHT gesprächig. Ganz im Gegenteil."
- „Ah, Abenteurer! Ich rieche es: Neugier, schlechte Laune und … oh. Ist das FERRUM an dir? Kleiner Tipp von Drache zu Nicht-Drache: Das Zeug beißt nachts."
- „Passwort? Passwort. Ich DARF nicht öffnen. Steht so im Kleingedruckten. Ja, Drachen haben Kleingedrucktes. Wir sind sehr bürokratisch."
- „Ich könnte dir ein Rätsel stellen. Keine Sorge — ich bin ein faires Monstrum. Meistens."
## Radi warnt (unverfänglich)
Drei Zeilen, die Radi im Plauderton fallen lässt — sie klingen wie Übertreibungen eines eitlen Drachenkopfes, tragen aber echte Hinweise (die Bedeutung entfaltet sich erst im Rückblick).
1. **Beim Anblick der Heiltränke oder des Silbers:**
> „Das glänzende Zeug heilt dich, klar. Aber hast du je gefragt, was es dabei von dir nimmt? … Ich hab's gefragt. Es hat gelächelt."
2. **Nach der ersten Nacht, in der jemand das Summen bemerkt:**
> „Wenn nachts etwas summt, das kein Insekt ist — frag nicht, ob du es hören kannst. Frag, ob es *dich* hört."
3. **Wenn Sirena, Lichtenwalde oder „leere" Menschen zur Sprache kommen:**
> „Pass auf deine Augen auf. Solange sie brennen, bist du es. Wenn sie nur noch spiegeln, bist du jemand anderes geworden — und der schaut dann durch dich."
## Das Rätsel (statt Passwort)
> „Ich bin aus Eisen und schlage doch nie,
> ich siege im Stillen, ganz ohne Krieg.
> Wer mich nicht hat, den fresse ich sacht,
> wer mich besitzt, dem bin ich treu Tag und Nacht.
> Im kalten Metall lieg' ich lauernd bereit —
> nennst du meinen Namen, wird die Truhe befreit.
> Was bin ich?"
**Antwort: Geduld.**
*(Warum es passt: „König Ferrum sei nie wirklich besiegt worden, sondern nur … geduldig." — ein Rückruf für aufmerksame Spieler, aber das Rätsel ist auch ohne Vorwissen lösbar.)*
## Ablauf am Tisch
1. Radi stellt das Rätsel als Alternative zum Passwort.
2. Die Spieler raten (lass sie ruhig diskutieren — Radi kommentiert frech mit).
3. **Hinweis-Leiter**, falls sie hängen:
- *(subtil)* „Denk nicht an Stärke. Denk an das, was Ferrum besser kann als jeder Krieger."
- *(mittel)* „Man kann es nicht erkämpfen. Man kann es nur haben — oder eben nicht."
- *(direkt)* „Es beginnt mit G. Und es ist der Grund, warum Ferrum ‚nie wirklich besiegt' ist."
4. **Erfolg:** Radi öffnet begeistert → **[[Truhe - Loot & Schatztabellen]]** würfeln. Bonus: er verrät 1 Eintrag aus „Radi als Schatz" gratis.
5. **Misserfolg** (3 falsche Antworten): Radi ist beleidigt, die Truhe versiegelt sich kurz (1 Stunde / bis zur nächsten Rast). Er gibt einen letzten Hinweis und lässt sie es später erneut versuchen.
## Backup-Rätsel (falls „Geduld" zu schwer)
> „Ich trage dein Gesicht, doch ich bin es nicht.
> Zerschlägst du mich, zeig' ich dich trotzdem — in hundert Stücken.
> Ich brenne nicht, ich spieg'le nur.
> Was bin ich?"
**Antwort: Spiegel.** *(Anspielung auf Ferrums Korruption: „es brennt nicht, es spiegelt nur".)*
## Radi als Schatz: Wissen & Fähigkeiten
*(Radi selbst ist der eigentliche „Schatz" — er kann lesen, übersetzen, erschnüffeln und erinnern. Je nachdem, was die Gruppe fragt oder verdient, einen Eintrag freigeben.)*
### Was Radi weiß (d8)
| d8 | Radi weiß … |
|---|---|
| 1 | …wer der frühere Besitzer der Truhe war (der Nekromant?) — aber „das Gesicht hat gewechselt". |
| 2 | …dass er Drachenschrift liest — er kann die Passwort-Notiz aus der Truhe (Tabelle D, Nr. 7) übersetzen. |
| 3 | …wie sich Ferrum-Metall „anfühlt" — er schmeckt es in der Nähe und warnt. |
| 4 | …die Geschichte des Clan Gelabritzi und warum er an die Truhe gebunden wurde. |
| 5 | …dass das grüne Portal „eine Tür ist, die nicht für Menschen gemacht ist". |
| 6 | …ein Geheimnis des Silberwassers: „Es erinnert sich. Es ist flüssiges Ferrum." |
| 7 | …den Namen, den der Nekromant nach dem Gesicht benutzte — aber er „reimt sich nicht" auf das, was die Gruppe sah. |
| 8 | …die „drei Tore im Grünen" und in welcher Reihenfolge man sie nicht nehmen darf. |
### Was Radi kann (d6)
| d6 | Fähigkeit |
|---|---|
| 1 | **Erschnüffeln:** riecht Ferrum, Magie und frische Lügen („stinkt nach Hering"). |
| 2 | **Erinnern:** quasi-perfektes Gedächtnis — schweift aber gern ab. |
| 3 | **Übersetzen:** Drachenschrift, alte Runen, vergessene Sprachen. |
| 4 | **Warnen:** spürt, wenn Untote oder Ferrum-Diener näher kommen. |
| 5 | **Deuten:** legt Ferrum-Träume aus (z. B. den „silbernen Berg"). |
| 6 | **Atmen:** ein Wölkchen grünen Rauchs — mehr ist mit einem bloßen Kopf nicht drin. |
## Verknüpfungen
- **Öffnung → Beute:** [[Truhe - Loot & Schatztabellen]]
- **Ferrum-Motiv:** [[Ferrum – die schleichende Korruption]]
- **Radi als Zufalls-Ereignis:** [[Zufallstabellen 12]] (Tabelle 6)

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@ -4,22 +4,22 @@ Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana (d12)
## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)
| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
|---|---|---|
| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein Ex-Soldat Baladors erkennt die Gruppe, faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt Besteck/Werkzeug aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum. |
| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet (Schiff mit purpurnen Segeln); ein wertloser Gegenstand fehlt. |
| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Bote Eldoras wird überfallen; Gruppe kann verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Kranker wird öffentlich geheilt — die Wunde schließt mit metallischem Glanz, nicht narbig. |
| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; Wache reagiert brutal. |
| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — pulsierende Ranken (Dornengeflecht!). |
| 8 | **Ein alter Freund** | Brief/Rambastolon taucht auf — braucht Hilfe bei Text über Ferrum-Verbannung. |
| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Elegante Frau (Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe, bietet „diskretes“ Geschäft an. |
| 10 | **Der Gnadenbringer** | Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein krankes Kind „erlösen“ — einschreiten! |
| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — von selbst. |
| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. |
| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. |
| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. |
| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. |
| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). |
| 8 | **Ein alter Freund** | Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. |
| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. |
| 10 | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! |
| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. |
| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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@ -57,26 +57,33 @@ Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch
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## Tabelle 4 · Wildnis: Wetter & Begegnung
## Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung
**Wetter (2d6, Temperatur-Trend):**
2 = starker Temperaturabfall · 3–4 = Abfall · 5–6 = leichter Abfall · 7 = gleich · 8–9 = leichter Anstieg · 10–11 = Anstieg · 12 = starker Anstieg
*(Im Winter zusätzlich: 1-in-6 Schneefall/Sturm.)*
**Kälte-Regel:** Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).
**Wetter (2d6):**
2 = **Schneesturm (Blizzard)** — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig
3–4 = **Dichter Schneefall** — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung
5–6 = **Leichter Schneefall + böiger Wind** — −1 auf Fernkampf
7 = **Grauer Himmel, klirrende Kälte** — offenes Wasser gefriert
8–9 = **Klare, eisige Nacht** — doppelte Kältewirkung
10–11 = **Nebel + Raureif** — Orientierung schwer
12 = **Kurzes Tauwetter** — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis
| d12 | Begegnung |
|---|---|
| 1 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans (RK 12, 1 TW) |
| 2 | **Skelett-Patrouille** — Reste der Nebelmoor-Horde |
| 1 | **Ausgehungertes Wolfsrudel** — kreist, wartet auf Schwäche |
| 2 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) |
| 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
| 4 | **Banditen** an der Zollstraße (knappe Kiste) |
| 4 | **Zugefrorener Fluss** — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert |
| 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
| 6 | **Wolfsrudel**, ausgehungert |
| 7 | **Händler-Karawane** — hat Platz/Neuigkeiten; oder braucht Schutz |
| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Patrouille |
| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser (Dornengeflecht) |
| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Gruppe zu |
| 11 | **Ogerspuren** Richtung Weiherlaach |
| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Himmel (Nekromant-Spur) |
| 6 | **Schneesturm-Front** — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren |
| 7 | **Gestrandete Händler-Karawane** — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten |
| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille |
| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) |
| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Wärme der Gruppe zu |
| 11 | **Ogerspuren im Schnee** Richtung Weiherlaach — frisch |
| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Nachthimmel (Nekromant-Spur) |
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@ -17,13 +17,13 @@
## 2. Die Helden
| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
|---|---|---|---|---|
| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
| Michi | **Raven** (früherer Kampfname: „Rain“) | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
| ------- | -------------------- | ------------------------------- | --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
| Michi | **Rain** | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
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@ -2,10 +2,20 @@
**Geheimnis:** Einer der 100 Türme von Kandelstein ist durch eine permanente, uralte Illusionsmagie für das bloße Auge unsichtbar und wird vom Geist der Stadtbewohner einfach „beiseitegeschoben“. In Wahrheit handelt es sich um das **verschollene Arsenal der Silberschmiede**
### Was die Silberschmiede ist
Eine **uralte, verlassene Silberschmiede**, in der einst mächtige Artefakte geschmiedet wurden. Sie gilt seit **über 100 Jahren** als verschollen. Ihr Artefaktwissen ist sehr alt — älter als alles, was die heutige Zeit kennt.
> **Verbindung zu Ferrum:** Ferrums Magie basiert (auch) auf dem Wissen der Silberschmiede — obwohl deren Artefaktwissen weitaus älter ist als Ferrum selbst.
### Entdeckungswege:
**Die Lücke im Bauplan:** Tarazul oder Gregor finden in einer Bibliothek oder bei einem Händler eine alte Stadtkarte, auf der die Türme nummeriert sind. Beim Abgleichen stellen sie fest, dass zwischen Turm 41 und Turm 43 eine deutliche bauliche Lücke klafft, die vor Ort aber wie eine solide, wenn auch fensterlose Mauerwand aussieht.
**Das Verhalten der Natur:** Harissa bemerkt, dass die Stadttauben niemals auf einem bestimmten Mauerabschnitt landen, sondern mitten in der Luft abdrehen, als würden sie gegen ein Hindernis fliegen. Oder sie sieht, wie bei Regen das Wasser an einer Stelle abperlt, wo scheinbar „nichts“ im Weg steht.
**Das Prisma der Enthüllung:** Raven oder Gregor bemerken bei einem zufälligen Schlag gegen das Mauerwerk (oder durch das Klappern ihrer Rüstung im Vorbeigehen), dass die Wand nicht dumpf wie Stein klingt, sondern ein helles, metallisches Nachschwingen von sich gibt, das von weit oben zu kommen scheint.
**Das Prisma der Enthüllung:** Raven oder Gregor bemerken bei einem zufälligen Schlag gegen das Mauerwerk (oder durch das Klappern ihrer Rüstung im Vorbeigehen), dass die Wand nicht dumpf wie Stein klingt, sondern ein helles, metallisches Nachschwingen von sich gibt, das von weit oben zu kommen scheint.
**Zeitreise:** Ein direkter, aber höchst seltener Weg — in die Zeit zurückzureisen, als die Schmiede noch in Betrieb war. Zeitmagie ist in den Westreichen bislang nur in Form der Zeitschleifen der Bleichen Bruderschaft bekannt; eine echte Reise in die Vergangenheit wäre entsprechend gefährlich und kostbar.
**Tiefe Forschung:** Alternativ durch massive Investition in Forschung — alte Archive, die Arkane Akademie, Meister Eldoras' Aufzeichnungen oder das Wissen der Elbensteiner Hanse. Ein langfristiger, teurer, aber gangbarer Weg.

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@ -1,6 +1,6 @@
![[heiltrank.jpg|325]]
**Geheimnis:** Die alchemistische Struktur von Heiltränken in den Westreichen ist instabil. Werden sie hastig getrunken (Aktion im Kampf), geht viel Energie durch Schaumbildung und Schockwirkung verloren. Trinkt man den Trank jedoch über den Zeitraum von einer Minute (10 Kampfrunden) in kleinen, gleichmäßigen Schlücken, binden sich die Wirkstoffe perfekt an das Blut.
**Geheimnis:** Die alchemistische Struktur von Heiltränken in den Westreichen ist instabil. Werden sie hastig getrunken (Aktion im Kampf), geht viel Energie durch Schaumbildung und Schockwirkung verloren. Trinkt man den Trank jedoch über den Zeitraum von fünf Minuten in kleinen, gleichmäßigen Schlücken, binden sich die Wirkstoffe perfekt an das Blut.
### Entdeckungswege:
**Alchemistische Notiz:** Tarazul findet in einem weggeworfenen, halb verbrannten Lehrbuch eines Alchemie-Lehrlings eine Skizze. Sie zeigt einen Magen, der bei schnellem Trinken "verbrennt" (symbolisiert durch Würfel), während ein ruhig fließender Strom den Körper golden ausfüllt. Randnotiz: _"Geduld ist die beste Zutat – volle Kraft nur bei stillem Fluss."_

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@ -5,3 +5,5 @@ Der eiserne Vogt Hammerwachts. Erster Paktlord.
![[wappen_balador.png]]
"Tapferkeit und Treue"

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@ -1,9 +1,7 @@
![[Westreiche.png|825]]
![[Westreiche.jpeg]]

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@ -1 +1,2 @@
![[Garana_Umgebung.png|1575]]
![[Gharana_Umgebung.jpeg]]

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