rpg-westreiche/RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md
2026-10-24 15:18:53 +02:00

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Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)

Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.


Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)

d12 Ereignis Effekt / Hook
1 Der flüsternde Bettler Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge.
2 Metall-Razzia Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren.
3 Traumdiebstahl Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt.
4 Der Bote aus Kandelstein Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“).
5 Wunder von Gelbenstedt Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte.
6 Flugblätter der Obsidianer Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal.
7 Marktplatz-Zwischenfall Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!).
8 Ein alter Freund Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung.
9 Schattenhafte Käuferin Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an.
10 Der Gnadenbringer Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten!
11 Geister-Konvoi Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren.
12 Eis-Geist-Panik Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“.

Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)

d10 Gerücht
1 „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“
2 „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“
3 „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“
4 „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“
5 „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“
6 „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“
7 „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“
8 „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“
9 „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“
10 „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“

Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)

d10 Intrige
1 Valyrias Kutsche kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden.
2 Ein Balador-Spion beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden.
3 Eldoras’ Akademie schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?).
4 Zoctabans Vorbote: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche.
5 Sirena lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht.
6 Ein Ferrum-Stück wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch.
7 Filial (Argulos) bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden.
8 Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen.
9 Silberwasser-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach.
10 Ein NSC der Gruppe bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben.

Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung

Kälte-Regel: Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).

Wetter (2d6): 2 = Schneesturm (Blizzard) — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig 3–4 = Dichter Schneefall — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung 5–6 = Leichter Schneefall + böiger Wind — −1 auf Fernkampf 7 = Grauer Himmel, klirrende Kälte — offenes Wasser gefriert 8–9 = Klare, eisige Nacht — doppelte Kältewirkung 10–11 = Nebel + Raureif — Orientierung schwer 12 = Kurzes Tauwetter — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis

d12 Begegnung
1 Ausgehungertes Wolfsrudel — kreist, wartet auf Schwäche
2 Ork-Spähtrupp des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW)
3 Frostvogel-Schwarm — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest)
4 Zugefrorener Fluss — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert
5 Vereiste Leiche — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper
6 Schneesturm-Front — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren
7 Gestrandete Händler-Karawane — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten
8 Vicomte-Trupp (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille
9 Dornen-Ranken überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht)
10 Eis-Mephit / Frost-Elementar — zieht auf die Wärme der Gruppe zu
11 Ogerspuren im Schnee Richtung Weiherlaach — frisch
12 Grün leuchtendes Portal-Flackern am Nachthimmel (Nekromant-Spur)

Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)

d6 Ereignis
1 Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“.
2 Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick.
3 Rambastolon taucht in Garana auf und weiß nichts von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?)
4 Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind.
5 Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit Rambastolons Monogramm, getränkt in „Silberwasser“.
6 Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte.

Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)

d6 Was passiert
1 Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“
2 Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort vergessen; die Gruppe muss Hinweise suchen.
3 Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt.
4 Radomandeus stellt eine Gegenfrage (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen.
5 Die Truhe reagiert auf Silberwasser — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach.
6 Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes.

Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)

d6 Kurzer Impuls
1 Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann.
2 Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends.
3 Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse.
4 Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …).
5 Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür.
6 Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub.

Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)

d10 Zeichen
1 Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt.
2 Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz.
3 Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank).
4 Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät.
5 Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends.
6 Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch.
7 Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden.
8 Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden.
9 Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“.
10 Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab.