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RPG/1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026/Zusammenfassung.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 011 03.06.2026/Zusammenfassung.md
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Sitzung 11 (3.6.2026, in-game 23. November in Garana):
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- Marco (Magier) erreicht Stufe 3 und erhält einen Zauberplatz 2. Grades.
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- In der Abenteurergilde nehmen die „Sturmbringer" den Auftrag an: 24 h die Südpalisade gegen Untote halten (52 Taler).
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- In der Taverne hören sie das Gerücht, Waisen und Tagelöhner würden verschwinden (angeblich für die Minen).
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- Abends sucht Filian (stellv. Kämmerer) sie auf: Der Abt des Ammonator-Tempels ist gebannt; er bietet Liturgie + Seite aus dem Buch der Geheimnisse, falls sie den Bann aufheben. Die Gruppe vertagt das.
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- Abmarsch nach Süden mit Gaston de Villemont und ~8 Soldaten; graue Armbinden („Blutschurken"-Banner).
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- Nachts Überfall durch einen Sensenmann und rotäugige Skelette; der Kleriker vertreibt die Untoten, alle Soldaten überleben knapp.
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- Sie finden und zerstören ein Beschwörungsritual (grün leuchtender Schädel im Steinkreis).
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- Am Turm auf der Straße schließt sich der Magier Gilodan an (jagt einen Nekromanten) und warnt vor dem Dämon „Osul der Seelensammler". (Gruppe beschliesst nicht zu helfen)
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- Ankunft an der Palisade (mittags, ~zwei Dutzend Kämpfer); Sitzung endet – je 200 EP.
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Abt in Gharana: Julius von Sonnenstein
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Radomandeus.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 012 10.07.2026/Radomandeus.md
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An eine Schatztruhe gebundener Wächterdrache. Gegen Ende von Spielrunde 11 als Schatz getroffen.
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![[Radomandeus.jpeg]]
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- Jeder soll seinen Namen nennen, damit die Speaker Zuordnung leichter fällt.
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# Radomandeus („Radi") — Charakter & Rätsel
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> Drachenkopf, an die magische Truhe gebunden (Ende Sitzung #11). Geschwätzig, „Comic Relief", Spitzname **Radi**. Ohne Passwort **darf/kann** er die Truhe nicht öffnen — aber er ist bereit, stattdessen ein **Rätsel** zu stellen.
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## Kurzcharakter
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- **Art:** lebender Drachenkopf als Schlosswächter der Truhe (Clan Gelabritzi).
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- **Ton:** plappert, macht sich über alles lustig, weicht Fragen mit Abschweifungen aus. Kein Bösewicht — eher ein gelangweilter, eitler Wächter.
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- **Grenze:** Das Passwort ist bindend. Er *kann* nicht öffnen, selbst wenn er wollte („steht im Kleingedruckten").
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- **Schatz-Aspekt:** Radi selbst ist ein „Schatz" — er kann lesen, übersetzen und wissen. Das Spieler an ihn heranführen.
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## So spielt man ihn (Beispiel-Banter)
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- „Endlich! Ich dachte schon, ich müsste noch einen Winter mit diesem Deckel als Gesellschaft verbringen. Der Deckel ist übrigens NICHT gesprächig. Ganz im Gegenteil."
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- „Ah, Abenteurer! Ich rieche es: Neugier, schlechte Laune und … oh. Ist das FERRUM an dir? Kleiner Tipp von Drache zu Nicht-Drache: Das Zeug beißt nachts."
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- „Passwort? Passwort. Ich DARF nicht öffnen. Steht so im Kleingedruckten. Ja, Drachen haben Kleingedrucktes. Wir sind sehr bürokratisch."
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- „Ich könnte dir ein Rätsel stellen. Keine Sorge — ich bin ein faires Monstrum. Meistens."
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## Radi warnt (unverfänglich)
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Drei Zeilen, die Radi im Plauderton fallen lässt — sie klingen wie Übertreibungen eines eitlen Drachenkopfes, tragen aber echte Hinweise (die Bedeutung entfaltet sich erst im Rückblick).
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1. **Beim Anblick der Heiltränke oder des Silbers:**
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> „Das glänzende Zeug heilt dich, klar. Aber hast du je gefragt, was es dabei von dir nimmt? … Ich hab's gefragt. Es hat gelächelt."
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2. **Nach der ersten Nacht, in der jemand das Summen bemerkt:**
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> „Wenn nachts etwas summt, das kein Insekt ist — frag nicht, ob du es hören kannst. Frag, ob es *dich* hört."
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3. **Wenn Sirena, Lichtenwalde oder „leere" Menschen zur Sprache kommen:**
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> „Pass auf deine Augen auf. Solange sie brennen, bist du es. Wenn sie nur noch spiegeln, bist du jemand anderes geworden — und der schaut dann durch dich."
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## Das Rätsel (statt Passwort)
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> „Ich bin aus Eisen und schlage doch nie,
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> ich siege im Stillen, ganz ohne Krieg.
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> Wer mich nicht hat, den fresse ich sacht,
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> wer mich besitzt, dem bin ich treu Tag und Nacht.
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> Im kalten Metall lieg' ich lauernd bereit —
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> nennst du meinen Namen, wird die Truhe befreit.
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> Was bin ich?"
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**Antwort: Geduld.**
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*(Warum es passt: „König Ferrum sei nie wirklich besiegt worden, sondern nur … geduldig." — ein Rückruf für aufmerksame Spieler, aber das Rätsel ist auch ohne Vorwissen lösbar.)*
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## Ablauf am Tisch
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1. Radi stellt das Rätsel als Alternative zum Passwort.
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2. Die Spieler raten (lass sie ruhig diskutieren — Radi kommentiert frech mit).
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3. **Hinweis-Leiter**, falls sie hängen:
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- *(subtil)* „Denk nicht an Stärke. Denk an das, was Ferrum besser kann als jeder Krieger."
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- *(mittel)* „Man kann es nicht erkämpfen. Man kann es nur haben — oder eben nicht."
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- *(direkt)* „Es beginnt mit G. Und es ist der Grund, warum Ferrum ‚nie wirklich besiegt' ist."
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4. **Erfolg:** Radi öffnet begeistert → **[[Truhe - Loot & Schatztabellen]]** würfeln. Bonus: er verrät 1 Eintrag aus „Radi als Schatz" gratis.
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5. **Misserfolg** (3 falsche Antworten): Radi ist beleidigt, die Truhe versiegelt sich kurz (1 Stunde / bis zur nächsten Rast). Er gibt einen letzten Hinweis und lässt sie es später erneut versuchen.
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## Backup-Rätsel (falls „Geduld" zu schwer)
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> „Ich trage dein Gesicht, doch ich bin es nicht.
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> Zerschlägst du mich, zeig' ich dich trotzdem — in hundert Stücken.
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> Ich brenne nicht, ich spieg'le nur.
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> Was bin ich?"
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**Antwort: Spiegel.** *(Anspielung auf Ferrums Korruption: „es brennt nicht, es spiegelt nur".)*
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## Radi als Schatz: Wissen & Fähigkeiten
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*(Radi selbst ist der eigentliche „Schatz" — er kann lesen, übersetzen, erschnüffeln und erinnern. Je nachdem, was die Gruppe fragt oder verdient, einen Eintrag freigeben.)*
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### Was Radi weiß (d8)
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| d8 | Radi weiß … |
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|---|---|
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| 1 | …wer der frühere Besitzer der Truhe war (der Nekromant?) — aber „das Gesicht hat gewechselt". |
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| 2 | …dass er Drachenschrift liest — er kann die Passwort-Notiz aus der Truhe (Tabelle D, Nr. 7) übersetzen. |
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| 3 | …wie sich Ferrum-Metall „anfühlt" — er schmeckt es in der Nähe und warnt. |
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| 4 | …die Geschichte des Clan Gelabritzi und warum er an die Truhe gebunden wurde. |
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| 5 | …dass das grüne Portal „eine Tür ist, die nicht für Menschen gemacht ist". |
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| 6 | …ein Geheimnis des Silberwassers: „Es erinnert sich. Es ist flüssiges Ferrum." |
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| 7 | …den Namen, den der Nekromant nach dem Gesicht benutzte — aber er „reimt sich nicht" auf das, was die Gruppe sah. |
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| 8 | …die „drei Tore im Grünen" und in welcher Reihenfolge man sie nicht nehmen darf. |
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### Was Radi kann (d6)
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| d6 | Fähigkeit |
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|---|---|
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| 1 | **Erschnüffeln:** riecht Ferrum, Magie und frische Lügen („stinkt nach Hering"). |
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| 2 | **Erinnern:** quasi-perfektes Gedächtnis — schweift aber gern ab. |
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| 3 | **Übersetzen:** Drachenschrift, alte Runen, vergessene Sprachen. |
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| 4 | **Warnen:** spürt, wenn Untote oder Ferrum-Diener näher kommen. |
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| 5 | **Deuten:** legt Ferrum-Träume aus (z. B. den „silbernen Berg"). |
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| 6 | **Atmen:** ein Wölkchen grünen Rauchs — mehr ist mit einem bloßen Kopf nicht drin. |
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## Verknüpfungen
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- **Öffnung → Beute:** [[Truhe - Loot & Schatztabellen]]
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- **Ferrum-Motiv:** [[Ferrum – die schleichende Korruption]]
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- **Radi als Zufalls-Ereignis:** [[Zufallstabellen 12]] (Tabelle 6)
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@ -4,22 +4,22 @@ Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana (d12)
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)
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| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
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|---|---|---|
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| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein Ex-Soldat Baladors erkennt die Gruppe, faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
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| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt Besteck/Werkzeug aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum. |
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| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet (Schiff mit purpurnen Segeln); ein wertloser Gegenstand fehlt. |
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| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Bote Eldoras wird überfallen; Gruppe kann verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
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| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Kranker wird öffentlich geheilt — die Wunde schließt mit metallischem Glanz, nicht narbig. |
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| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; Wache reagiert brutal. |
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| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — pulsierende Ranken (Dornengeflecht!). |
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| 8 | **Ein alter Freund** | Brief/Rambastolon taucht auf — braucht Hilfe bei Text über Ferrum-Verbannung. |
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| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Elegante Frau (Valyria inkognito?) beobachtet die Gruppe, bietet „diskretes“ Geschäft an. |
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| 10 | **Der Gnadenbringer** | Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein krankes Kind „erlösen“ — einschreiten! |
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| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — von selbst. |
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| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
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| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. |
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| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. |
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| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
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| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. |
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| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. |
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| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). |
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| 8 | **Ein alter Freund** | Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. |
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| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. |
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| 10 | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! |
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| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. |
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| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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@ -57,26 +57,33 @@ Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch
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## Tabelle 4 · Wildnis: Wetter & Begegnung
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## Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung
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**Wetter (2d6, Temperatur-Trend):**
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2 = starker Temperaturabfall · 3–4 = Abfall · 5–6 = leichter Abfall · 7 = gleich · 8–9 = leichter Anstieg · 10–11 = Anstieg · 12 = starker Anstieg
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*(Im Winter zusätzlich: 1-in-6 Schneefall/Sturm.)*
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**Kälte-Regel:** Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).
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**Wetter (2d6):**
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2 = **Schneesturm (Blizzard)** — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig
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3–4 = **Dichter Schneefall** — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung
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5–6 = **Leichter Schneefall + böiger Wind** — −1 auf Fernkampf
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7 = **Grauer Himmel, klirrende Kälte** — offenes Wasser gefriert
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8–9 = **Klare, eisige Nacht** — doppelte Kältewirkung
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10–11 = **Nebel + Raureif** — Orientierung schwer
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12 = **Kurzes Tauwetter** — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis
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| d12 | Begegnung |
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|---|---|
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| 1 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans (RK 12, 1 TW) |
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| 2 | **Skelett-Patrouille** — Reste der Nebelmoor-Horde |
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| 1 | **Ausgehungertes Wolfsrudel** — kreist, wartet auf Schwäche |
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| 2 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) |
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||||
| 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
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||||
| 4 | **Banditen** an der Zollstraße (knappe Kiste) |
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||||
| 4 | **Zugefrorener Fluss** — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert |
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| 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
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||||
| 6 | **Wolfsrudel**, ausgehungert |
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| 7 | **Händler-Karawane** — hat Platz/Neuigkeiten; oder braucht Schutz |
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| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Patrouille |
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| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser (Dornengeflecht) |
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| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Gruppe zu |
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| 11 | **Ogerspuren** Richtung Weiherlaach |
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| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Himmel (Nekromant-Spur) |
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| 6 | **Schneesturm-Front** — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren |
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| 7 | **Gestrandete Händler-Karawane** — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten |
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||||
| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille |
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||||
| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) |
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||||
| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Wärme der Gruppe zu |
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| 11 | **Ogerspuren im Schnee** Richtung Weiherlaach — frisch |
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| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Nachthimmel (Nekromant-Spur) |
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@ -17,13 +17,13 @@
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## 2. Die Helden
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| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
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|---|---|---|---|---|
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| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
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| Michi | **Raven** (früherer Kampfname: „Rain“) | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
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| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
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||||
| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
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| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
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| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
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| ------- | -------------------- | ------------------------------- | --------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
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| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
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| Michi | **Rain** | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
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| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
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| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
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| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
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