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# Radomandeus („Radi") — Charakter & Rätsel
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> Drachenkopf, an die magische Truhe gebunden (Ende Sitzung #11). Geschwätzig, „Comic Relief", Spitzname **Radi**. Ohne Passwort **darf/kann** er die Truhe nicht öffnen — aber er ist bereit, stattdessen ein **Rätsel** zu stellen.
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## Kurzcharakter
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- **Art:** lebender Drachenkopf als Schlosswächter der Truhe (Clan Gelabritzi).
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- **Ton:** plappert, macht sich über alles lustig, weicht Fragen mit Abschweifungen aus. Kein Bösewicht — eher ein gelangweilter, eitler Wächter.
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- **Grenze:** Das Passwort ist bindend. Er *kann* nicht öffnen, selbst wenn er wollte („steht im Kleingedruckten").
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- **Schatz-Aspekt:** Radi selbst ist ein „Schatz" — er kann lesen, übersetzen und wissen. Das Spieler an ihn heranführen.
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## So spielt man ihn (Beispiel-Banter)
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- „Endlich! Ich dachte schon, ich müsste noch einen Winter mit diesem Deckel als Gesellschaft verbringen. Der Deckel ist übrigens NICHT gesprächig. Ganz im Gegenteil."
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- „Ah, Abenteurer! Ich rieche es: Neugier, schlechte Laune und … oh. Ist das FERRUM an dir? Kleiner Tipp von Drache zu Nicht-Drache: Das Zeug beißt nachts."
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- „Passwort? Passwort. Ich DARF nicht öffnen. Steht so im Kleingedruckten. Ja, Drachen haben Kleingedrucktes. Wir sind sehr bürokratisch."
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- „Ich könnte dir ein Rätsel stellen. Keine Sorge — ich bin ein faires Monstrum. Meistens."
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## Radi warnt (unverfänglich)
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Drei Zeilen, die Radi im Plauderton fallen lässt — sie klingen wie Übertreibungen eines eitlen Drachenkopfes, tragen aber echte Hinweise (die Bedeutung entfaltet sich erst im Rückblick).
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1. **Beim Anblick der Heiltränke oder des Silbers:**
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> „Das glänzende Zeug heilt dich, klar. Aber hast du je gefragt, was es dabei von dir nimmt? … Ich hab's gefragt. Es hat gelächelt."
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2. **Nach der ersten Nacht, in der jemand das Summen bemerkt:**
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> „Wenn nachts etwas summt, das kein Insekt ist — frag nicht, ob du es hören kannst. Frag, ob es *dich* hört."
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3. **Wenn Sirena, Lichtenwalde oder „leere" Menschen zur Sprache kommen:**
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> „Pass auf deine Augen auf. Solange sie brennen, bist du es. Wenn sie nur noch spiegeln, bist du jemand anderes geworden — und der schaut dann durch dich."
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## Das Rätsel (statt Passwort)
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> „Ich bin aus Eisen und schlage doch nie,
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> ich siege im Stillen, ganz ohne Krieg.
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> Wer mich nicht hat, den fresse ich sacht,
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> wer mich besitzt, dem bin ich treu Tag und Nacht.
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> Im kalten Metall lieg' ich lauernd bereit —
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> nennst du meinen Namen, wird die Truhe befreit.
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> Was bin ich?"
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**Antwort: Geduld.**
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*(Warum es passt: „König Ferrum sei nie wirklich besiegt worden, sondern nur … geduldig." — ein Rückruf für aufmerksame Spieler, aber das Rätsel ist auch ohne Vorwissen lösbar.)*
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## Ablauf am Tisch
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1. Radi stellt das Rätsel als Alternative zum Passwort.
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2. Die Spieler raten (lass sie ruhig diskutieren — Radi kommentiert frech mit).
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3. **Hinweis-Leiter**, falls sie hängen:
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- *(subtil)* „Denk nicht an Stärke. Denk an das, was Ferrum besser kann als jeder Krieger."
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- *(mittel)* „Man kann es nicht erkämpfen. Man kann es nur haben — oder eben nicht."
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- *(direkt)* „Es beginnt mit G. Und es ist der Grund, warum Ferrum ‚nie wirklich besiegt' ist."
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4. **Erfolg:** Radi öffnet begeistert → **[[Truhe - Loot & Schatztabellen]]** würfeln. Bonus: er verrät 1 Eintrag aus „Radi als Schatz" gratis.
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5. **Misserfolg** (3 falsche Antworten): Radi ist beleidigt, die Truhe versiegelt sich kurz (1 Stunde / bis zur nächsten Rast). Er gibt einen letzten Hinweis und lässt sie es später erneut versuchen.
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## Backup-Rätsel (falls „Geduld" zu schwer)
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> „Ich trage dein Gesicht, doch ich bin es nicht.
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> Zerschlägst du mich, zeig' ich dich trotzdem — in hundert Stücken.
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> Ich brenne nicht, ich spieg'le nur.
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> Was bin ich?"
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**Antwort: Spiegel.** *(Anspielung auf Ferrums Korruption: „es brennt nicht, es spiegelt nur".)*
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## Radi als Schatz: Wissen & Fähigkeiten
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*(Radi selbst ist der eigentliche „Schatz" — er kann lesen, übersetzen, erschnüffeln und erinnern. Je nachdem, was die Gruppe fragt oder verdient, einen Eintrag freigeben.)*
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### Was Radi weiß (d8)
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| d8 | Radi weiß … |
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|---|---|
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| 1 | …wer der frühere Besitzer der Truhe war (der Nekromant?) — aber „das Gesicht hat gewechselt". |
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| 2 | …dass er Drachenschrift liest — er kann die Passwort-Notiz aus der Truhe (Tabelle D, Nr. 7) übersetzen. |
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| 3 | …wie sich Ferrum-Metall „anfühlt" — er schmeckt es in der Nähe und warnt. |
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| 4 | …die Geschichte des Clan Gelabritzi und warum er an die Truhe gebunden wurde. |
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| 5 | …dass das grüne Portal „eine Tür ist, die nicht für Menschen gemacht ist". |
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| 6 | …ein Geheimnis des Silberwassers: „Es erinnert sich. Es ist flüssiges Ferrum." |
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| 7 | …den Namen, den der Nekromant nach dem Gesicht benutzte — aber er „reimt sich nicht" auf das, was die Gruppe sah. |
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| 8 | …die „drei Tore im Grünen" und in welcher Reihenfolge man sie nicht nehmen darf. |
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### Was Radi kann (d6)
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| d6 | Fähigkeit |
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|---|---|
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| 1 | **Erschnüffeln:** riecht Ferrum, Magie und frische Lügen („stinkt nach Hering"). |
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| 2 | **Erinnern:** quasi-perfektes Gedächtnis — schweift aber gern ab. |
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| 3 | **Übersetzen:** Drachenschrift, alte Runen, vergessene Sprachen. |
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| 4 | **Warnen:** spürt, wenn Untote oder Ferrum-Diener näher kommen. |
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| 5 | **Deuten:** legt Ferrum-Träume aus (z. B. den „silbernen Berg"). |
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| 6 | **Atmen:** ein Wölkchen grünen Rauchs — mehr ist mit einem bloßen Kopf nicht drin. |
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## Verknüpfungen
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- **Öffnung → Beute:** [[Truhe - Loot & Schatztabellen]]
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- **Ferrum-Motiv:** [[Ferrum – die schleichende Korruption]]
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- **Radi als Zufalls-Ereignis:** [[Zufallstabellen 12]] (Tabelle 6)
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# Die verschlossene Truhe — Loot & Schatztabellen
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> **Radomandeus** (Drachenkopf-Wächter, Clan Gelabritzi) gibt nach Passwort/Rätsel Schicht für Schicht frei. Die **Spieler würfeln selbst**.
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## Ablauf
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1. **Wurf 1 (d4+1):** Anzahl der Fundstücke im Hauptfach (2–5).
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2. **Für jedes Fundstück: d20 auf die Haupttabelle** → Kategorie.
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3. **Dann auf die passende Untertabelle würfeln.**
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4. **Geheimfach:** 1W6 — bei **6** ist ein doppelter Boden vorhanden → 1 Wurf auf die **Geheimfach-Tabelle** (immer ein Hook/Karte).
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## Haupttabelle (d20)
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| d20 | Kategorie |
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|---|---|
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| 1–5 | **Münzen** → Tabelle A |
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| 6–8 | **Schmuck & Trödel** → Tabelle B |
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| 9–11 | **Trank & Alchemie** → Tabelle C |
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| 12–14 | **Schriftstück / Karte (Hook)** → Tabelle D |
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| 15–20 | **Magische Kleinigkeit** → Tabelle E |
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## Tabelle A · Münzen (d6)
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| d6 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | 30 Kreuzer in grün angelaufenen Münzen (Nebelmoor-Kupfer). |
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| 2 | 2W6 Silbertaler — einige summen leise. |
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| 3 | 3W10 Kreuzer + ein verbogener Goldring. |
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| 4 | 1W4 Goldtaler + ein Knäuel Silberfaden. |
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| 5 | Ein Beutel mit 100 Kreuzern — ein Drittel gefälscht (Zinn). |
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| 6 | Eine Handvoll Silbermünzen mit eingeschmolzenen Zähnen. |
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## Tabelle B · Schmuck & Trödel (d10)
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| d10 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | Silberne Brosche in Form eines Auges — blinzelt manchmal. |
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| 2 | Ring aus „lebendigem Eisen" (pulsiert leicht bei Berührung). |
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| 3 | Kette aus Knochenperlen mit einer grünen Glasampulle. |
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| 4 | Siegelring mit dem Wappen von **Lichtenwalde** (Sirena!). |
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| 5 | Geschliffener Kristall, der bei Berührung kalt wird. |
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| 6 | Silberner Kamm, der Haare zu Silberfäden macht (macht „schön", aber …). |
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| 7 | Münze mit dem Konterfei **König Ferrums** — vor dem Fall geprägt. |
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| 8 | Anhänger: ein Miniatur-Glaszylinder (wie der große Silberzylinder). |
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| 9 | Handschuhe aus gehäuteter Kreatur — warm, aber man träumt schlecht. |
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| 10 | Verblichenes Amaunator-Amulett, zur Hälfte „eingefressen" (Ferrum). |
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## Tabelle C · Trank & Alchemie (d8)
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| d8 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | 1W4 metallische Heiltränke (Sirena-Qualität — heilen stark, korrumpieren schleichend). |
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| 2 | Trank gegen Gift (grün, schmeckt nach Asche). |
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| 3 | 1 Flasche alchemistisches Feuer. |
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| 4 | Ein „Silberwasser"-Fläschchen (flüssiges Ferrum — heilt **und** korrumpiert). |
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| 5 | Trank der Unsichtbarkeit (1×, 1 Minute — der Schatten bleibt sichtbar). |
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| 6 | Phiole „Schlafhauch" (Schlafmittel der purpurnen Navigatoren). |
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| 7 | Gegengift + eine leere Phiole mit eingraviertem Namen. |
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| 8 | Zwei verklebte Phiolen: eine heilt, eine tötet — ununterscheidbar. |
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## Tabelle D · Schriftstücke & Karten (d8) — Hooks
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| d8 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Karte des Nebelmoors** mit Höhlensystem + „X" hinter dem gefrorenen Wasserfall. |
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| 2 | **Karte des Nordgebirges** — ein Gebiet ist beschriftet: „Das silberne Fleisch" (Ferrum!). |
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| 3 | **Tagebuchseiten des Nekromanten** — Details zur Höhle, zum grünen Portal, zu Rambastolon. |
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| 4 | **Liste „Die Gezeichneten"** — Namen von Menschen, die Ferrum tragen (teils bekannt). |
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| 5 | **Schlüssel** ohne Schloss + Notiz: „Das dritte Tor im Grünen". |
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| 6 | **Verschlüsselter Brief** an „R." (Rambastolon?) mit Wachssiegel. |
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| 7 | **Passwort-Notiz** in Drachenschrift — das Passwort einer *anderen* Truhe/Tür. |
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| 8 | **Karte von Kandelstein** mit einem Turm, der zwischen Nr. 41 und 43 fehlt (Die Silberschmiede!). |
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## Tabelle E · Magische Kleinigkeiten (d12)
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| d12 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Rostiges Schwert +1** — summt nachts; beim Töten „trinkt" es. |
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| 2 | **Kompass des Metalls** — zeigt zum nächsten Ferrum-Metall, nicht nach Norden. |
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| 3 | **Grüne Laterne** — brennt ohne Öl, leuchtet grün; Untote finden den Träger leichter. |
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| 4 | **Würfel aus Knochen** — fallen immer zu Ungunsten des Besitzers (verflucht, aber gut verkäuflich). |
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| 5 | **Seil, das sich selbst knotet** (auf Kommando, 1×/Tag). |
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| 6 | **Schriftrolle: Licht** (einmalig, Magier/Kleriker). |
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| 7 | **Schutzamulett (+1 auf Rettungswürfe)** — das Silber „wandert" nachts ein Stück. |
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| 8 | **Klangstein** — flüstert nach, was in der letzten Stunde in seiner Nähe gesagt wurde. |
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| 9 | **Dolch der Silberfäden** — Wunden, die er schlägt, vernarben metallisch. |
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| 10 | **Orakelknochen** — beantworten ja/nein, aber immer ein wenig grausam. |
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| 11 | **Spiegel des Metalls** — zeigt nicht dein Gesicht, sondern das Letzte, was das Metall „gesehen" hat. |
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| 12 | **Feder der Aufzeichnung** — schreibt von selbst mit, was in ihrer Nähe gesprochen wird (solange Tinte reicht). |
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## Geheimfach-Tabelle (d6) — immer ein Hook
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| d6 | Fund |
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|---|---|
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| 1 | **Karte des Nebelmoors** mit dem grünen Portal eingezeichnet + einer Route „nach unten". |
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| 2 | **Ein Schlüssel aus Silber** — kalt, summt; passt in „das dritte Tor im Grünen". |
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| 3 | **Der echte Brief an Rambastolon** — von wem? (Wachssiegel: ein Auge.) |
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| 4 | **Die Gezeichneten-Liste mit einem Namen mehr** — und dieser Name ist der eines SC. |
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| 5 | **Ein Stück „lebendiges Eisen"** in einem bleiernen Kästchen (pulsiert, will raus). |
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| 6 | **Ein zweiter Drachenkopf** (Miniatur) — beginnt zu sprechen, sobald Radomandeus schweigt. |
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RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Zufallstabellen 12.md
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# Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)
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Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)
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| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
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|---|---|---|
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| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
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| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. |
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| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. |
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| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
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| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. |
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| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. |
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| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). |
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| 8 | **Ein alter Freund** | Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. |
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| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. |
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| 10 | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! |
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| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. |
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| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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## Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)
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| d10 | Gerücht |
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|---|---|
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| 1 | „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ |
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| 2 | „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ |
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| 3 | „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ |
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| 4 | „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ |
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| 5 | „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ |
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| 6 | „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ |
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| 7 | „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ |
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| 8 | „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ |
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| 9 | „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ |
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| 10 | „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ |
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## Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)
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| d10 | Intrige |
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|---|---|
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| 1 | **Valyrias Kutsche** kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. |
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| 2 | Ein **Balador-Spion** beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. |
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| 3 | **Eldoras’ Akademie** schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). |
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| 4 | **Zoctabans Vorbote**: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. |
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| 5 | **Sirena** lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. |
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| 6 | Ein **Ferrum-Stück** wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. |
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| 7 | **Filial (Argulos)** bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. |
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| 8 | Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. |
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| 9 | **Silberwasser**-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. |
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| 10 | Ein **NSC der Gruppe** bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. |
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## Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung
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**Kälte-Regel:** Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).
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**Wetter (2d6):**
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2 = **Schneesturm (Blizzard)** — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig
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3–4 = **Dichter Schneefall** — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung
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5–6 = **Leichter Schneefall + böiger Wind** — −1 auf Fernkampf
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7 = **Grauer Himmel, klirrende Kälte** — offenes Wasser gefriert
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8–9 = **Klare, eisige Nacht** — doppelte Kältewirkung
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10–11 = **Nebel + Raureif** — Orientierung schwer
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12 = **Kurzes Tauwetter** — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis
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| d12 | Begegnung |
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|---|---|
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| 1 | **Ausgehungertes Wolfsrudel** — kreist, wartet auf Schwäche |
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| 2 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) |
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| 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
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| 4 | **Zugefrorener Fluss** — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert |
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| 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
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| 6 | **Schneesturm-Front** — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren |
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| 7 | **Gestrandete Händler-Karawane** — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten |
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| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille |
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| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) |
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| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Wärme der Gruppe zu |
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| 11 | **Ogerspuren im Schnee** Richtung Weiherlaach — frisch |
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| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Nachthimmel (Nekromant-Spur) |
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## Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)
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| d6 | Ereignis |
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|---|---|
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| 1 | Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. |
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| 2 | Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. |
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| 3 | Rambastolon taucht in Garana auf und **weiß nichts** von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) |
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| 4 | Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. |
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| 5 | Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit **Rambastolons** Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. |
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| 6 | Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. |
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## Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)
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| d6 | Was passiert |
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| 1 | Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ |
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| 2 | Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort **vergessen**; die Gruppe muss Hinweise suchen. |
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| 3 | Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. |
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| 4 | Radomandeus stellt eine **Gegenfrage** (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. |
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| 5 | Die Truhe reagiert auf **Silberwasser** — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. |
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| 6 | Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. |
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## Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)
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| d6 | Kurzer Impuls |
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| 1 | Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. |
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| 2 | Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. |
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| 3 | Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. |
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| 4 | Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). |
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| 5 | Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. |
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| 6 | Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. |
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## Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)
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| d10 | Zeichen |
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| 1 | Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. |
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| 2 | Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. |
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| 3 | Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). |
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| 4 | Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. |
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| 5 | Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. |
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| 6 | Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. |
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| 7 | Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. |
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| 8 | Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. |
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| 9 | Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. |
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| 10 | Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |
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RPG/1-Sessions/Sitzung 013 24.10.2026/Übersicht Prep 12.md
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# Sitzung 12 — Spielleiter-Übersicht (Druckversion)
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> **Stand:** ca. Mitte/Ende November 130 · Winter · Gruppe in **Garana**
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> **Gruppenname:** Sturmbringer · **Unterkunft:** ehem. Wachstube am Westtor (12 Silber/Monat, bezahlt bis März 131)
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## 1. Was zuletzt geschah (Sitzung #11)
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1. **Schlacht am Nebelmoor** – An der improvisierten Palisade wehren sie mit Soldaten, Sir Hector und Garçon de Villemont fünf Wellen Untoter ab (fast 100 Skelette). Sieg, minimale Verluste.
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2. **Drahtzieher enttarnt** – Hort: grün leuchtende Höhle hinter gefrorenem Wasserfall. Der **Nekromant trägt das Gesicht von Rambastolon** (Tarazuls Lehrmeister) und **entkommt durch ein grünes Portal**.
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3. **Fundstücke** – (a) silberner **Glaszylinder mit Silberwasser**, Wappen der Hohepriesterin **Sirena von Gelbenstedt/Lichtenwalde**; (b) **magische Truhe**, bewacht von einem Drachenkopf-Wächter (**„Radomandeus“, Clan Gelabritzi**), Passwort-geschützt → bleibt verschlossen.
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4. **Nachtkampf** – zurückkehrende Skelette in der Höhle abgewehrt.
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5. **Rückkehr & Lohn** – zurück in Garana gemeldet (Nekromant entkommen), **250 Taler + 1000 XP**.
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## 2. Die Helden
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| Spieler | Charakter | Klasse | Kontakt | Quest / Status |
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| Marco | **Tarazul** | Magier | Rambastolon (Lehrmeister) ⚠ | Mögl.: Aufnahme in den Zirkel der Magier. Sein Mentor = Gesicht des Nekromanten! |
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| Michi | **Rain** | Kämpferin | Peloc (Fellhändler) | Mögl.: „Die Wege des Vaters“ (Schwertmeisterschaft) |
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| Mike | **Gregor Eisenhorn** | Paladin (immun gg. Krankheiten) | — (aus Hauptstadt verbannt) | Ruhm erlangen → Rückkehr zur Familie. Mögl.: Brief der Mutter / Flucht der Familie. Kontakt zu Amaunator-Erzengeln |
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| Silke | **Harissa** | Waldläuferin | Iliane (Waldläuferin) | Mögl.: „Verlust der Front Behüter“. Narbe über Torso (Ogerspeer, 02.09.130) |
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| Udo | **Terian** | Amaunator-Priester | Vater Damian (Methaven) | Mögl.: Traum (entweihter Tempel), Reliquie, Sektenbeitritt |
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## 3. Die Paktlords (5 Herrscher der Westreiche)
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| Name | Sitz | Fokus / Zustand |
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| **Lord Balador** | Hammerwacht (Zitadelle) | Paranoia, Militär, Grenzschutz; mauert gegen „Gespenster“ |
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| **Lady Valyria** | Garana | Geheimdienst; heimlicher **Ferrum**-Handel aus Geldgier |
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| **Meister Eldoras** | Kandelstein (Elfenbeinturm) | Forschung; zapft heimlich **Ferrums Siegel** an (Unsterblichkeit) |
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| **Zoctaban der Rote** | Aschenheim | Instabil, Pyromantie; rüstet rücksichtslos für den Kampf gegen Ferrum |
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| **Sirena von Gelbenstedt** | Lichtenwalde | Melancholisch, teilweise korrumpiert (heilt mit Ferrum-Metall), passiv |
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> **Ferrum** = besiegter **Golem-Gott/König**, versiegelt. Sein „lebendiges Metall“ korrumpiert alles, was es berührt. Der Pakt bröckelt, Ferrum kehrt zurück.
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## 4. Fraktionen & Organisationen
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**Antagonisten:**
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- **Das Dornen-Geflecht** – radikale Druiden/Waldläufer, Biowaffen. *Ziel:* Zivilisation auslöschen, Wildnis zurück.
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- **Die Obsidian-Zitadelle** – abtrünnige Paladine, kalte Logik (Vorbild *Equilibrium*). *Ziel:* Paktlords stürzen, „perfekter Staat“.
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- **Die purpurnen Navigatoren** – Traum-Piraten. *Ziel:* die „Ur-Erinnerung“ (angebl. Ferrums Schwäche).
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- **Die Wächter des letzten Pfades** – Asketen, töten aus „Gnade“. *Ziel:* Wiedergeburt brechen, entvölkern.
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- **Die Bleiche Bruderschaft** – Frostkult (Frostvögel, Zeitschleifen, „Wärme-Anker“). *Ziel:* Zeit anhalten, ewiger Winter.
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**Weitere Organisationen:**
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- **Königl. Magie-Kollegium** – *Ziel:* Magie monopolisieren, Arkane Akademie verdrängen.
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- **Goldener Pegasus** – Handels-/Kurierhaus. *Ziel:* Nordrouten-Monopol, Ferrum-Schmuggel mit Valyria.
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- **Arkane Akademie** – Gelehrtenschule. *Ziel:* verlorenes Wissen bewahren.
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- **Elbensteiner Hanse** – *Ziel:* Fernhandel kontrollieren.
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- **Goldene Lords** – Magnatenbund. *Ziel:* Wirtschaft/Adel dominieren.
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- **Greifengarde** – schwere Infanterie der Krone. *Ziel:* königl. Autorität durchsetzen.
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- **Hüter von Aribor** – *Ziel:* den heiligen Ort Aribor schützen.
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- **Königl. Marine** – *Ziel:* Küsten/Seewege sichern.
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- **Scharlachrote Speerträger** – *Ziel:* Glauben mit Waffengewalt verteidigen.
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- **Tassianische Handelsgilde** – *Ziel:* Handelsnetz ausbauen, Konkurrenz verdrängen.
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- **Zentrum für Monsterüberwachung** – *Ziel:* Monster eindämmen.
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## 5. Wichtige NSC
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- **Aldric von Falkenruh** – Magistrat/Verwalter von Garana; Stellvertreter **Filian** (Spion „Argulos“).
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- **Sir Hector** & **Vicomte Garçon de Villemont** (Adler mit Axt in jeder Klaue) – Verbündete aus dem Nebelmoor.
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- **Tulla Schmiedeschlag** – Landsknechtin (Leder + Morgenstern), wiederkehrende Söldnerin.
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- **Rambastolon** – Magier, Tarazuls Lehrmeister; Maske + wechselbare Holzhand. ⚠ Nekromant trug sein Gesicht.
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- **Abt Volus** – Kirche von Garana; im Konflikt mit Sirena (Bann-Dekret).
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- **Peloc** (Fellhändler), **Vater Damian** (Amaunator-Schrein Methaven), **Elias** (Druid), **Iliane** (Waldläuferin), **Nikodemus** (Alchimist, „Pech & Schwefelstein“).
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## 6. Offene Fäden / Hooks (für heute abend)
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1. **Der entkommene Nekromant** (Gesicht Rambastolons) → grünes Portal. Größter roter Faden.
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2. **Die verschlossene Truhe** → Radomandeus (Clan Gelabritzi) will ein Passwort. Was ist drin?
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3. **Der Glaszylinder mit Silberwasser** → Wappen Sirenas. Verbindung zur Hohepriesterin.
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4. **Sirena vs. Kirche (Abt Volus)** – das Bann-Dekret schwelt weiter.
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5. **Bleiche Bruderschaft** – der Winter wird unnatürlich kalt; Zeitschleifen/Frostvögel als Bedrohung.
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6. **Paktlords bröckeln** – Ferrum-Metall taucht überall auf; wer steht hinter den Schmuggelrouten?
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