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Hausregeln: Materialkomponenten
Zweck: Diese Hausregel begrenzt das Wirken von Zaubern über materielle Komponenten. Sie gilt für alle Zauberwirker und ergänzt die bestehenden Regeln zu Spruchchecks, Zauberplätzen und Burnout.
1. Kurzfassung
- Ab Grad 2 benötigt jeder Zauber eine passende Materialkomponente. Ohne Komponente kann der Zauber nicht gewirkt werden.
- Grad 1 ist die Ausnahme: Der Zauber kann auch ohne Komponente gewirkt werden, dann aber nur in einer schwachen Fassung. Mit Komponente wirkt er normal.
- Die Komponente wird beim Wirken verbraucht – auch wenn der Spruchcheck misslingt.
- Die komponentenlose Grad-1-Fassung verbraucht trotzdem einen Zauberplatz bzw. eine Tageskapazität.
- Komponenten ersetzen keine Zauberplätze und nicht das Burnout-System. Sie sind eine zusätzliche materielle Bremse.
2. Grundregeln
2.1 Komponentenpflicht
Für jeden Zauber ab Grad 2 muss der Spieler vor dem Wirken eine passende Komponente nennen und abstreichen. Fehlt sie, wird der Zauber nicht gewirkt; es wird auch kein Spruchcheck gewürfelt.
2.2 Verbrauch
- Die Komponente wird zu Beginn des Wirkens verbraucht.
- Bei einem misslungenen Spruchcheck ist die Komponente verloren.
- Bei einem kritischen Fehler kann der SL zusätzlich einen Effekt aus der bestehenden Patzer-/Burnout-Tabelle anwenden.
- Komponenten, die nicht verbraucht wurden, weil der Zauber gar nicht erst versucht wurde, bleiben erhalten.
2.3 Kein Zauber ohne Komponente
Ab Grad 2 gilt: keine Komponente, kein Zauber. Der Zauberer kann stattdessen einen anderen Zauber wirken, eine Waffe benutzen oder eine Komponente suchen.
2.4 Spruchcheck
Der Spruchcheck bleibt wie bisher erforderlich. Materialkomponenten ersetzen ihn nicht; sie kommen als materielle Voraussetzung hinzu. Optional kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren (siehe Abschnitt 5).
2.5 Grad 1: schwache Fassung
Grad-1-Zauber dürfen ohne Komponente gewirkt werden. Sie verwenden dann die schwache Fassung:
| Bereich | Schwache Fassung |
|---|---|
| Spruchcheck | −2 |
| Wichtigster numerischer Effekt | halbiert (abgerundet, mindestens 1) |
| Rettungswürfe der Ziele | +2 |
| Zauberplatz/Tageskapazität | wird verbraucht |
| Komponente | keine |
Halbierung: Der SL halbiert den dominierenden Effekt – Schaden, Heilung, betroffene TW, Anzahl der Ziele/Geschosse, Dauer oder Reichweite. Nicht alle Werte gleichzeitig. Bei mehreren gleichwertigen Effekten entscheidet der SL.
Beispiele:
- Magisches Geschoss: normal 3 Geschosse auf Stufe 6; schwach 1 Geschoss (oder halbierter Schaden, nicht beides).
- Leichte Wunden heilen: normale Heilung 1W6+1; schwach wird der Heilwert halbiert.
- Schlaf: normal 2W8 TW; schwach 1W8 TW.
- Licht: normal 6 Phasen + 1 pro Stufe und 36 m; schwach Dauer oder Reichweite halbiert.
- Person bezaubern: Ziel erhält +2 auf den Rettungswurf; Dauer oder Reichweite halbiert.
3. Komponentenökonomie
3.1 Generische Komponenten
Für Zauber ohne besondere Komponente gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades und der jeweiligen Schule.
| Grad | Arkane Komponente | Göttliche Komponente | Richtpreis | Verfügbarkeit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prise Arkanes Salz | Weihrauch | 1–2 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
| 2 | Bergkristall-Splitter | Gesegnetes Öl | 5–10 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
| 3 | Feueropal-Splitter | Silberstaub | 20–30 Taler | Stadt, Gilde, seltener Händler |
| 4 | Mondstein-Staub | Reliquiensplitter | ca. 50 Taler | Gilde, seltener Händler |
| 5 | Drachenglas | Diamantenstaub | 100+ Taler | Queste, Monster, alte Stätten |
| 6 | Sternenmetall-Späne | Heilige Reliquie | 250+ Taler oder Queste | Queste, einzigartige Fundorte |
Richtwerte: Die Preise sind an die Schatzökonomie der Westreiche angelehnt, aber bewusst flexibel. Wenn die Gruppe sehr viel Gold findet, müssen die Preise steigen oder die Verfügbarkeit sinken – sonst ist die Komponente keine echte Bremse.
3.2 Besondere Komponenten
Für besonders ikonische oder mächtige Zauber kann eine spezifische Komponente gelten. Sie ersetzt die generische Komponente.
| Zauber | Komponente | Richtpreis |
|---|---|---|
| Feuerball | Feueropal-Kern | ca. 50 Taler |
| Blitzschlag | Sturmglas-Splitter | ca. 25 Taler |
| Blitz rufen | Sturmglas-Kern | ca. 50 Taler |
| Tote erwecken | Diamantenstaub | ca. 500 Taler |
| [[Tote erwecken | Todesfinger]] | Schwarzer Onyx |
| Todeszauber | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
| Desintegration | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
| Phantastischer Killer | Albtraumkristall | ca. 50 Taler |
| Säurenebel | Vitriolkristall | ca. 50 Taler |
| Dornenwand | Herzholz einer uralten Dornenpflanze | ca. 25 Taler |
| Andere verwandeln | Mondstein | ca. 25 Taler |
| Unsichtbarkeit | Mondstein-Staub | ca. 10 Taler |
| Schlaf | Rosenblüte und Sand | 1 Taler |
| Person bezaubern | Tropfen Honig oder Wein | 1 Taler |
| Magisches Geschoss | Kristallsplitter | 1 Taler |
| Licht | Leuchtkäfer oder Phosphor | 1 Taler |
| Leichte Wunden heilen | Gesegnete Bandage oder Heilkräuter | 1 Taler |
| Magie entdecken | Silberstaub | 1 Taler |
Für alle nicht genannten Zauber gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades.
3.3 Reagenzienbeutel
Zur Vereinfachung kann der Zauberwirker einen Reagenzienbeutel führen:
- Im Beutel werden generische Komponenten als Einheiten pro Grad notiert, z. B.
Grad 1: 3,Grad 2: 1,Grad 3: 2. - Jeder Zauber verbraucht eine Einheit seines Grades.
- Besondere Komponenten werden separat notiert.
- Nachschub gibt es in Städten, an Tempeln oder bei Gilden; die Preise stehen in der Tabelle oben.
- Der Beutel hat kein relevantes Gewicht; die Buchhaltung bleibt überschaubar.
4. Ablauf am Tisch
- Zauber auswählen.
- Komponente prüfen:
- Grad 2+: Ohne Komponente nicht möglich.
- Grad 1: Entweder Komponente verbrauchen (volle Wirkung) oder ohne Komponente die schwache Fassung wählen.
- Komponente abstreichen (bei Grad 2+ und bei Grad 1 mit Komponente).
- Spruchcheck würfeln.
- Grad 1 ohne Komponente: −2.
- Optional: Komponentenqualität modifiziert den Spruchcheck.
- Ergebnis:
- Erfolg: Zauber wirkt.
- Misserfolg: Komponente ist verbraucht; Zauberplatz/Tageskapazität ist verbraucht; der Zauber misslingt.
- Burnout: Wird das Tageslimit überschritten, wird wie bisher auf der Burnout-Tabelle gewürfelt. Komponenten ersetzen das nicht.
5. Optionale Regel: Komponentenqualität
Wenn die Gruppe mehr taktische Tiefe möchte, kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren:
| Qualität | Spruchcheck | Kosten |
|---|---|---|
| Billig | −1 | halber Richtpreis |
| Standard | 0 | Richtpreis |
| Selten | +1 | doppelter Richtpreis oder Queste |
Beispiele:
- Billiges Feueropalsplitter-Pulver: −1 auf den Spruchcheck.
- Standard-Feueropalkern: kein Modifikator.
- Seltener, reinigter Feueropalkern: +1 auf den Spruchcheck.
Die Qualität wird vor dem Wirken festgelegt. Sie ändert nichts an der Komponentenpflicht.
6. Interaktion mit bestehenden Regeln
6.1 Unzuverlässige Magie
Der Spruchcheck bleibt zentral. Materialkomponenten sind eine zusätzliche materielle Hürde; sie ersetzen weder den Erfolgswurf noch die Patzerfolgen aus Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf.
6.2 Zauberplätze vs. Stufe + INT
Die Regel funktioniert mit beiden Modellen:
- OSE-Zauberplätze: Die Komponente ist eine zusätzliche Kostenbremse. Der Magier hat auf Stufe 6 z. B. 2/2/2 Plätze; jede Feuerball-Komponente muss zusätzlich vorhanden sein.
- Stufe + INT als Tageskapazität: Die Komponente wird zur eigentlichen materiellen Obergrenze. Wer acht Zauber pro Tag wirken könnte, aber nur zwei Feueropale hat, wirkt nur zwei Feuerbälle.
Die Regel entscheidet bewusst nicht, welches der beiden Modelle gilt. Das bleibt eine separate Hausregel-Entscheidung.
6.3 Burnout
Das Burnout-System bleibt bestehen. Komponenten machen Burnout seltener, weil der Zauberer oft schon vorher keine Komponenten mehr hat. Wenn ihr wollt, dass Burnout häufiger greift, senkt das Tageslimit oder macht Komponenten verfügbarer.
6.4 Erwerb und Abschreiben
Die Kosten für das Abschreiben von Zaubern (10 Taler pro Spruchgrad) bleiben unabhängig von den Materialkomponenten. Komponenten fallen beim Wirken an, nicht beim Lernen. Siehe Erwerb und Abschreiben von Zaubern.
6.5 Göttliche Zauberwirker
Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer verwenden ebenfalls Komponenten:
- Kleriker/Paladine: Weihrauch, gesegnetes Öl, Silberstaub, Reliquiensplitter, Diamantenstaub.
- Druiden/Waldläufer: Mistelzweige, seltene Kräuter, Naturharze, Sturmglas, Herzholz.
Die Grad-1-Regel gilt für sie genauso: schwache Fassung ohne Komponente, volle Wirkung mit Komponente.
7. Weltintegration
- Das Königliche Magie-Kollegium und die Arkane Akademie kontrollieren den Handel mit arkanen Komponenten. Unabhängige Magier zahlen mehr oder müssen auf den Schwarzmarkt ausweichen.
- Tempel kontrollieren göttliche Komponenten; Kleriker ohne guten Stand bei ihrer Kirche bekommen schlechtere Preise oder gar keinen Nachschub.
- Ferrum-korrupte Komponenten sind billig und verfügbar, aber sie hinterlassen Spuren: Der SL kann bei jeder Nutzung eine kleine Korruptionsprobe verlangen. Das ist ein narrativer Hebel, keine Pflichtregel.
- Seltene Komponenten eignen sich als Abenteueraufhänger: Feueropale aus einer verlassenen Mine, Sturmglas aus dem Auge eines Sturms, Diamantenstaub aus dem Besitz eines Priesterfürsten.
8. Beispiel
Tarazul, Magier Stufe 6, hat zwei Feueropale und einen Reagenzienbeutel mit Grad 1: 3, Grad 2: 1.
- Er wirkt Feuerball gegen einen Drachen: Ein Feueropal wird verbraucht; Spruchcheck; bei Erfolg 6W6 Schaden, bei Misserfolg ist der Feueropal trotzdem weg.
- Er wirkt ein zweites Mal Feuerball: Der zweite Feueropal wird verbraucht. Danach hat er keine Feuerbälle mehr.
- Ohne Feueropal kann er keinen Feuerball wirken. Er kann aber Magisches Geschoss ohne Komponente in schwacher Fassung wirken: −2 auf den Spruchcheck, halbierter Effekt, aber der Zauberplatz wird verbraucht.
- Mit einem Kristallsplitter (1 Taler) kann er Magisches Geschoss in voller Stärke wirken.
Ergebnis: Der Magier bleibt handlungsfähig, aber seine stärksten Zauber sind eine begrenzte Ressource. Der Kämpfer mit dem Schwert bleibt relevant.
9. Was diese Regel leistet – und was nicht
Sie leistet:
- Begrenzung der Zauberfrequenz über eine materielle Ressource.
- Begrenzung der stärksten Zauber über Seltenheit und Preis.
- Gold-Sink und Abenteuerhooks.
- Flavor, der zur „unzuverlässigen Magie“ und zur Westreiche passt.
- Einen Fallback für Grad 1, damit der Magier nicht nutzlos wird.
Sie leistet nicht:
- Sie schließt die Lücke beim Schaden pro Aktion nicht. Ein Feuerball macht weiterhin deutlich mehr Schaden als ein Schwerttreffer – er ist nur seltener.
- Sie ersetzt keine Save-or-die-Begrenzung.
- Sie funktioniert nur, wenn Komponenten tatsächlich knapp oder teuer sind. Bei unbegrenztem Gold und guter Verfügbarkeit ist sie wirkungslos.
10. Offene Punkte
- Entscheiden, ob Zauberplätze (OSE) oder Stufe + INT als Tageskapazität gelten
- Komponentenpreise an die tatsächliche Schatzökonomie anpassen
- Verfügbarkeit pro Region, Stadt und Gilde festlegen
- Entscheiden, ob die optionale Komponentenqualität verwendet wird
- Weitere besondere Komponenten für ikonische Zauber ergänzen
11. Siehe auch
- Zauber
- Erwerb und Abschreiben von Zaubern
- Es gibt kein unbegrenztes Zaubern
- Notiz - Burn-Out System aktiviert
- Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf
- Klassen - Magier.pdf
- Klassen - Kleriker.pdf
- Kampftechniken – Entwurf für erlernbare Kampffähigkeiten der profanen Klassen
- Gildenzauber – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang