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@ -45,7 +45,7 @@ Korporal Korrus der Stadtwache erkennt Rain als erfahrene Kämpferin. Er hat ein
Terian bemerkt, dass das Weihwasser in seinem Becken oder sein heiliges Symbol auf seltsame Weise gefriert – das Eis bildet Muster, die wie Runen der „Bleichen Bruderschaft“ aussehen.
- **Die Situation:** Das ist keine direkte Attacke, sondern eine spirituelle Verunreinigung. Sein Gott „schweigt“ oder die göttliche Energie fühlt sich „trübe“ an.
Eine gute Gelegenheit, ihm den "Segen" Zauber zukommen zu lassen.
Eine gute Gelegenheit, ihm den [[Segen]]-Zauber zukommen zu lassen.
**TARAZUL**

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@ -2,4 +2,8 @@
Ich binde das Fleisch mit dem Stahl, der nicht glüht.
Ich ordne das Chaos mit der Kälte, die bleibt.
Lass mein Opfer das Licht der anderen nähren, und wenn meine
Seele zu Asche wird, so lass sie wenigstens in deinem Gesetz verwehen.“
Seele zu Asche wird, so lass sie wenigstens in deinem Gesetz verwehen.“
---
> **Hinweis:** Kein Zauber. Der Gebetstext ist ein subtiler Hinweis auf die Ferrum-Korruption der Sirena von Gelbenstedt. Siehe [[Ferrum – die schleichende Korruption]].

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@ -2,4 +2,6 @@
**Was:** Offizielle Ausbildungs- und Lizenzstätte der Krone für Magier (staatliche Kontrolle der Zauberei).
**Ziel:** Die Magie in den Westreichen monopolisieren und „wilde" bzw. unlizenzierte Zauberei unterbinden — zugleich die konkurrierende Arkane Akademie verdrängen.
**Ziel:** Die Magie in den Westreichen monopolisieren und „wilde" bzw. unlizenzierte Zauberei unterbinden — zugleich die konkurrierende Arkane Akademie verdrängen.
> **Hausregel (Entwurf):** [[Gildenzauber]] – Gildenlehren und Zauberzugang

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@ -2,4 +2,6 @@
**Was:** Unabhängige Gelehrtenschule (Konkurrenz zum königlichen Magie Kollegium). Ein alter Gelehrter von dort bat Tarazul bereits um Hilfe zu Theobald von Wirmsheim.
**Ziel:** Verlorenes arkanes Wissen wiederentdecken und bewahren — auch unbequeme Wahrheiten (etwa über Ferrums Verbannung) gegen den Willen des Kollegiums.
**Ziel:** Verlorenes arkanes Wissen wiederentdecken und bewahren — auch unbequeme Wahrheiten (etwa über Ferrums Verbannung) gegen den Willen des Kollegiums.
> **Hausregel (Entwurf):** [[Gildenzauber]] – Gildenlehren und Zauberzugang

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@ -4,4 +4,6 @@
**Ziel:** Die Monsteraktivität in den Westreichen eindämmen und die Bevölkerung schützen — wobei das Zentrum ein eigenes Interesse an seltenen Kreaturen (Häutung, Alchemie) hegt.
> **Hausregel (Entwurf):** [[Gildenzauber]] – Gildenlehren und Zauberzugang

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@ -41,3 +41,16 @@ Tarazul kann Zauber des 2. Spruchgrades bei der *Bruderschaft des Wortes* (Bibli
* *Trefferwurf & Ziele:* Erfordert einen erfolgreichen magischen Fernkampf-Trefferwurf pro Pfeil (1w6 Feuerschaden pro treffendem Pfeil). Die Pfeile können flexibel aufgeteilt werden – entweder alle auf ein einzelnes Ziel (Salve) oder auf verschiedene Ziele im Sichtfeld, solange die Reichweite eingehalten wird.
* *Nachbrennen / Sekundäreffekte:* Ziele, die getroffen werden, können für 1 Runde leicht weiterbrennen (verursacht in der Folgerunde ggf. 1 zusätzlichen Feuerschaden, sofern sie brennbares Material tragen oder keinen Rettungswurf bestehen).
* *Kaufpreis:* **160 Taler**
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## Siehe auch
Die einzelnen Zauber sind in der Kategorie [[Zauber]] dokumentiert:
* [[Unsichtbarkeit]]
* [[Spiegelbilder]]
* [[Levitation]]
* [[Flammenpfeil]]
* [[Materialkomponenten]] – Komponenten für das Wirken (nicht für das Abschreiben)
* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang

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@ -0,0 +1,201 @@
# Hausregeln (Entwurf): Gildenzauber und Zauberzugang
> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
> **Zweck:** Magie über Gildenwissen begrenzen: Grad 1 ist Allgemeingut, ab Grad 2 teilen sich die Gilden die Zauber auf. Einige Gilden lehren eigene Varianten von Standardzaubern.
> **Wichtig:** Die Zaubernotizen und Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
---
## 1. Grundidee
Nicht jeder Magier kann jeden Zauber lernen. Die Ausbildung ist **gildenabhängig**:
* **Grad 1:** Alle Gilden lehren die Standardversionen. Jeder angehende Magier bekommt dieselbe Grundausbildung.
* **Ab Grad 2:** Die Lehrpläne splittern sich auf. Jede Gilde hat Schwerpunkte, Signature-Zauber und seltene Varianten.
* **Grad 4+:** Nur noch Mitglieder mit entsprechendem Rang oder besondere Günstlinge bekommen Zugang.
* **Varianten:** Manche Gilden lehren veränderte Fassungen bekannter Zauber. Jede Variante hat einen Vorteil **und** einen Nachteil.
Das ergänzt die Materialkomponenten: Die Gilde kontrolliert das **Wissen**, die Komponente kontrolliert die **Frequenz**.
---
## 2. Bestehende Magie-Organisationen im Vault
| Gilde | Ausrichtung | Typische Zauber | Zugang |
| ------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
| **Königliches Magie-Kollegium** | Staatliche Kontrolle, Lizenzierung, Kampf- und Schutzzauber | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand, Antimagische Hülle | Lizenz, Rang, staatliche Aufträge |
| **Arkane Akademie** | Unabhängige Gelehrtenschule, verlorenes Wissen, Divination, Illusion, Verwandlung | Magie entdecken, Arkanes lesen, Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Studium, Forschung, Empfehlung, Questen |
| **Bruderschaft des Wortes** | Bibliothekarengilde in Garana, Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Magie entdecken | Mitgliedschaft, Bibliothekszugang, Gefälligkeiten |
| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Halbstaatliche Behörde, Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie und Alchemie seltener Kreaturen | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Behördenauftrag, Felddienst, Lizenz, Empfehlung |
| **Das arkane Konvent** | Geheimbund, unabhängige und verbotene Forschung, Geist, Verwandlung, Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Teleportation, Untote beleben | Einladung, Mentor, Verschwiegenheit |
| **Zirkel der Magier** (optional) | Elitezirkel für seltene Varianten und Meta-Magie; kein normaler Lehrbetrieb | Seltene Grad-4+-Zauber, Varianten, Forschung | Meisterprüfung, Einladung, Queste |
| **Meister Eldoras’ Akademie in Kandelstein** (optional) | Forschung, verbotene Folianten, alte Siegel | Altertümliche Varianten, Illusionsmagie, Transmutation | Akkreditierung, „Silbernes Siegel“, gefährliche Gefälligkeiten |
Die ersten fünf sind als lehrende Gilden gedacht – das **Zentrum für Monsterüberwachung** als Fachgilde für Feldmagie und Monsterkunde. Der Zirkel der Magier und Eldoras’ Akademie sind eher **Elite-/Forschungsoptionen** für später.
---
## 3. Zugangsregeln
### 3.1 Grad 1: Allgemeingut
* Alle Gilden lehren die Standardversionen der Grad-1-Zauber.
* Ein Magier kann seine Grad-1-Ausbildung an jeder Gilde abschließen.
* Gildenvarianten gibt es erst ab Grad 2.
### 3.2 Grad 2–3: Lehrplan der Gilde
* Jede Gilde lehrt eine breite Auswahl, aber nicht alles.
* **Gemeinsame Zauber** können in mehreren Gilden gelernt werden (z. B. Magie entdecken, Schild, Magisches Geschoss).
* **Signature-Zauber** sind gildenspezifisch und nur über diese Gilde, einen Mentor oder eine Queste zugänglich.
* Ein Magier kann grundsätzlich bei seiner Gilde bleiben oder später eine zweite Gilde besuchen.
### 3.3 Grad 4+: Rang und Gefälligkeiten
* Ab Grad 4 braucht man den Rang **Geselle** oder höher.
* Ab Grad 5–6 braucht man **Meister**-Rang oder eine besondere Queste.
* Das Lernen kostet weiterhin Zeit und Gold nach den bestehenden Regeln ([[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]), zusätzlich aber eine **Gefälligkeit** oder einen Auftrag der Gilde.
### 3.4 Cross-Guild-Zugang
Ein Magier kann auch außerhalb seiner Gilde lernen:
1. **Gaststudium:** Förmliche Erlaubnis, Zeit, Gold und ein Gefallen.
2. **Abschrift aus einem Zauberbuch:** Ein erbeutetes oder geliehenes Buch gewährt Zugang, aber die Gilde kann die Herausgabe verlangen.
3. **Forschung:** Der Magier rekonstruiert den Zauber aus Beschreibungen; teuer, langsam und mit Spruchcheck-Risiko.
4. **Renegaten-Mentor:** Schwarzmarkt oder verstoßener Magier; schnell, aber riskant und politisch gefährlich.
### 3.5 Gildenrang (Vorschlag)
| Rang | Voraussetzung | Zugang |
|---|---|---|
| **Aspirant** | Aufnahme, Grad 1–2 | Grad 1–2 |
| **Geselle** | Prüfung, Grad 3–4 | Grad 3–4, Gaststudium |
| **Meister** | Meisterprüfung, Grad 5–6 | Grad 5–6, eigene Forschung |
| **Magister** | besondere Verdienste | seltene Varianten, Zirkel |
---
## 4. Lehrpläne und Signaturen
Die folgende Tabelle ist ein **Startpunkt**, keine vollständige Matrix. Eine spätere Ausarbeitung kann jedem der 212 Zauber eine oder mehrere Gilden zuordnen.
| Gilde | Schwerpunkt | Signaturen (Beispiele) | Was fehlt bewusst |
|---|---|---|---|
| **Königliches Magie-Kollegium** | Kampf, Schutz, staatliche Ordnung | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand | Illusionen, Geisteszauber, verbotene Forschung |
| **Arkane Akademie** | Erkenntnis, Divination, Illusion, Verwandlung | Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Große Kampfmagie, Nekromantie |
| **Bruderschaft des Wortes** | Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren | Offensive Kampfmagie, Beschwörungen |
| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Nekromantie, reine Kampfmagie, Illusionen |
| **Das arkane Konvent** | Geist, Verwandlung, verbotene Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Untote beleben | Staatliche Lizenz, offene Lehre |
| **Zirkel der Magier** | Meta-Magie, seltene Varianten | Varianten, Forschung, Grad-5–6-Spezialwissen | Breite Grundausbildung |
---
## 5. Gildenvarianten
Varianten sind **keine strikten Upgrades**. Jede Variante hat einen klaren Vorteil und einen spürbaren Nachteil.
| Standardzauber | Variante | Gilde | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|---|
| **Feuerball** | Kollegiums-Feuerball | Kollegium | Radius 4,5 m statt 6 m; +1 auf Spruchcheck | Kleinerer Wirkungsbereich |
| **Feuerball** | Akademie-Feuerball | Akademie | Kann einen Verbündeten im Wirkungsbereich ausnehmen | −1 auf Spruchcheck |
| **Magisches Geschoss** | Kollegiums-Geschoss | Kollegium | +1 auf Spruchcheck | Kein zusätzlicher Schaden; streng lizenzierte Komponente |
| **Schild** | Kollegiums-Schild | Kollegium | RK 3 gegen alle Angriffe | Dauer nur 1 Phase |
| **Licht** | Akademie-Licht | Akademie | Dauer 12 Phasen | Radius nur 3 m |
| **Unsichtbarkeit** | Akademie-Unsichtbarkeit | Akademie | Doppelte Dauer | Endet, wenn das Ziel spricht |
| **Schlaf** | Konvents-Schlaf | Konvent | 2W8 TW + 1W4 TW | Ziele erhalten +2 auf den Rettungswurf |
| **Magischer Riegel** | Bruderschafts-Riegel | Bruderschaft | Dauer 4W6 Phasen | Das Öffnen ist laut und alarmiert die Umgebung |
| **Magischer Mund** | Bruderschafts-Mund | Bruderschaft | Bis zu 50 Wörter | Nur eine Auslösung; danach endet der Zauber |
| **Monster festhalten** | Monsterfessel | Zentrum für Monsterüberwachung | +1 auf Spruchcheck gegen natürliche Monster | Wirkt nur gegen Tiere, Riesentiere und magische Bestien; nicht gegen Humanoide, Untote oder intelligente Monster |
| **Zauberauge** | Jägerauge | Zentrum für Monsterüberwachung | Sieht auch unsichtbare Kreaturen und Wärmespuren | Das Auge ist für magische Detektion sichtbar; kürzere Dauer |
Weitere Varianten können später ergänzt werden. Wichtig: **Keine Variante darf die Standardversion in jeder Situation strikt besser machen.**
---
## 6. Auswirkungen auf das Spiel
### 6.1 Spezialisierung
Zwei Magier fühlen sich unterschiedlich an:
* Der Kollegiums-Magier ist der staatliche Kampfmagier.
* Der Akademie-Magier ist der Forscher und Späher.
* Der Bruderschafts-Magier ist der Gelehrte und Wächter.
* Der Zentrums-Magier ist der Monsterjäger und Feldspäher: Erkennung, Eindämmung und Fangzauber.
* Der Konvents-Magier ist der geheime Spezialist für Geist und Verwandlung.
### 6.2 Begrenzung der Magie
* Selbst mit Materialkomponenten kann ein Magier nur Zauber wirken, die er gelernt hat.
* Hochstufige Zauber sind an Rang, Gilde und Gefälligkeiten gebunden.
* Das ergänzt die Komponenten: Wissen + Material = Zugang.
### 6.3 Politik und Abenteuer
* Gilden können Aufträge, Prüfungen oder Gefälligkeiten verlangen.
* Ein benötigter Zauber (z. B. Klopfen, Teleportation, Magisches Gefäß) kann zum Abenteuerziel werden.
* Rivalität zwischen Kollegium und Akademie, Geheimnisse des Konvents und Eldoras’ Forschung liefern Konflikte.
* Unlizenzierte Magie ist im Kollegiumsgebiet ein Verbrechen.
### 6.4 Balance
* Gilden mit starken Kampfzaubern (Kollegium) dürfen dafür weniger Utility und Divination haben.
* Gilden mit mächtiger Utility (Akademie/Bruderschaft) dürfen dafür weniger direkten Schaden haben.
* Das **Zentrum für Monsterüberwachung** bekommt starke Erkennungs- und Fangzauber, aber wenig rohe Kampfmagie; gegen Monster ist es Spezialist, gegen Menschen oder Untote weniger.
* Das Konvent bekommt mächtige, aber politisch riskante Zauber.
* Keine Gilde sollte die beste Wahl für **alle** Situationen sein.
### 6.5 NPC-Magier
NPC-Magier gehören ebenfalls Gilden an. Ihre Zauberauswahl sollte zu ihrer Ausbildung passen. Das macht Begegnungen und Zauberbücher interessanter: Ein erbeutetes Kollegiums-Zauberbuch enthält andere Zauber als ein Konventsbuch.
---
## 7. Beispiel
**Tarazul** wurde von [[Rambastulon]] ausgebildet, einem Mitglied des **arkanen Konvents**. Seine Ausbildung konzentriert sich auf Geist, Verwandlung und Grenzbereiche.
* Er kann **Person bezaubern**, **Schlaf** und **Verwandlung** lernen.
* **Feuerball** und **Blitzschlag** sind Kollegiums-Signaturen. Er kann sie nur über ein Gaststudium, ein erbeutetes Zauberbuch oder einen Renegaten-Mentor lernen.
* Will er in den **Zirkel der Magier**, muss er eine Meisterprüfung bestehen – dort warten seltene Varianten und Grad-5–6-Wissen.
**Folge:** Tarazul ist kein generischer Magier, sondern ein Konventsmagier mit eigener Spezialisierung. Das macht seine Choices und seine Gildenpolitik relevant.
---
## 8. Risiken
* **Frustration:** Wenn der Spieler einen bestimmten Zauber will und die Gilde ihn nicht lehrt, braucht es einen gangbaren Weg (Gaststudium, Queste, Buch).
* **Buchhaltung:** Eine vollständige 212-Zauber-Matrix ist viel Arbeit. Für den Start reichen Schwerpunkte und Signaturen.
* **Gilden-Power Creep:** Eine Gilde könnte die beste Kampfmagie haben. Jede Gilde braucht eine eigene Nische.
* **Überregulierung:** Gildenwissen + Materialkomponenten + Burnout + Slots können zusammen zu restriktiv werden. Die Gruppe sollte entscheiden, welche zwei bis drei Begrenzungen wirklich am Tisch gelten.
* **NPC-Willkür:** Der SL sollte Gildenzugang transparent machen, nicht spontan verweigern.
---
## 9. Offene Fragen
* [ ] Welche Gilden sind tatsächlich lehrend, welche sind nur politische Fraktionen?
* [ ] Soll Grad 1 wirklich **alle** Grad-1-Zauber umfassen oder nur die 12 Kernzauber des Magiers?
* [ ] Wie streng wird der Zugang ab Grad 2 gehandhabt: Themen, Signaturen oder vollständige Listen?
* [ ] Sollen Varianten feste Regeln bekommen oder nur erzählerisch sein?
* [ ] Wie leicht ist Cross-Guild-Lernen: Gaststudium, Diebstahl, Forschung, Renegat?
* [ ] Gibt es Gildenrang-Regeln oder reicht Mitgliedschaft?
* [ ] Ist das Zentrum für Monsterüberwachung eine vollwertige Gilde oder eine Behörde mit eigenem Magierstab?
* [ ] Sollen Kleriker/Druiden ähnliche Ordenslisten bekommen?
* [ ] Soll der Zirkel der Magier eine eigene Gilde oder ein Elitezirkel innerhalb des Konvents sein?
---
## 10. Siehe auch
* [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]
* [[Materialkomponenten]]
* [[Kampftechniken]]
* [[Zauber]]
* [[Das königliche Magie Kollegium]]
* [[Die arkane Akademie]]
* [[Zentrum für Monsterüberwachung]]
* [[Rambastulon]]
* [[Meister Eldoras]]

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@ -0,0 +1,266 @@
# Hausregeln (Entwurf): Kampftechniken
> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
> **Zweck:** Optionen sammeln, wie profane Klassen über erlernbare Kampftechniken ihr Schadenspotenzial erhöhen können, ohne die Magier zu entwerten.
> **Wichtig:** Die bestehenden Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
---
## 1. Problem
Die profanen Klassen haben im Vault nur wenige Fähigkeiten, die ihren **Schaden** direkt steigern:
* **Kämpfer:** keine Kampfsonderfähigkeit.
* **Ritter:** +1 Angriff zu Pferd, sonst defensiv.
* **Paladin:** Hand auflegen, Untote vertreiben, Zauber erst ab Stufe 9.
* **Waldläufer:** Spurenlesen, Heimlichkeit, Zauber erst ab Stufe 8.
* **Barbar:** +RK, unverwundbare Monster treffen ab Stufe 4.
* **Assassine:** Meuchelangriff, Gift, Verkleidung.
* **Dieb:** Hinterhältiger Angriff – laut PDF wird der Schaden allerdings **halbiert**. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das könnte ein Übersetzungsfehler sein.
Gleichzeitig skalieren Magierzauber über die Stufe: Feuerball macht auf Stufe 6 bereits 6W6 pro Ziel. Materialkomponenten begrenzen zwar die Frequenz, aber der Kämpfer braucht trotzdem eine Möglichkeit, **jede Runde** relevant zu bleiben.
---
## 2. Designziele
1. **Profane Klassen bekommen horizontale Progression**, auch wenn die XP niedrig sind und die Gruppe lange auf Stufe 6 bleibt.
2. **Schaden pro Runde steigt moderat**, nicht explosionsartig: Ziel sind ca. +30–50 % auf Stufe 6.
3. **Klassenidentität bleibt erhalten:** Kämpfer = Waffenmeister, Barbar = Brutalität, Ritter = Lanze/Schild, Paladin = Smite, Waldläufer = Erzfeind/Präzision, Dieb/Assassine = Präzision und Kontrolle.
4. **Kein Feat-Baum-Monster:** wenige, klare Techniken; keine Dutzende passiver Boni.
5. **Erlernbar, nicht automatisch:** Training, Zeit, Gold und Lehrer machen die Techniken zu einem Teil der Welt.
6. **Keine zweite Ressourcenwirtschaft:** Techniken verbrauchen keine Ausdauerpunkte; sie sind über Situation, Waffe und einmal-pro-Runde/-Kampf begrenzt.
---
## 3. Grundmodell
### 3.1 Technikslots
| Stufe | Erlernte Techniken |
|---|---|
| 1–2 | 1 |
| 3–5 | 2 |
| 6+ | 3 |
Das passt zum geplanten Stufe-6-Cap: Charaktere können auf Stufe 6 drei Techniken beherrschen, aber nicht den gesamten Katalog.
### 3.2 Tiers
| Tier | Mindeststufe | Bedeutung |
|---|---|---|
| **Basic** | 1 | Grundtechnik, breit verfügbar |
| **Advanced** | 3 | Spezialisierung, setzt Training voraus |
| **Master** | 6 | Meistertechnik, selten und teuer |
### 3.3 Lernen
| Tier | Zeit | Kosten | Voraussetzung |
|---|---|---|---|
| Basic | 1 Woche | 50 Taler | passende Waffe, Lehrer |
| Advanced | 2 Wochen | 100 Taler | Stufe 3+, Attribut 12+, Lehrer |
| Master | 3 Wochen | 200 Taler oder Queste | Stufe 6+, Attribut 15+, Meister |
**Lehrer:** Fechtschule in Garana, Kriegerschule in Hammerwacht, Diebesgilde, Ordensmeister, Barbarenstamm, Waldläuferzirkel. Seltene Techniken können an eine Queste gebunden sein.
### 3.4 Stapelregel
* **Passive Techniken** wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung stapeln sich, aber jede nur einmal.
* **Aktive Techniken** wie Kraftschlag, Präzisionsstoß oder Smite: **nur eine pro Angriff**.
* Keine Technik erhöht denselben Bonus doppelt (kein „Fokus + Fokus + Spezialisierung“).
---
## 4. Technikliste (Vorschlag)
### 4.1 Basic
| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
|---|---|---|---|
| **Waffenfokus** | Kämpfer, Ritter, Paladin, Barbar, Waldläufer | +1 auf Treffer mit einer gewählten Waffe | indirekt (häufiger treffen) |
| **Schildwall** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +1 RK; ein angrenzender Verbündeter erhält ebenfalls +1 RK | defensiv |
| **Kraftschlag** | Kämpfer, Barbar, Ritter | −2 auf Treffer, +1W6 Schaden; einmal pro Runde | ca. +3,5 Schaden |
| **Präzisionsstoß** | Dieb, Assassine, Waldläufer | +1W6 Schaden einmal pro Runde, wenn flankiert oder überrascht | ca. +3,5 Schaden |
| **Erzfeind** | Waldläufer | +2 Schaden und +2 auf Spurenlesen gegen eine Kreaturenart | ca. +2 Schaden |
| **Schmutziger Trick** | Dieb, Assassine | Trip, Blendung oder Entwaffnen; kein Schaden | Kontrolle |
| **Lanzenstoß** | Ritter | Im berittenen Angriff +1W6 Schaden oder doppelter Schaden | situativ hoch |
### 4.2 Advanced
| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
|---|---|---|---|
| **Waffenspezialisierung** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +2 Schaden mit einer gewählten Waffe | ca. +2 Schaden |
| **Spalten** | Kämpfer, Barbar | Bei einem Todesstoß ein zusätzlicher Angriff auf einen angrenzenden Gegner; einmal pro Runde | situativ |
| **Raserei** | Barbar | +2 Schaden, −2 RK, einmal pro Kampf | ca. +2 Schaden, riskant |
| **Smite** | Paladin | +Stufe Schaden gegen böse Gegner, einmal pro Kampf | ca. +6 auf Stufe 6 |
| **Schnellschuss** | Waldläufer, Kämpfer | Zweiter Fernkampfangriff mit −2 | ca. +50 % Fernkampfoutput |
| **Zwei-Waffen-Kampf** | Waldläufer, Dieb | Zweiter Angriff mit −2/−4, ohne STR-Bonus | ca. +50 % Angriffe |
| **Verbesserter Hinterhalt** | Dieb | Backstab verdoppelt den Schaden oder ist einmal pro Kampf ohne vollständige Überraschung möglich | korrigiert ggf. das bestehende „halbiert“ |
### 4.3 Master
| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
|---|---|---|---|
| **Meisterhieb** | Kämpfer, Ritter | Einmal pro Kampf: Waffenschaden wird maximiert (z. B. 1W8 → 8) + STR | ca. +4–6 Schaden |
| **Klingenwirbel** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: Angriff gegen alle angrenzenden Gegner mit −2 | situativ, mehrere Ziele |
| **Todesstoß** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: +2W6 Schaden gegen einen einzelnen Gegner | ca. +7 Schaden |
Die Master-Techniken sind bewusst **einmal pro Kampf** begrenzt. Sie sollen kein Dauerfeuer sein.
---
## 5. Damage-Budget
Beispiel: Kämpfer Stufe 6, Stärke 16 (+2), Langschwert (1W8), +1-Waffe.
| Situation | Durchschnitt pro Treffer |
|---|---|
| Basis | 1W8+3 ≈ 7,5 |
| mit +1-Waffe | 1W8+4 ≈ 8,5 |
| Waffenfokus + Spezialisierung | 1W8+6 ≈ 10,5 |
| zusätzlich Kraftschlag (−2 Treffer) | 1W8+1W6+6 ≈ 14 |
| Feuerball Magier Stufe 6 | 6W6 ≈ 21 pro Ziel, aber nur mit Komponente und begrenzt |
Das Ziel: Der Kämpfer liegt **jede Runde** bei 10–14 Schaden, der Magier setzt mit 21 pro Ziel einen begrenzten Burst. Der Kämpfer bleibt der verlässliche Schadensgeber, der Magier der Situationszauberer.
---
## 6. Klassenprofile
### Kämpfer
* Breiteste Auswahl: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag, Spalten, Schildwall, Meisterhieb, Klingenwirbel.
* Rolle: Waffenmeister, der jede Waffe effizient führt.
### Barbar
* Kraftschlag, Spalten, Raserei, Klingenwirbel.
* Rolle: brutaler Nahkämpfer, der Risiko gegen Schaden tauscht.
### Ritter
* Lanzenstoß, Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Meisterhieb.
* Rolle: berittener Kämpfer und defensiver Anker.
### Paladin
* Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Smite.
* Rolle: heiliger Streiter; Smite gibt ihm vor Stufe 9 einen Schadensausdruck.
### Waldläufer
* Erzfeind, Präzisionsstoß, Schnellschuss, Zwei-Waffen-Kampf.
* Rolle: flexibler Jäger, der gegen bestimmte Gegner glänzt.
### Dieb
* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick, Zwei-Waffen-Kampf, Verbesserter Hinterhalt.
* Rolle: Flankenkämpfer; der Backstab sollte geprüft werden.
### Assassine
* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick; Meuchelangriff bleibt seine Signaturfähigkeit.
* Rolle: tödlicher Einzelziel-Spezialist; keine zusätzliche Save-or-die-Technik nötig.
---
## 7. Integration mit bestehenden Regeln
### 7.1 Trainingswochen
Die Techniken passen zur bestehenden Trainingsregel in [[Wochen- und Rastaktivitäten]]. Lernen kostet Zeit und Gold; das ist gleichzeitig ein Gold-Sink und ein Grund, in Städten zu bleiben.
### 7.2 Materialkomponenten
Die beiden Systeme sind bewusst asymmetrisch:
* **Magier:** begrenzte, verbrauchbare Komponenten.
* **Profane:** einmalige Trainingskosten, danach dauerhafte Techniken.
Das gibt den profanen Klassen langfristige Investitionen, während Magier laufende Kosten haben. Siehe [[Materialkomponenten]].
### 7.3 Monster-TP
Mehr Schaden der Kämpfer bedeutet, dass 40-TP-Monster schneller fallen. Das ist gewollt, aber der SL sollte Begegnungen und Monster-TP im Blick behalten. Eventuell brauchen höhere Monster mehr TW oder Unterstützung.
### 7.4 Dieb-Backstab
Im `Klassen - Dieb.pdf` steht, dass der Schaden **halbiert** wird. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das ist ein eigener Prüfpunkt:
* Falls es ein Übersetzungsfehler ist: Korrektur auf „verdoppelt“ ist der einfachste Martial-Buff.
* Falls es Absicht ist: Der Dieb braucht die Techniken besonders dringend.
### 7.5 Magische Waffen und Stärke
Techniken sollten nicht mit anderen Boni derselben Art stapeln. Waffenfokus ist ein Trefferbonus, Waffenspezialisierung ein Schadensbonus; weitere Quellen (magische Waffe, Stärke) addieren sich normal, aber nicht mehrfach dieselbe Technik.
---
## 8. Beispiel
**Rain, Kämpferin Stufe 6, Stärke 16, Langschwert +1, Techniken: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag.**
* Normaler Angriff: 1W8+6 ≈ 10,5 Schaden, +1 auf Treffer.
* Kraftschlag: 1W8+1W6+6 ≈ 14 Schaden, aber −2 auf Treffer (durch Fokus effektiv −1).
* Gegen einen 40-TP-Drachen: Sie braucht ca. 3–4 Treffer, nicht 5–6. Der Kämpfer bleibt relevant, ohne den Magier zu ersetzen.
**Tarazul, Magier Stufe 6, zwei Feueropale:** Er kann zwei Feuerbälle mit 6W6 machen, danach ist er auf schwache Grad-1-Zauber oder Komponenten angewiesen. Der Kämpfer liefert weiter.
---
## 9. Varianten
### Variante A: Klassenspezifische Technikbäume
Jede Klasse hat eine eigene Liste. Vorteil: starke Identität. Nachteil: mehr Pflegeaufwand, Gefahr von Sackgassen.
### Variante B: Gemeinsamer Pool
Alle profanen Klassen lernen aus derselben Liste, mit Klassenfreigaben. Vorteil: einfacher. Nachteil: weniger Profil.
### Variante C: Hybrid (Tendenz)
Gemeinsamer Grundpool (Fokus, Schildwall, Kraftschlag, Präzisionsstoß) plus klassenspezifische Advanced/Master-Techniken. Das ist überschaubar und erhält die Identität.
### Variante D: Ausdauerpunkte
Techniken kosten Ausdauer. Davon würde ich abraten: Das führt zu einer zweiten Ressourcenwirtschaft neben Zauberplätzen, Komponenten und Burnout.
---
## 10. Risiken
* **Power Creep:** Zu viele passive Boni lassen den Kämpfer den Magier überholen. Deshalb aktive Techniken begrenzen und nur eine pro Angriff erlauben.
* **Buchhaltung:** Zu viele Techniken und Boni werden am Tisch vergessen. Drei Techniken auf Stufe 6 sind eine gute Obergrenze.
* **Reiche Charaktere:** Wenn Training nur Gold kostet, kaufen sich wohlhabende Kämpfer alle Techniken. Deshalb Slots, Lehrer und Questen.
* **Monster-Balance:** Mehr Martial-Schaden verkürzt Kämpfe; der SL muss Begegnungen anpassen.
* **Klassenneid:** Magier verlieren Frequenz durch Komponenten; profane Klassen gewinnen dauerhaft. Das ist die gewünschte Asymmetrie, sollte aber offen kommuniziert werden.
---
## 11. Offene Fragen
* [ ] Gemeinsamer Pool, klassenspezifische Listen oder Hybrid?
* [ ] Sollen Techniken rein über Training oder auch über Stufenaufstieg kommen?
* [ ] Wie viele Slots sind richtig: 1/2/3 oder 1/1/2/3?
* [ ] Sollen Advanced/Master-Techniken einen Lehrer oder eine Queste voraussetzen?
* [ ] Soll der Dieb-Backstab auf „verdoppelt“ korrigiert werden?
* [ ] Sollen Gegner/NSCs dieselben Techniken nutzen dürfen?
* [ ] Müssen Monster-TP oder Begegnungsgrößen angepasst werden?
* [ ] Sollen Techniken umlernbar sein (z. B. eine Woche Training)?
---
## 12. Siehe auch
* [[Materialkomponenten]]
* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang
* [[Wochen- und Rastaktivitäten]]
* [[Zauber]]
* [[Klassen - Kämpfer.pdf]]
* [[Klassen - Barbar.pdf]]
* [[Klassen - Ritter.pdf]]
* [[Klassen - Paladin.pdf]]
* [[Klassen - Waldläufer.pdf]]
* [[Klassen - Dieb.pdf]]
* [[Klassen - Assassine.pdf]]

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# Hausregeln: Materialkomponenten
> **Zweck:** Diese Hausregel begrenzt das Wirken von Zaubern über materielle Komponenten. Sie gilt für alle Zauberwirker und ergänzt die bestehenden Regeln zu Spruchchecks, Zauberplätzen und Burnout.
---
## 1. Kurzfassung
* **Ab Grad 2** benötigt jeder Zauber eine passende Materialkomponente. Ohne Komponente kann der Zauber nicht gewirkt werden.
* **Grad 1** ist die Ausnahme: Der Zauber kann auch ohne Komponente gewirkt werden, dann aber nur in einer **schwachen Fassung**. Mit Komponente wirkt er normal.
* Die Komponente wird **beim Wirken verbraucht** – auch wenn der Spruchcheck misslingt.
* Die komponentenlose Grad-1-Fassung verbraucht trotzdem einen **Zauberplatz bzw. eine Tageskapazität**.
* Komponenten ersetzen **keine** Zauberplätze und **nicht** das Burnout-System. Sie sind eine zusätzliche materielle Bremse.
---
## 2. Grundregeln
### 2.1 Komponentenpflicht
Für jeden Zauber ab Grad 2 muss der Spieler vor dem Wirken eine passende Komponente nennen und abstreichen. Fehlt sie, wird der Zauber nicht gewirkt; es wird auch kein Spruchcheck gewürfelt.
### 2.2 Verbrauch
* Die Komponente wird zu Beginn des Wirkens verbraucht.
* Bei einem misslungenen Spruchcheck ist die Komponente **verloren**.
* Bei einem kritischen Fehler kann der SL zusätzlich einen Effekt aus der bestehenden Patzer-/Burnout-Tabelle anwenden.
* Komponenten, die nicht verbraucht wurden, weil der Zauber gar nicht erst versucht wurde, bleiben erhalten.
### 2.3 Kein Zauber ohne Komponente
Ab Grad 2 gilt: **keine Komponente, kein Zauber**. Der Zauberer kann stattdessen einen anderen Zauber wirken, eine Waffe benutzen oder eine Komponente suchen.
### 2.4 Spruchcheck
Der Spruchcheck bleibt wie bisher erforderlich. Materialkomponenten ersetzen ihn nicht; sie kommen als materielle Voraussetzung hinzu. Optional kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren (siehe Abschnitt 5).
### 2.5 Grad 1: schwache Fassung
Grad-1-Zauber dürfen ohne Komponente gewirkt werden. Sie verwenden dann die **schwache Fassung**:
| Bereich | Schwache Fassung |
|---|---|
| **Spruchcheck** | −2 |
| **Wichtigster numerischer Effekt** | halbiert (abgerundet, mindestens 1) |
| **Rettungswürfe der Ziele** | +2 |
| **Zauberplatz/Tageskapazität** | wird verbraucht |
| **Komponente** | keine |
**Halbierung:** Der SL halbiert den dominierenden Effekt – Schaden, Heilung, betroffene TW, Anzahl der Ziele/Geschosse, Dauer oder Reichweite. Nicht alle Werte gleichzeitig. Bei mehreren gleichwertigen Effekten entscheidet der SL.
**Beispiele:**
* **Magisches Geschoss:** normal 3 Geschosse auf Stufe 6; schwach 1 Geschoss (oder halbierter Schaden, nicht beides).
* **Leichte Wunden heilen:** normale Heilung 1W6+1; schwach wird der Heilwert halbiert.
* **Schlaf:** normal 2W8 TW; schwach 1W8 TW.
* **Licht:** normal 6 Phasen + 1 pro Stufe und 36 m; schwach Dauer oder Reichweite halbiert.
* **Person bezaubern:** Ziel erhält +2 auf den Rettungswurf; Dauer oder Reichweite halbiert.
---
## 3. Komponentenökonomie
### 3.1 Generische Komponenten
Für Zauber ohne besondere Komponente gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades und der jeweiligen Schule.
| Grad | Arkane Komponente | Göttliche Komponente | Richtpreis | Verfügbarkeit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prise Arkanes Salz | Weihrauch | 1–2 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
| 2 | Bergkristall-Splitter | Gesegnetes Öl | 5–10 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
| 3 | Feueropal-Splitter | Silberstaub | 20–30 Taler | Stadt, Gilde, seltener Händler |
| 4 | Mondstein-Staub | Reliquiensplitter | ca. 50 Taler | Gilde, seltener Händler |
| 5 | Drachenglas | Diamantenstaub | 100+ Taler | Queste, Monster, alte Stätten |
| 6 | Sternenmetall-Späne | Heilige Reliquie | 250+ Taler oder Queste | Queste, einzigartige Fundorte |
> **Richtwerte:** Die Preise sind an die Schatzökonomie der Westreiche angelehnt, aber bewusst flexibel. Wenn die Gruppe sehr viel Gold findet, müssen die Preise steigen oder die Verfügbarkeit sinken – sonst ist die Komponente keine echte Bremse.
### 3.2 Besondere Komponenten
Für besonders ikonische oder mächtige Zauber kann eine spezifische Komponente gelten. Sie ersetzt die generische Komponente.
| Zauber | Komponente | Richtpreis |
|---|---|---|
| [[Feuerball]] | Feueropal-Kern | ca. 50 Taler |
| [[Blitzschlag]] | Sturmglas-Splitter | ca. 25 Taler |
| [[Blitz rufen]] | Sturmglas-Kern | ca. 50 Taler |
| [[Tote erwecken]] | Diamantenstaub | ca. 500 Taler |
| [[Tote erwecken|Todesfinger]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
| [[Todeszauber]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
| [[Desintegration]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
| [[Phantastischer Killer]] | Albtraumkristall | ca. 50 Taler |
| [[Säurenebel]] | Vitriolkristall | ca. 50 Taler |
| [[Dornenwand]] | Herzholz einer uralten Dornenpflanze | ca. 25 Taler |
| [[Andere verwandeln]] | Mondstein | ca. 25 Taler |
| [[Unsichtbarkeit]] | Mondstein-Staub | ca. 10 Taler |
| [[Schlaf]] | Rosenblüte und Sand | 1 Taler |
| [[Person bezaubern]] | Tropfen Honig oder Wein | 1 Taler |
| [[Magisches Geschoss]] | Kristallsplitter | 1 Taler |
| [[Licht]] | Leuchtkäfer oder Phosphor | 1 Taler |
| [[Leichte Wunden heilen]] | Gesegnete Bandage oder Heilkräuter | 1 Taler |
| [[Magie entdecken]] | Silberstaub | 1 Taler |
Für alle nicht genannten Zauber gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades.
### 3.3 Reagenzienbeutel
Zur Vereinfachung kann der Zauberwirker einen **Reagenzienbeutel** führen:
* Im Beutel werden generische Komponenten als **Einheiten pro Grad** notiert, z. B. `Grad 1: 3`, `Grad 2: 1`, `Grad 3: 2`.
* Jeder Zauber verbraucht eine Einheit seines Grades.
* Besondere Komponenten werden separat notiert.
* Nachschub gibt es in Städten, an Tempeln oder bei Gilden; die Preise stehen in der Tabelle oben.
* Der Beutel hat kein relevantes Gewicht; die Buchhaltung bleibt überschaubar.
---
## 4. Ablauf am Tisch
1. **Zauber auswählen.**
2. **Komponente prüfen:**
* Grad 2+: Ohne Komponente nicht möglich.
* Grad 1: Entweder Komponente verbrauchen (volle Wirkung) oder ohne Komponente die schwache Fassung wählen.
3. **Komponente abstreichen** (bei Grad 2+ und bei Grad 1 mit Komponente).
4. **Spruchcheck würfeln.**
* Grad 1 ohne Komponente: −2.
* Optional: Komponentenqualität modifiziert den Spruchcheck.
5. **Ergebnis:**
* Erfolg: Zauber wirkt.
* Misserfolg: Komponente ist verbraucht; Zauberplatz/Tageskapazität ist verbraucht; der Zauber misslingt.
6. **Burnout:** Wird das Tageslimit überschritten, wird wie bisher auf der Burnout-Tabelle gewürfelt. Komponenten ersetzen das nicht.
---
## 5. Optionale Regel: Komponentenqualität
Wenn die Gruppe mehr taktische Tiefe möchte, kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren:
| Qualität | Spruchcheck | Kosten |
|---|---|---|
| **Billig** | −1 | halber Richtpreis |
| **Standard** | 0 | Richtpreis |
| **Selten** | +1 | doppelter Richtpreis oder Queste |
Beispiele:
* Billiges Feueropalsplitter-Pulver: −1 auf den Spruchcheck.
* Standard-Feueropalkern: kein Modifikator.
* Seltener, reinigter Feueropalkern: +1 auf den Spruchcheck.
Die Qualität wird vor dem Wirken festgelegt. Sie ändert nichts an der Komponentenpflicht.
---
## 6. Interaktion mit bestehenden Regeln
### 6.1 Unzuverlässige Magie
Der Spruchcheck bleibt zentral. Materialkomponenten sind eine zusätzliche materielle Hürde; sie ersetzen weder den Erfolgswurf noch die Patzerfolgen aus [[Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf]].
### 6.2 Zauberplätze vs. Stufe + INT
Die Regel funktioniert mit beiden Modellen:
* **OSE-Zauberplätze:** Die Komponente ist eine zusätzliche Kostenbremse. Der Magier hat auf Stufe 6 z. B. 2/2/2 Plätze; jede Feuerball-Komponente muss zusätzlich vorhanden sein.
* **Stufe + INT als Tageskapazität:** Die Komponente wird zur eigentlichen materiellen Obergrenze. Wer acht Zauber pro Tag wirken könnte, aber nur zwei Feueropale hat, wirkt nur zwei Feuerbälle.
Die Regel entscheidet bewusst **nicht**, welches der beiden Modelle gilt. Das bleibt eine separate Hausregel-Entscheidung.
### 6.3 Burnout
Das Burnout-System bleibt bestehen. Komponenten machen Burnout seltener, weil der Zauberer oft schon vorher keine Komponenten mehr hat. Wenn ihr wollt, dass Burnout häufiger greift, senkt das Tageslimit oder macht Komponenten verfügbarer.
### 6.4 Erwerb und Abschreiben
Die Kosten für das Abschreiben von Zaubern (10 Taler pro Spruchgrad) bleiben unabhängig von den Materialkomponenten. Komponenten fallen beim **Wirken** an, nicht beim Lernen. Siehe [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]].
### 6.5 Göttliche Zauberwirker
Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer verwenden ebenfalls Komponenten:
* **Kleriker/Paladine:** Weihrauch, gesegnetes Öl, Silberstaub, Reliquiensplitter, Diamantenstaub.
* **Druiden/Waldläufer:** Mistelzweige, seltene Kräuter, Naturharze, Sturmglas, Herzholz.
Die Grad-1-Regel gilt für sie genauso: schwache Fassung ohne Komponente, volle Wirkung mit Komponente.
---
## 7. Weltintegration
* Das **Königliche Magie-Kollegium** und die **Arkane Akademie** kontrollieren den Handel mit arkanen Komponenten. Unabhängige Magier zahlen mehr oder müssen auf den Schwarzmarkt ausweichen.
* Tempel kontrollieren göttliche Komponenten; Kleriker ohne guten Stand bei ihrer Kirche bekommen schlechtere Preise oder gar keinen Nachschub.
* **Ferrum-korrupte Komponenten** sind billig und verfügbar, aber sie hinterlassen Spuren: Der SL kann bei jeder Nutzung eine kleine Korruptionsprobe verlangen. Das ist ein narrativer Hebel, keine Pflichtregel.
* Seltene Komponenten eignen sich als Abenteueraufhänger: Feueropale aus einer verlassenen Mine, Sturmglas aus dem Auge eines Sturms, Diamantenstaub aus dem Besitz eines Priesterfürsten.
---
## 8. Beispiel
**Tarazul, Magier Stufe 6, hat zwei Feueropale und einen Reagenzienbeutel mit Grad 1: 3, Grad 2: 1.**
* Er wirkt **Feuerball** gegen einen Drachen: Ein Feueropal wird verbraucht; Spruchcheck; bei Erfolg 6W6 Schaden, bei Misserfolg ist der Feueropal trotzdem weg.
* Er wirkt ein zweites Mal **Feuerball**: Der zweite Feueropal wird verbraucht. Danach hat er keine Feuerbälle mehr.
* Ohne Feueropal kann er **keinen Feuerball** wirken. Er kann aber **Magisches Geschoss** ohne Komponente in schwacher Fassung wirken: −2 auf den Spruchcheck, halbierter Effekt, aber der Zauberplatz wird verbraucht.
* Mit einem Kristallsplitter (1 Taler) kann er **Magisches Geschoss** in voller Stärke wirken.
**Ergebnis:** Der Magier bleibt handlungsfähig, aber seine stärksten Zauber sind eine begrenzte Ressource. Der Kämpfer mit dem Schwert bleibt relevant.
---
## 9. Was diese Regel leistet – und was nicht
**Sie leistet:**
* Begrenzung der Zauberfrequenz über eine materielle Ressource.
* Begrenzung der stärksten Zauber über Seltenheit und Preis.
* Gold-Sink und Abenteuerhooks.
* Flavor, der zur „unzuverlässigen Magie“ und zur Westreiche passt.
* Einen Fallback für Grad 1, damit der Magier nicht nutzlos wird.
**Sie leistet nicht:**
* Sie schließt die Lücke beim **Schaden pro Aktion** nicht. Ein Feuerball macht weiterhin deutlich mehr Schaden als ein Schwerttreffer – er ist nur seltener.
* Sie ersetzt keine Save-or-die-Begrenzung.
* Sie funktioniert nur, wenn Komponenten tatsächlich knapp oder teuer sind. Bei unbegrenztem Gold und guter Verfügbarkeit ist sie wirkungslos.
---
## 10. Offene Punkte
* [ ] Entscheiden, ob Zauberplätze (OSE) oder Stufe + INT als Tageskapazität gelten
* [ ] Komponentenpreise an die tatsächliche Schatzökonomie anpassen
* [ ] Verfügbarkeit pro Region, Stadt und Gilde festlegen
* [ ] Entscheiden, ob die optionale Komponentenqualität verwendet wird
* [ ] Weitere besondere Komponenten für ikonische Zauber ergänzen
---
## 11. Siehe auch
* [[Zauber]]
* [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]
* [[Es gibt kein unbegrenztes Zaubern]]
* [[Notiz - Burn-Out System aktiviert]]
* [[Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf]]
* [[Klassen - Magier.pdf]]
* [[Klassen - Kleriker.pdf]]
* [[Kampftechniken]] – Entwurf für erlernbare Kampffähigkeiten der profanen Klassen
* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang

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@ -22,6 +22,7 @@ Wenn Charaktere in der Wildnis oder in einer Unterkunft pausieren, können sie p
Wenn Charaktere in einer sicheren Siedlung (wie Garana oder Methaven) mehrere Tage bis Wochen verbringen, um Fertigkeiten zu steigern oder eine neue Stufe zu erreichen, laufen meist parallele Aktivitäten ab:
* **Klassen- und Mentorentraining:** Arbeit mit Lehrmeistern (z. B. Tarazul mit Rambastolon oder Kleriker in Tempeln), um neue Zaubergrade oder Fähigkeiten freizuschalten.
* **Kampftechniken (optional):** Training bei einem Fechtmeister, Ordensmeister oder Gildentrainer, um eine neue Kampftechnik zu erlernen. Siehe [[Kampftechniken]] (Entwurf).
* **Recherche & Bibliothek:** Aufsuchen von Archiven, Bibliotheken oder Tempeln, um Hinweise zu finden (z. B. über Handelsrouten, Geschichte oder Monster).
* **Ausstattung & Versorgung:** Eifer in Tavernen, Nachschub kaufen, Vorräte für kommende Expeditionen anlegen.
* **Unvorhergesehene Zwischenfälle (Domain Events):** Während längerer Trainingsphasen schläft die Welt draußen nicht. Oft greifen hier ortsbezogene Zufallsereignisse (z. B. plötzliche Wetterumschwünge, magische Anomalien, politische Spannungen oder Übergriffe von Fraktionen).

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@ -0,0 +1,178 @@
# Arkan
> **Schule:** Arkane Magie
> **Zauberwirker:** Magier, Illusionisten und verwandte Klassen
>
> **Umfang:** 72 Magier- und 72 Illusionistenzauber.
## Zauber nach Grad
### Grad 1
* [[Akustische Illusion|Akustische Illusion]] · Illusionist · Auditory Illusion
* [[Arkanes lesen (Illusionist)|Arkanes lesen (Illusionist)]] · Illusionist · Read Magic
* [[Chromatische Kugel|Chromatische Kugel]] · Illusionist · Chromatic Orb
* [[Farbstrahl|Farbstrahl]] · Illusionist · Colour Spray
* [[Glamour|Glamour]] · Illusionist · Glamour
* [[Hypnotismus|Hypnotismus]] · Illusionist · Hypnotism
* [[Illusion entdecken|Illusion entdecken]] · Illusionist · Detect Illusion
* [[Licht (Illusionist)|Licht (Illusionist)]] · Illusionist · Light
* [[Nebelwand|Nebelwand]] · Illusionist · Wall of Fog
* [[Phantastische Kraft (Illusionist)|Phantastische Kraft (Illusionist)]] · Illusionist · Phantasmal Force
* [[Schrecken|Schrecken]] · Illusionist · Spook
* [[Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]] · Illusionist · Dancing Lights
* [[Arkanes lesen|Arkanes lesen]] · Magier · Read Magic
* [[Bauchreden|Bauchreden]] · Magier · Ventriloquism
* [[Dunkelheit|Dunkelheit]] · Magier · Darkness
* [[Licht|Licht]] · Magier · Light
* [[Magie entdecken|Magie entdecken]] · Magier · Detect Magic
* [[Magischer Riegel|Magischer Riegel]] · Magier · Hold Portal
* [[Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]] · Magier · Magic Missile
* [[Person bezaubern|Person bezaubern]] · Magier · Charm Person
* [[Schild|Schild]] · Magier · Shield
* [[Schlaf|Schlaf]] · Magier · Sleep
* [[Schutz vor Bösem|Schutz vor Bösem]] · Magier · Protection from Evil
* [[Schwebende Scheibe|Schwebende Scheibe]] · Magier · Floating Disc
* [[Sprachen lesen|Sprachen lesen]] · Magier · Read Languages
### Grad 2
* [[Blindheit - Taubheit|Blindheit / Taubheit]] · Illusionist · Blindness / Deafness
* [[Falsche Aura|Falsche Aura]] · Illusionist · False Aura
* [[Faszinieren|Faszinieren]] · Illusionist · Fascinate
* [[Flüsternder Wind|Flüsternder Wind]] · Illusionist · Whispering Wind
* [[Hypnotisches Muster|Hypnotisches Muster]] · Illusionist · Hypnotic Pattern
* [[Magie entdecken (Illusionist)|Magie entdecken (Illusionist)]] · Illusionist · Detect Magic
* [[Magischer Mund|Magischer Mund]] · Illusionist · Magic Mouth
* [[Quasimorph|Quasimorph]] · Illusionist · Quasimorph
* [[Spiegelbilder (Illusionist)|Spiegelbilder (Illusionist)]] · Illusionist · Mirror Image
* [[Unsichtbarkeit (Illusionist)|Unsichtbarkeit (Illusionist)]] · Illusionist · Invisibility
* [[Verbesserte phantastische Kraft|Verbesserte phantastische Kraft]] · Illusionist · Improved Phantasmal Force
* [[Verschwimmen|Verschwimmen]] · Illusionist · Blur
* [[Böses entdecken (Magier)|Böses entdecken (Magier)]] · Magier · Detect Evil
* [[Dauerhaftes Licht (Magier)|Dauerhaftes Licht (Magier)]] · Magier · Continual Light
* [[ESP (Gedanken lesen)|ESP (Gedanken lesen)]] · Magier · ESP
* [[Flammenpfeil|Flammenpfeil]] · Magier · Flame Arrow
* [[Gegenstand lokalisieren (Magier)|Gegenstand lokalisieren (Magier)]] · Magier · Locate Object
* [[Klopfen|Klopfen]] · Magier · Knock
* [[Levitation|Levitation]] · Magier · Levitate
* [[Magischer Verschluss|Magischer Verschluss]] · Magier · Wizard Lock
* [[Netz|Netz]] · Magier · Web
* [[Phantastische Kraft (Magier)|Phantastische Kraft (Magier)]] · Magier · Phantasmal Force
* [[Spiegelbilder|Spiegelbilder]] · Magier · Mirror Image
* [[Unsichtbares entdecken|Unsichtbares entdecken]] · Magier · Detect Invisible
* [[Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]] · Magier · Invisibility
### Grad 3
* [[Furcht|Furcht]] · Illusionist · Fear
* [[Geisterform|Geisterform]] · Illusionist · Wraithform
* [[Illusion bannen|Illusion bannen]] · Illusionist · Dispel Illusion
* [[Lähmung|Lähmung]] · Illusionist · Paralysation
* [[Nichtentdeckung|Nichtentdeckung]] · Illusionist · Nondetection
* [[Phantomross|Phantomross]] · Illusionist · Phantom Steed
* [[Schwarzes Licht|Schwarzes Licht]] · Illusionist · Blacklight
* [[Seiltrick|Seiltrick]] · Illusionist · Rope Trick
* [[Spektrale Kraft|Spektrale Kraft]] · Illusionist · Spectral Force
* [[Suggestion|Suggestion]] · Illusionist · Suggestion
* [[Trugbild (Illusionist)|Trugbild (Illusionist)]] · Illusionist · Hallucinatory Terrain
* [[Unsichtbarkeit (3 m Radius, Illusionist)|Unsichtbarkeit (3 m Radius, Illusionist)]] · Illusionist · Invisibility 10' Radius
* [[Blitzschlag|Blitzschlag]] · Magier · Lightning Bolt
* [[Feuerball|Feuerball]] · Magier · Fire Ball
* [[Fliegen|Fliegen]] · Magier · Fly
* [[Hast|Hast]] · Magier · Haste
* [[Hellsehen|Hellsehen]] · Magier · Clairvoyance
* [[Infravision|Infravision]] · Magier · Infravision
* [[Magie bannen (Magier)|Magie bannen (Magier)]] · Magier · Dispel Magic
* [[Person festhalten (Magier)|Person festhalten (Magier)]] · Magier · Hold Person
* [[Schutz vor Bösem (3 m Radius, Magier)|Schutz vor Bösem (3 m Radius, Magier)]] · Magier · Protection from Evil 10' Radius
* [[Schutz vor normalen Geschossen|Schutz vor normalen Geschossen]] · Magier · Protection from Normal Missiles
* [[Unsichtbarkeit (3 m Radius)|Unsichtbarkeit (3 m Radius)]] · Magier · Invisibility 10' Radius
* [[Wasser atmen (Magier)|Wasser atmen (Magier)]] · Magier · Water Breathing
### Grad 4
* [[Emotion|Emotion]] · Illusionist · Emotion
* [[Fester Nebel|Fester Nebel]] · Illusionist · Solid Fog
* [[Geringe Erschaffung|Geringe Erschaffung]] · Illusionist · Minor Creation
* [[Illusorische Ausdauer|Illusorische Ausdauer]] · Illusionist · Illusory Stamina
* [[Magie bannen (Illusionist)|Magie bannen (Illusionist)]] · Illusionist · Dispel Magic
* [[Massenverwandlung (Illusionist)|Massenverwandlung (Illusionist)]] · Illusionist · Massmorph
* [[Phantastischer Killer|Phantastischer Killer]] · Illusionist · Phantasmal Killer
* [[Regenbogenmuster|Regenbogenmuster]] · Illusionist · Rainbow Pattern
* [[Schattenmonster|Schattenmonster]] · Illusionist · Shadow Monsters
* [[Schleier der Verlassenheit|Schleier der Verlassenheit]] · Illusionist · Veil of Abandonment
* [[Verbesserte Unsichtbarkeit|Verbesserte Unsichtbarkeit]] · Illusionist · Improved Invisibility
* [[Verwirrung (Illusionist)|Verwirrung (Illusionist)]] · Illusionist · Confusion
* [[Andere verwandeln|Andere verwandeln]] · Magier · Polymorph Others
* [[Dimensionstür|Dimensionstür]] · Magier · Dimension Door
* [[Eiswand|Eiswand]] · Magier · Wall of Ice
* [[Feuerwand|Feuerwand]] · Magier · Wall of Fire
* [[Fluch bannen (Magier)|Fluch bannen (Magier)]] · Magier · Remove Curse
* [[Massenverwandlung (Magier)|Massenverwandlung (Magier)]] · Magier · Massmorph
* [[Monster bezaubern|Monster bezaubern]] · Magier · Charm Monster
* [[Pflanzenwachstum|Pflanzenwachstum]] · Magier · Growth of Plants
* [[Selbst verwandeln|Selbst verwandeln]] · Magier · Polymorph Self
* [[Trugbild (Magier)|Trugbild (Magier)]] · Magier · Hallucinatory Terrain
* [[Verwirrung (Magier)|Verwirrung (Magier)]] · Magier · Confusion
* [[Zauberauge|Zauberauge]] · Magier · Wizard Eye
### Grad 5
* [[Chaos|Chaos]] · Illusionist · Chaos
* [[Große Erschaffung|Große Erschaffung]] · Illusionist · Major Creation
* [[Halbschattenmonster|Halbschattenmonster]] · Illusionist · Demi-Shadow Monsters
* [[Heimsuchung|Heimsuchung]] · Illusionist · Visitation
* [[Illusion|Illusion]] · Illusionist · Illusion
* [[Projiziertes Abbild (Illusionist)|Projiziertes Abbild (Illusionist)]] · Illusionist · Projected Image
* [[Schattenhafte Verwandlung|Schattenhafte Verwandlung]] · Illusionist · Shadowy Transformation
* [[Schattenwurf|Schattenwurf]] · Illusionist · Shadowcast
* [[Schein|Schein]] · Illusionist · Seeming
* [[Spiegellabyrinth|Spiegellabyrinth]] · Illusionist · Maze of Mirrors
* [[Spiegelwelt|Spiegelwelt]] · Illusionist · Looking Glass
* [[Zeitfluss|Zeitfluss]] · Illusionist · Time Flow
* [[Elementar beschwören|Elementar beschwören]] · Magier · Conjure Elemental
* [[Fels zu Schlamm verwandeln (Magier)|Fels zu Schlamm verwandeln (Magier)]] · Magier · Transmute Rock to Mud
* [[Höhere Ebene kontaktieren|Höhere Ebene kontaktieren]] · Magier · Contact Higher Plane
* [[Magisches Gefäß|Magisches Gefäß]] · Magier · Magic Jar
* [[Monster festhalten|Monster festhalten]] · Magier · Hold Monster
* [[Steinwand|Steinwand]] · Magier · Wall of Stone
* [[Telekinese|Telekinese]] · Magier · Telekinesis
* [[Teleportation|Teleportation]] · Magier · Teleport
* [[Todeswolke|Todeswolke]] · Magier · Cloudkill
* [[Untote beleben|Untote beleben]] · Magier · Animate Dead
* [[Verstand schwächen|Verstand schwächen]] · Magier · Feeblemind
* [[Wand durchqueren|Wand durchqueren]] · Magier · Pass-Wall
### Grad 6
* [[Ausgelöste Illusion|Ausgelöste Illusion]] · Illusionist · Triggered Illusion
* [[Durch den Spiegel|Durch den Spiegel]] · Illusionist · Through the Looking Glass
* [[Irreführung|Irreführung]] · Illusionist · Mislead
* [[Massensuggestion|Massensuggestion]] · Illusionist · Mass Suggestion
* [[Permanente Illusion|Permanente Illusion]] · Illusionist · Permanent Illusion
* [[Schatten|Schatten]] · Illusionist · Shades
* [[Säurenebel|Säurenebel]] · Illusionist · Acid Fog
* [[Traum manifestieren|Traum manifestieren]] · Illusionist · Manifest Dream
* [[Traumqueste|Traumqueste]] · Illusionist · Dream Quest
* [[Verkörperung|Verkörperung]] · Illusionist · Impersonation
* [[Vision|Vision]] · Illusionist · Vision
* [[Wahrer Blick|Wahrer Blick]] · Illusionist · True Seeing
* [[Antimagische Hülle|Antimagische Hülle]] · Magier · Anti-Magic Shell
* [[Desintegration|Desintegration]] · Magier · Disintegrate
* [[Erde bewegen|Erde bewegen]] · Magier · Move Earth
* [[Geas|Geas]] · Magier · Geas
* [[Projiziertes Abbild (Magier)|Projiziertes Abbild (Magier)]] · Magier · Projected Image
* [[Reinkarnation|Reinkarnation]] · Magier · Reincarnation
* [[Stein zu Fleisch|Stein zu Fleisch]] · Magier · Stone to Flesh
* [[Todeszauber|Todeszauber]] · Magier · Death Spell
* [[Unsichtbarer Verfolger|Unsichtbarer Verfolger]] · Magier · Invisible Stalker
* [[Wasser senken|Wasser senken]] · Magier · Lower Water
* [[Wasser teilen|Wasser teilen]] · Magier · Part Water
* [[Wetterkontrolle (Magier)|Wetterkontrolle (Magier)]] · Magier · Control Weather
## Siehe auch
* [[Zauber]]
* [[OSE-SRD-Quelle]]
* [[OSE-SRD-Lizenz]]

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@ -0,0 +1,40 @@
# Akustische Illusion
> **Englisch:** Auditory Illusion
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 3 Phasen · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 160)
## Wirkung
- Erzeugt ein Geräusch nach Wahl des Anwenders, das von einem Punkt in Reichweite ausgeht.
- Das Geräusch kann sich innerhalb der Reichweite bewegen und sich im Laufe der Dauer verändern.
- Die Lautstärke ist begrenzt: etwa vier schreiende Menschen pro Erfahrungsstufe (z. B. ein Löwenbrüllen entspricht 16 Menschen, ein Drachenbrüllen 24 oder mehr).
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A sound of the caster’s choosing is conjured, emanating from a point anywhere
within range.
- Motion: The sound may move as long
as it remains within range.
- Change: The sound may change and
evolve over the course of the duration as
the caster wishes.
- Loudness: The loudness of the sound
is limited by the caster’s level: a maximum equivalent to approximately four
humans shouting per experience level.
(For example, a horde of rats is equal to
8 humans, a lion roaring is equal to 16
humans, a dragon roaring is equal to 24
or more humans.)
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,43 @@
# Arkanes lesen (Illusionist)
> **Englisch:** Read Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 165)
## Wirkung
- Der Anwender kann magische Inschriften und Runen entziffern.
- Schriftrollen mit arkanen Zaubern werden lesbar und künftig einsetzbar; Zauberbücher anderer arkaner Wirkender können entschlüsselt werden; Runen und magische Worte auf Gegenständen oder Oberflächen werden verständlich.
- Eine einmal entzifferte Inschrift kann der Anwender später ohne erneuten Zauber lesen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
By means of read magic, the caster can
decipher magical inscriptions or runes as
follows:
- Scrolls: The magical script of a scroll
of arcane spells can be understood. The
caster is then able to activate the scroll at
any time in the future.
- Spell books: A spell book written by
another arcane spell caster can be deciphered.
- Inscriptions: Runes or magical words
inscribed on an object or surface can be
understood.
- Reading again: Once the caster has
read a magical inscription using read
magic, they are thereafter able to read that
particular writing without recourse to the
use of this spell.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,25 @@
# Arkanes lesen
> **Englisch:** Read Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 34)
## Wirkung
Der Anwender kann magische Inschriften und Runen gemäß den folgenden Regeln entziffern:
* **Schriftrollen:** Die magische Schrift einer Schriftrolle, auf der arkane Zauber niedergeschrieben sind, wird lesbar. Der Anwender kann die Schriftrolle künftig jederzeit einsetzen.
* **Zauberbücher:** Der Anwender kann das Zauberbuch eines anderen Anwenders arkaner Magie entschlüsseln.
* **Inschriften:** Der Anwender kann Runen und magische Worte entziffern, die auf Gegenständen oder einer Oberfläche geschrieben sind.
* **Erneut lesen:** Hat der Anwender eine bestimmte Inschrift oder bestimmte Runen erst einmal entziffert, kann er sie später jederzeit lesen, ohne den Zauber erneut zu wirken.
## Regelhinweise
* Der Zauber entschlüsselt magische Schrift; für gewöhnliche oder verschlüsselte Schriftsprachen siehe [[Sprachen lesen]].
* Das einmalige Entziffern einer Inschrift wirkt dauerhaft – der Zauber muss für dieselbe Inschrift nicht erneut gewirkt werden.
## Verwandte Zauber
* [[Sprachen lesen]]
* [[Magie entdecken]]

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@ -0,0 +1,15 @@
# Bauchreden
> **Englisch:** Ventriloquism
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** 18 Meter [60′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 34)
## Wirkung
Der Anwender lässt seine Stimme von einem beliebigen Ort oder einer beliebigen Quelle innerhalb der Reichweite erklingen – etwa von einer Statue, einem Tier oder einem anderen Gegenstand.
## Regelhinweise
* Die Stimme muss aus einem Bereich innerhalb der Reichweite kommen; der genaue Ort ist frei wählbar.
* Der Zauber verändert nur die Quelle der Stimme, nicht deren Klang oder Inhalt.

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@ -0,0 +1,98 @@
# Chromatische Kugel
> **Englisch:** Chromatic Orb
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 160)
## Wirkung
- Beschwört eine Kugel aus reiner Farbe, die auf ein sichtbares Ziel in Reichweite geschossen wird und unfehlbar trifft.
- Farbe, Schaden und Zusatzeffekt hängen von der Stufe des Anwenders und einem Edelstein in seinem Besitz ab; der Edelstein wird nicht verbraucht.
- Die Tabelle reicht von klarem Quarz (1W4, Licht) über Rubin (1W6, Hitze), Achat (1W8, Feuer), Onyx (1W10, Blindheit), Smaragd (1W12, Gestank), Magnetit (2W6, Magnetismus) bis Saphir (2W8, Lähmung).
- Die genauen Zusatzeffekte und Rettungswürfe stehen in der Quelle.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell conjures an orb of pure colour
that shoots towards a visible target within
range.
- Colour: The caster may conjure an orb
of one of the colours listed in the table
opposite, depending on their experience
level and the gems available.
- Gemstone: The colour orb is created
by refracting and amplifying the pure hue
and intrinsic properties of a gemstone,
which must be in the caster’s possession.
Casting chromatic orb does not cause the
gemstone to be consumed.
- Value: The gem to be used must be of
a certain minimum value (indicated in
the table opposite).
- Hit: The orb hits unerringly, inflicting
damage on the target and another effect
that depends on its colour.
Chromatic Orb Effects
Caster’s Level Gem (Value) Colour of Orb Damage Effect
1st or greater Quartz (10gp) Clear 1d4 Light
2nd or greater Ruby (50gp) Red 1d6 Heat
3rd or greater Agate (100gp) Orange 1d8 Fire
4th or greater Onyx (250gp) Black 1d10 Blindness
5th or greater Emerald (500gp) Green 1d12 Stench
6th or greater Magnetite (500gp) Grey 2d6 Magnetism
7th or greater Sapphire (1,000gp) Blue 2d8 Paralysis
Chromatic Orb Effects
Light: If the target fails a saving throw
versus spells, it is surrounded by light in
a 15’ radius for 1d4 rounds. In low light
conditions, attacks against the target
gain a +2 bonus. Any attempts at stealth
or surprise on the target’s part may be
nullified.
Heat: If the target fails a saving throw
versus spells, it suffers a –2 penalty to
attacks, saves, and AC for 1d4 rounds.
The heat of the ruby orb may also be used
to melt up to a cubic yard of ice.
Fire: All flammable objects within 2’ of
the target are set alight. If the target fails
a saving throw versus spells, flammable
objects (e.g. clothing, hair, etc.) on its
person are also set alight. This inflicts 1d3
damage for 1d4 rounds, unless the target
spends a round extinguishing the flames.
Blindness: The target is blinded for 1d4
rounds unless it saves versus spells. A
blind creature cannot attack.
Stench: A 5’ radius cloud of stinking
vapours erupts at the target’s location.
Creatures within the cloud (including
the target) must save versus poison or be
overcome with nausea—unable to act except to move at half movement rate. Once
leaving the cloud, the nausea subsides
after 1d4 rounds. The cloud disperses
after 1 turn.
Magnetism: The electrical energy of the
orb strongly magnetizes any metal objects
on the target (e.g. armour, weapons) unless a saving throw versus spells is made.
The magnetic charge lasts for 1d4 rounds
and causes metal objects to stick together.
A target wearing metal armour suffers a
–2 penalty to AC and is unable to attack
with metal weapons.
Paralysis: Unless a saving throw versus
paralysis is made, the target is paralysed
for 1d4 rounds.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,22 @@
# Dunkelheit
> **Englisch:** Darkness
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 (Umkehrung von [[Licht]]) · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 6 Phasen + 1 pro Stufe (wie [[Licht]]) · **Reichweite:** 36 Meter [120′] (wie [[Licht]])
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 34–35)
## Wirkung
Die Umkehrung des Zaubers [[Licht]] erschafft einen Bereich mit 4,5 Metern [15′] Radius, in dem magische Dunkelheit herrscht. Dies verhindert normale Sicht, nicht aber Infravision.
Wie der Zauber Licht kann die Dunkelheit alternativ dazu verwendet werden, ein Ziel zu blenden oder den Zauber [[Licht]] aufzuheben.
## Regelhinweise
* Dunkelheit und Licht heben sich gegenseitig auf.
* Infravision funktioniert in der magischen Dunkelheit weiterhin.
* Die Dauer steigt mit der Stufe des Anwenders.
## Verwandte Zauber
* [[Licht]]

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@ -0,0 +1,44 @@
# Farbstrahl
> **Englisch:** Colour Spray
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 6 m [20′] langer Kegel, am Ende 6 m [20′] breit
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 162)
## Wirkung
- Ein Schwall greller Regenbogenfarben schießt aus der Hand des Anwenders.
- Betroffen sind 1W6 Kreaturen im Bereich.
- Wirkung nach TW im Vergleich zum Anwender: TW ≤ Stufe = bewusstlos für 2W4 Runden (Kreaturen mit 6+ TW dürfen einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen); TW bis 2 höher = Rettungswurf gegen Zauber oder Blindheit für 1W4 Runden; TW 3 oder mehr höher = Rettungswurf gegen Zauber oder eine Runde handlungsunfähig.
- Kreaturen, die nicht sehen können, sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A flurry of clashing, rainbow-hued colours erupts from the caster’s hand.
- Targets: 1d6 creatures in the area of
effect.
The effect: Depends on the HD of each
target, relative to the caster:
- HD less than or equal to caster:
Knocked unconscious for 2d4 rounds.
(Creatures of 6HD or greater may save
versus spells.)
- HD up to 2 greater than caster:
Save versus spells or be blinded for 1d4
rounds. A blind creature cannot attack.
- HD 3 or more greater than caster:
Save versus spells or be unable to move,
attack, or make other actions for one
round.
Creatures that cannot see: Are unaffected by this spell.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,47 @@
# Glamour
> **Englisch:** Glamour
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 2W6 Runden + 2 pro Stufe · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 162)
## Wirkung
- Der Anwender hüllt sich in eine Illusion und nimmt das Aussehen eines anderen Humanoiden an.
- Entweder eine selbst erdachte Gestalt oder die Kopie einer lebenden Person, die der Anwender berührt; bei einem unwilligen Ziel ist ein Angriffswurf nötig.
- Die Illusion darf höchstens 30 cm größer oder kleiner sein; Gewicht und Ausrüstung können beliebig verändert erscheinen.
- Personen, die die kopierte Gestalt gut kennen, dürfen einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen, um die Täuschung zu durchschauen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster is wrapped in an illusion, taking on the outward appearance of another
humanoid. Two variants are possible,
chosen as the spell is cast:
1. Imagined form: The caster takes on a
form which they imagine.
2. Duplicate individual: The caster
copies the form of a living individual
whom they touch. An attack roll is
required if the target is unwilling.
Stipulations: The following apply:
- Height: The illusionary form may be at
most 1’ taller or shorter than the caster’s
normal form.
- Weight: Apparent weight may be
altered in any way.
- Gear: Clothing or items may be altered in any way.
- Observers: If the spell is used to copy
another’s appearance, those familiar with
the copied individual may save versus
spells to detect the ruse.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,54 @@
# Hypnotismus
> **Englisch:** Hypnotism
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Runde + 1 pro Stufe · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 163)
## Wirkung
- Gesten und monotone Silben öffnen den Geist von bis zu 1W6 Kreaturen für eine hypnotische Suggestion.
- Die Suggestion muss ein kurzer Satz von höchstens ein bis zwei Sätzen sein und in einer verstandenen Sprache geäußert werden.
- Offensichtlich schädliche Suggestionsinhalte lassen den Zauber für das Ziel automatisch scheitern.
- Jedes Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen; besonders vernünftig formulierte Suggestionsinhalte erleiden −2.
- Untote sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster’s gestures and droning syllables
open the minds of one or more subjects
within range to a hypnotic suggestion
that is uttered as part of the spell casting.
- Number of targets: Up to 1d6
creatures are affected. The number of
creatures affected is determined after the
suggestion is made.
- Wording: The suggestion must take
the form of a short phrase (at most one
or two sentences) suggesting a course of
action to the subjects.
- Comprehension: A language that is
understood by the subjects must be used.
- Harmful suggestions: A suggested
course of action that is obviously harmful
to a subject causes the spell to automatically fail for that subject.
- Saving throw: Each subject may save
versus spells to resist the hypnotic suggestion. If the save fails, the subject will
follow the caster’s suggestion for up to the
duration of the spell.
- Reasonable suggestions: A suggestion
that is worded in such a way to make it
sound very reasonable incurs a –2 penalty to the saving throw.
Restrictions: Undead are not affected by
hypnotism.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,29 @@
# Illusion entdecken
> **Englisch:** Detect Illusion
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 3 Phasen · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 162)
## Wirkung
- Das Ziel kann Illusionen innerhalb von 3 m [10′] pro Stufe des Anwenders durchschauen.
- Unsichtbare Kreaturen und Gegenstände im selben Bereich werden ebenfalls enthüllt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The subject can see through illusions
within 10’ per level of the caster. Invisible
creatures or objects in the same range are
also revealed.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,43 @@
# Licht (Illusionist)
> **Englisch:** Light
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 6 Phasen + 1 pro Stufe · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 163)
## Wirkung
- Erzeugt Licht in einem Radius von 4,5 m [15′]; genug zum Lesen, aber schwächer als Tageslicht.
- Kann auf die Augen eines Ziels gewirkt werden: Bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber ist das Ziel geblendet und kann nicht angreifen.
- Hebt den Zauber Dunkelheit auf.
- Umkehrung (Dunkelheit): 4,5 m [15′] Radius magische Dunkelheit; blockiert normale Sicht, nicht Infravision; kann ebenfalls blenden oder Licht aufheben.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell has three usages:
1. Conjuring light: In a 15’ radius. The
magical light is sufficient for reading,
but is not as bright as daylight. The
spell may be cast upon an object, in
which case the light moves with the
object.
2. Blinding a creature: By casting the
spell upon its eyes. If the target fails a
saving throw versus spells, it is blinded for the duration. A blind creature
cannot attack.
3. Cancelling darkness: Light may cancel a darkness spell (see below).
Reversed: Darkness
Creates a 15’ radius area of magical blackness, preventing normal sight (but not
infravision). Like light, it may alternatively be used to blind creatures or to dispel a
light spell.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,28 @@
# Licht
> **Englisch:** Light
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 6 Phasen + 1 pro Stufe · **Reichweite:** 36 Meter [120′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 34–35)
## Wirkung
Der Zauber hat drei Anwendungsmöglichkeiten:
1. **Licht erschaffen:** Erzeugt Licht in einem Radius von 4,5 Metern [15′]. Der Zauber spendet genug Licht, um zu lesen, ist aber weniger hell als Tageslicht. Er kann auf einen Gegenstand gewirkt werden, wodurch sich das Licht mit diesem mitbewegt.
2. **Ein Ziel blenden:** Auf die Augen eines Ziels gewirkt, ist dieses für die Dauer geblendet, sofern ihm nicht ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt. Ein geblendetes Ziel kann nicht angreifen.
3. **Dunkelheit aufheben:** Der Zauber Licht kann den Zauber [[Dunkelheit]] aufheben.
## Umkehrung: Dunkelheit
Die Umkehrung des Zaubers erschafft einen Bereich mit 4,5 Metern [15′] Radius, in dem magische Dunkelheit herrscht. Dies verhindert normale Sicht, nicht aber Infravision. Ähnlich dem Zauber Licht kann die Umkehrung alternativ dazu verwendet werden, ein Ziel zu blenden oder den Zauber Licht aufzuheben.
## Regelhinweise
* Licht und Dunkelheit heben sich gegenseitig auf.
* Die Dauer steigt mit der Stufe des Anwenders.
## Verwandte Zauber
* [[Dunkelheit]]
* [[Magie entdecken]]

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@ -0,0 +1,20 @@
# Magie entdecken
> **Englisch:** Detect Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** 18 Meter [60′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 34)
## Wirkung
Magische Gegenstände, Gebiete und Wesen beginnen zu leuchten. Dabei werden sowohl vorübergehende als auch permanente Verzauberungen enthüllt.
## Regelhinweise
* Der Zauber zeigt das Vorhandensein von Magie an, nicht ihre genaue Art oder Funktion.
* Für die Identifikation konkreter Verzauberungen sind zusätzliche Untersuchungen oder weitere Zauber nötig.
## Verwandte Zauber
* [[Arkanes lesen]]
* [[Magischer Riegel]]

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@ -0,0 +1,22 @@
# Magischer Riegel
> **Englisch:** Hold Portal
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2W6 Phasen · **Reichweite:** 3 Meter [10′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 35)
## Wirkung
Der Zauber versperrt für seine Dauer eine Tür, ein Tor, ein Fenster oder irgendein anderes Portal.
* **Mit Magie öffnen:** [[Klopfen]] öffnet das verriegelte Portal augenblicklich.
* **Mit Gewalt öffnen:** Wesen mit mindestens 3 Trefferwürfeln mehr als der Anwender können den versperrten Durchgang mit einer Runde Anstrengung öffnen.
## Regelhinweise
* Der Riegel wirkt nur auf ein Portal, nicht auf beliebige Gegenstände.
* Die Dauer wird mit 2W6 Phasen ausgewürfelt.
## Verwandte Zauber
* [[Klopfen]]

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@ -0,0 +1,23 @@
# Magisches Geschoss
> **Englisch:** Magic Missile
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 45 Meter [150′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 35)
## Wirkung
Der Zauber beschwört einen leuchtenden Energiepfeil, den der Anwender auf ein sichtbares Ziel in Reichweite verschießen kann.
* **Trefferwurf:** Da das Geschoss unbeirrbar trifft, ist kein Trefferwurf erforderlich.
* **Schaden:** Verursacht 1W6+1 Punkte Schaden.
* **Hochstufiger Anwender:** Pro fünf zusätzlichen Erfahrungsstufen des Anwenders beschwört er zwei weitere Geschosse (also drei Geschosse auf den Stufen 6–10, fünf Geschosse auf den Stufen 11–15 usw.). Es können beliebig viele Geschosse auf dasselbe Ziel verschossen werden.
## Regelhinweise
* Das Ziel muss sichtbar und innerhalb der Reichweite sein.
* Die Anzahl der Geschosse skaliert mit den Erfahrungsstufen, nicht mit dem Zaubergrad.
## Verwandte Zauber
* [[Flammenpfeil]]

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@ -0,0 +1,35 @@
# Nebelwand
> **Englisch:** Wall of Fog
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 165)
## Wirkung
- Beschwört eine Wand aus wogendem Dampf an einem vom Anwender gewählten Ort in Reichweite.
- Der Nebel füllt einen Würfel von 3 m [10′] Kantenlänge pro Stufe des Anwenders.
- Der Nebel blockiert normale Sicht und Infravision; starker Wind kann ihn vor Ablauf der Dauer auflösen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A wall of roiling vapour is conjured at a
location of the caster’s choosing within
range.
- Area: The fog fills a 10’ cube area per
level of the caster.
- Vision: The fog blocks normal vision
and infravision.
- Strong winds: Can clear the fog before
the spell’s duration has expired.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,39 @@
# Person bezaubern
> **Englisch:** Charm Person
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Ein bis mehrere Tage (siehe unten) · **Reichweite:** 36 Meter [120′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 35)
## Wirkung
Ein einzelner Mensch, Humanoider oder ein menschenartiges Monster wird, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, folgendermaßen bezaubert:
* **Freundschaft:** Das Ziel betrachtet den Anwender als vertrauenswürdigen Freund und wird ihm zur Hilfe eilen.
* **Befehle:** Spricht der Anwender die Sprache des Ziels, kann er ihm Befehle erteilen, welche dieses auch befolgen wird.
* **Natur des Ziels:** Befehle, die den Gepflogenheiten oder der Gesinnung des Ziels widersprechen, ignoriert es.
* **Selbstmörderische Befehle:** Ein Ziel befolgt niemals Befehle, die offenkundig selbstverletzend oder selbstmörderisch sind.
## Einschränkungen
* Untote und menschenartige Monster mit mehr als 4+1 TW sind nicht von dem Zauber betroffen.
* Der Zauber erlaubt keinen Zugriff auf Sprachen, die der Anwender nicht spricht.
## Dauer
Der Zauber hält grundsätzlich unbegrenzt an, jedoch kann das Ziel abhängig von seiner INT regelmäßig weitere Rettungswürfe gegen Zauber ablegen, um den Zauber zu beenden:
| Intelligenz des Ziels | Erneuter Rettungswurf |
|---|---|
| INT 3–8 | monatlich |
| INT 9–12 | wöchentlich |
| INT 13–18 | täglich |
## Regelhinweise
* Der Zauber ist kein vollständiger Gehorsamkeitszauber: Die Natur des Ziels setzt den Befehlen Grenzen.
* Bei mehreren Zielen ist für jedes Ziel ein eigener Zauber nötig.
## Verwandte Zauber
* [[Segen]]

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@ -0,0 +1,55 @@
# Phantastische Kraft (Illusionist)
> **Englisch:** Phantasmal Force
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 164)
## Wirkung
- Erzeugt eine visuelle Illusion in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Möglich sind ein illusorisches Monster (RK 9 [10], verschwindet bei einem Treffer), ein illusorischer Angriff (Ziele mit erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber sind unbetroffen) oder eine Szene (verschwindet bei Berührung).
- Die Illusion verursacht keinen echten Schaden; scheinbarer Tod bedeutet Bewusstlosigkeit, scheinbare Versteinerung Lähmung usw. (Dauer 1W4 Phasen).
- Der Anwender muss sich konzentrieren; Bewegung oder Konzentrationsverlust beendet den Zauber.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A visual illusion of the caster’s choosing
manifests in a 20’ cube area. Three types
of illusions may be created:
1. An illusionary monster: That can
be directed to attack. The monster
has AC 9 [10] and vanishes if hit in
combat.
2. An illusionary attack: For example,
an avalanche, a falling ceiling, a magic
missile, etc. Targets who save versus
spells are unaffected.
3. A scene: Either changing the appearance of the affected area or creating
the appearance of something new. The
scene disappears if touched.
Stipulations: The following apply:
- Concentration: Is required to maintain the illusion. If the caster moves or
loses concentration, the spell ends.
- Illusionary monsters or attacks: May
appear to be harmful but never inflict
real damage. A character who appears to
die actually falls unconscious, a character
turned to stone will actually be paralysed,
and so on. Such effects last for 1d4 turns.
- Illusions from imagination: If the
illusion is of something the caster has not
personally seen, the referee should grant
targets a bonus to any applicable saving
throws.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,22 @@
# Schild
> **Englisch:** Shield
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 35)
## Wirkung
Der Zauber erzeugt ein unsichtbares Kraftfeld, das die Rüstungsklasse des Anwenders verbessert.
* **Gegen Fernkampfangriffe:** RK 2 [17].
* **Gegen andere Angriffe:** RK 4 [15].
## Regelhinweise
* Die Werte sind feste Rüstungsklassen, keine additiven Boni.
* Der Zauber wirkt nur auf den Anwender selbst.
## Verwandte Zauber
* [[Schutz vor Bösem]]

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@ -0,0 +1,33 @@
# Schlaf
> **Englisch:** Sleep
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 4W4 Phasen · **Reichweite:** 72 Meter [240′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 36)
## Wirkung
Dieser Zauber versetzt Ziele in einen magischen Schlaf. Untote sind dagegen immun. Der Zauber kann folgende Ziele betreffen:
1. Ein Ziel mit bis zu 4+1 TW.
2. 2W8 TW an Zielen mit jeweils bis zu 4 TW.
## Regeln für Ziele mit bis zu 4 TW
* **Schwächste Ziele zuerst:** Die Ziele mit den wenigsten TW im Bereich werden zuerst betroffen.
* **Trefferwürfel:** Monster mit weniger als 1 TW zählen jeweils als 1 TW. Bei Monstern mit einem Trefferpunktbonus wird dieser ignoriert (ein Monster mit 3+2 TW zählt also als Monster mit 3 TW).
* **Überschuss:** Bleiben nicht mehr genügend TW übrig, um das nächststärkere Ziel zu betreffen, verfallen diese TW.
## Besondere Regeln
* **Todesstoß:** Von diesem Zauber betroffene Ziele sind hilflos und können mit einer Klingenwaffe augenblicklich getötet werden.
* **Wecken:** Verpasst man einem betroffenen Ziel eine Ohrfeige oder greift es auf eine andere nicht-tödliche Weise an, erwacht es augenblicklich.
## Regelhinweise
* Untote sind vollständig immun.
* Die TW-Obergrenze bezieht sich auf einzelne Ziele, nicht auf die Gesamtsumme.
## Verwandte Zauber
* [[Person bezaubern]]

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@ -0,0 +1,44 @@
# Schrecken
> **Englisch:** Spook
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Bis gebrochen · **Reichweite:** 3 m [10′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 165)
## Wirkung
- Der Anwender gestikuliert bedrohlich gegen ein intelligentes Ziel in Reichweite.
- Das Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen; bei Misserfolg sieht es den Anwender als Monster aus seinen schlimmsten Albträumen und flieht mit maximaler Geschwindigkeit.
- Das Ziel darf jede Runde erneut einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen; bis dahin glaubt es, von der eingebildeten Schreckgestalt verfolgt zu werden.
- Untote und Kreaturen mit weniger als tierischer Intelligenz sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster gestures threateningly at an
intelligent target within range.
- Saving throw: The target may save
versus spells to avoid coming under the
spell’s effect.
- An afflicted target: Perceives the caster as a monster from its worst nightmares
and will flee from the caster at maximum
speed.
- Breaking the spell: The target may
make a new save versus spells each
round with success indicating that the
spell is broken. Until the spell is broken,
the target believes it is being pursued by
the imagined horror.
Restrictions: Undead and creatures of
less than animal intelligence are not
affected.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,23 @@
# Schutz vor Bösem
> **Englisch:** Protection from Evil
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 6 Phasen · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 36)
## Wirkung
Der Zauber schützt den Anwender vor Angriffen durch Wesen mit anderer Gesinnung. Dabei gelten folgende Vorteile:
* **Boni:** Der Anwender erhält einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Angriffe oder speziellen Fähigkeiten betroffener Wesen.
* **Angriffe betroffener Wesen:** Diese erhalten einen Malus von −1 gegen den Anwender.
* **Verzauberte und beschworene Wesen und Konstrukte:** Der Zauber hindert derartige Wesen außerdem, den Anwender im Nahkampf anzugreifen, nicht aber im Fernkampf. Greift der Anwender sie selbst im Nahkampf an, wird dieser Schutz gebrochen; er profitiert aber weiterhin von den oben angeführten Boni und Mali auf Rettungswürfe beziehungsweise auf Angriffe gegen ihn.
## Regelhinweise
* Der Zauber wirkt nur gegen Wesen anderer Gesinnung.
* Der Nahkampfschutz endet, sobald der Anwender selbst im Nahkampf angreift.
## Verwandte Zauber
* [[Schild]]

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@ -0,0 +1,24 @@
# Schwebende Scheibe
> **Englisch:** Floating Disc
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 6 Phasen · **Reichweite:** 1,80 Meter [6′]
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 36)
## Wirkung
Der Anwender beschwört eine kreisrunde, leicht nach unten gewölbte Scheibe aus magischer Kraft, die ihm folgt und Gegenstände tragen kann.
* **Abmessungen:** Die Scheibe hat einen Durchmesser von 90 Zentimetern [3′] und wölbt sich in der Mitte 2,5 Zentimeter tief.
* **Traglast:** Die Scheibe kann ein Gewicht von 5000 Münzen (500 Pfund) tragen.
* **Bewegung:** Die Scheibe schwebt immer hüfthoch und horizontal ausgerichtet innerhalb der Reichweite mit.
* **Ende:** Wenn die Scheibe am Ende der Dauer verschwindet, fällt alles zu Boden, was sich zu diesem Zeitpunkt noch darauf befunden hat.
## Regelhinweise
* Die Scheibe bewegt sich mit dem Anwender, bleibt aber innerhalb der Reichweite.
* Sie kann nicht als Waffe oder zum Rammen verwendet werden.
## Verwandte Zauber
* [[Levitation]]

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@ -0,0 +1,19 @@
# Sprachen lesen
> **Englisch:** Read Languages
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Zauber_Grad_1.pdf]] (S. 36)
## Wirkung
Für die Dauer dieses Zaubers kann der Anwender jede Sprache, verschlüsselte Botschaft, Karte oder andere geschriebene Anweisungen lesen. Der Zauber gewährt allerdings nicht die Fähigkeit, unbekannte Sprachen zu sprechen.
## Regelhinweise
* Der Zauber entschlüsselt Schrift, nicht gesprochene Sprache.
* Verschlüsselte Botschaften und Karten sind ausdrücklich eingeschlossen.
## Verwandte Zauber
* [[Arkanes lesen]]

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@ -0,0 +1,34 @@
# Tanzende Lichter
> **Englisch:** Dancing Lights
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 1 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 12 m [40′] + 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 162)
## Wirkung
- Beschwört vom Anwender kontrollierte Lichter, die sich innerhalb der Reichweite bewegen lassen.
- Möglich sind 1–4 fackel- oder laternenähnliche Lichter, 1–4 leuchtende Kugeln (Irrlichter) oder eine einzelne leuchtende humanoide Gestalt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Lights under the caster’s control are
conjured and may be directed to move
anywhere within range. The caster may
choose to conjure one of the following
types of light:
1. Torches: 1–4 lights that resemble
torches or lanterns, casting the appropriate volume of light.
2. Spheres: 1–4 glowing spheres, resembling will-o-the-wisps.
3. Humanoid: A single, glowing, humanoid form.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,39 @@
# Blindheit / Taubheit
> **Englisch:** Blindness / Deafness
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 166)
## Wirkung
- Eine einzelne Kreatur wird von einem Phantasma befallen, das entweder ihre visuelle oder ihre akustische Wahrnehmung ausschaltet (Wahl des Anwenders).
- Das Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen, um dem Phantasma zu widerstehen.
- Da die Blindheit oder Taubheit illusorisch ist, hilft Magie gegen Krankheiten nicht; Magie bannen oder Illusionen bannen kann den Zustand aufheben.
- Der Anwender kann die Wirkung jederzeit beenden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A single creature is afflicted by a phantasm which nullifies either its visual or
aural sensory input (as selected by the
caster), rendering it blind or deaf.
- Saving throw: The target may save
versus spells to avoid the phantasm.
- Removing: As the blindness or
deafness caused by this spell is illusory, it
cannot be removed by magic that cures
disease. The affliction may be removed by
spells that dispel magic or illusions.
- Cancelling: The caster may cancel the
spell’s effect at will.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,30 @@
# Böses entdecken (Magier)
> **Englisch:** Detect Evil
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Lässt Objekte mit böser Verzauberung und Lebewesen mit bösen Absichten magisch glühen.
- Der Zauber liest keine Gedanken; er vermittelt nur eine allgemeine Ahnung böser Absicht.
- Der Spielleiter entscheidet, was als „böse“ gilt; Fallen und Gifte sind nicht automatisch böse.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Objects under an evil enchantment and living beings with evil intentions are caused to magically glow.
- **Intent only:** The caster cannot read the thoughts of creatures with evil intent.
- **Definition of evil:** The referee must judge what is classified as evil. Beings of chaotic alignment do not always have evil intent. Traps and poisons, while potentially harmful, are not evil.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,36 @@
# Dauerhaftes Licht (Magier)
> **Englisch:** Continual Light
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Erzeugt Licht in einem Radius von 9 m [30′]; genug zum Lesen, aber schwächer als Tageslicht.
- Kann auf die Augen eines Ziels gewirkt werden: Bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber ist das Ziel geblendet und kann nicht angreifen.
- Hebt dauerhafte Dunkelheit auf.
- Umkehrung (Dauerhafte Dunkelheit): 9 m [30′] Radius magische Dunkelheit; blockiert normale Sicht und Infravision; Lichtquellen erhellen den Bereich nicht.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell has three usages:
1. **Conjuring light:** In a 30’ radius. The magical light is sufficient for reading but is not as bright as daylight. The spell may be cast upon an object, in which case the light moves with the object.
2. **Blinding a creature:** By casting the spell upon its eyes. If the target fails a **saving throw versus spells**, it is blinded. A blind creature cannot attack.
3. **Cancelling darkness:** *Continual light* may cancel a *continual darkness* spell (see below).
## Reversed: Continual Darkness
Creates a 30’ radius area of magical blackness, preventing both normal sight and infravision. Light sources brought within the area of darkness do not illuminate it. Like *continual light*, it may alternatively be used to blind creatures or to dispel a *continual light* spell.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,35 @@
# ESP (Gedanken lesen)
> **Englisch:** ESP
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Der Anwender kann die Gedanken anderer lebender Kreaturen wahrnehmen und verstehen.
- Zum Aufnehmen muss er sich eine Phase lang in eine Richtung konzentrieren; danach empfängt er die Gedanken aller Kreaturen in Reichweite in dieser Richtung.
- Bei mehreren Kreaturen entsteht zunächst ein unverständliches Durcheinander; eine weitere Phase Konzentration erlaubt es, die Gedanken einer einzelnen Kreatur herauszufiltern.
- Der Anwender versteht auch Gedanken in Sprachen, die er nicht spricht.
- Der Zauber wird durch eine dünne Bleischicht oder mindestens 60 cm Fels blockiert.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell grants the caster the ability to perceive and understand the thoughts of other living creatures.
- **Focus for 1 turn:** To pick up thoughts, the caster must focus their concentration in one direction for one turn.
- **After this turn:** The thoughts of all creatures within range in that direction can be perceived.
- **Multiple creatures:** If multiple creatures are within range in the direction being focused on, the caster perceives an incomprehensible mix of all their thoughts. If the caster focuses on an additional turn, they can filter out and understand a single creature’s thoughts.
- **Meaning:** The caster can magically understand thoughts in languages they do not speak.
- **Obstructions:** *ESP' is obstructed by a thin layer of lead or by rock 2’ thick or greater.*
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,31 @@
# Falsche Aura
> **Englisch:** False Aura
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 166)
## Wirkung
- Die Aura einer Kreatur oder eines Gegenstands wird verschleiert.
- Erkennungszauber wie Magie entdecken oder Böses entdecken werden abgelenkt und zeigen eine andere Kreatur oder einen anderen Gegenstand in der Nähe an.
- Weissagungszauber wie Gesinnung erkennen, die auf das Ziel gewirkt werden, zeigen das Gegenteil der Wahrheit.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The aura of a creature or object is veiled.
- Detection spells: (e.g. detect magic, detect evil) are deflected, revealing another
creature or object nearby.
- Divination spells: (e.g. know alignment) cast upon the subject reveal the
opposite to the truth.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,52 @@
# Faszinieren
> **Englisch:** Fascinate
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Siehe unten · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 166)
## Wirkung
- Eine einzelne Kreatur nimmt den Anwender – unabhängig von seinem Aussehen – als völlig fesselnd wahr.
- Kreaturen mit weniger als tierischer Intelligenz sind immun; das Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen.
- Bei Misserfolg folgt das Ziel dem Anwender wie berauscht, sofern dies nicht offensichtlich gefährlich ist.
- Der Anwender kann Bitten äußern, wenn er sich verständlich machen kann; jede Bitte erfordert einen CHA-Wurf (ggf. mit Abzug). Misslingt er, endet der Zauber und das Ziel empfindet Schrecken, Wut und Hass.
- Tiere bleiben 1W4 Tage fasziniert; danach greifen sie den Anwender an, wenn sie schlecht behandelt wurden, oder bleiben bei guter Behandlung mit einer Chance in Höhe des CHA-Werts freiwillig.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell causes a single creature to perceive the caster—whatever their normal
appearance—as utterly captivating.
- Restrictions: Creatures of less than
animal intelligence are not affected.
- Saving throw: The subject may save
versus spells to avoid the effect.
Affected subjects: Behave as follows:
- Besotted: The subject follows the caster wherever they go, as if besotted, unless
doing so would present a serious danger.
- Obedience: If the caster can communicate with the subject (even if only
by gestures), it may obey requests. Each
time a request is made of the subject, the
caster must make a CHA check (possibly
penalised, if the request is against the
nature or best interests of the subject). If
the check fails, the spell is broken and the
target’s perception of the caster becomes
one of horror, rage, and hate.
- Animals: An animal remains fascinated for 1d4 days, after which it may either
attack the caster (if it has been mistreated) or simply leave. If the caster treated
the animal well, there is a percentage
chance equal to the caster’s CHA that
the animal will henceforth remain by the
character’s side of its own free will.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,29 @@
# Flammenpfeil
> **Englisch:** Flame Arrow
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** nicht dokumentiert · **Reichweite:** bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter)
> **Quelle:** [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]] (Abschnitt 2)
## Wirkung
Der Magier erschafft magische, brennende Pfeile aus reiner Energie, die als magische Geschosse auf Ziele abgefeuert werden können.
* **Reichweite:** Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter).
* **Trefferwurf & Ziele:** Erfordert einen erfolgreichen magischen Fernkampf-Trefferwurf pro Pfeil (1W6 Feuerschaden pro treffendem Pfeil). Die Pfeile können flexibel aufgeteilt werden – entweder alle auf ein einzelnes Ziel (Salve) oder auf verschiedene Ziele im Sichtfeld, solange die Reichweite eingehalten wird.
* **Nachbrennen / Sekundäreffekte:** Ziele, die getroffen werden, können für 1 Runde leicht weiterbrennen (verursacht in der Folgerunde ggf. 1 zusätzlichen Feuerschaden, sofern sie brennbares Material tragen oder keinen Rettungswurf bestehen).
## Erwerb
* **Kaufpreis:** 160 Taler (exklusive Abschreibkosten)
* **Abschreiben:** 2 Tage und 20 Taler Materialkosten (10 Taler pro Spruchgrad); Erfolgswurf gegen den Intelligenz-Wert mit −1 Malus.
## Offene Punkte
* [ ] Dauer des Zaubers
* [ ] Anzahl der Pfeile pro Anwendung
* [ ] Rettungswurf gegen das Nachbrennen
## Verwandte Zauber
* [[Magisches Geschoss]]

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@ -0,0 +1,41 @@
# Flüsternder Wind
> **Englisch:** Whispering Wind
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Speziell · **Reichweite:** 1 Meile pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 168)
## Wirkung
- Der Anwender sendet eine Botschaft oder ein nichtsprachliches Geräusch mit dem Wind an einen bekannten Ort in Reichweite.
- Die Botschaft umfasst bis zu 100 Wörter oder eine Minute nichtsprachlichen Geräusch.
- Sie reist unbemerkt mit einer Meile pro Phase.
- Am Ziel angekommen, wird sie flüsternd von der Luft übermittelt und ist von allen innerhalb von 9 m [30′] hörbar; sie wird auch zugestellt, wenn niemand anwesend ist.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell allows the caster to send a message or other, non-verbal sound via the
wind to a distant location within range.
- The destination: Must be known to
the caster.
- The message: Up to 100 words or one
minute of non-verbal sound.
- Rate: The message travels on the wind,
unnoticed, at one mile per turn.
- Delivery: On reaching the designated
destination, the wind delivers the caster’s
message. The message is whisper quiet,
relayed by the susurrations of the air, but
can be heard by all within 30’ . The message is delivered at the location whether
or not anyone is present to hear it.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,32 @@
# Gegenstand lokalisieren (Magier)
> **Englisch:** Locate Object
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** 18 m [60′] + 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Der Anwender spürt die Richtung (nicht die Entfernung) eines Objekts.
- Entweder eine allgemeine Objektklasse (z. B. Treppe, Altar) oder ein bestimmtes, dem Anwender bekanntes Einzelobjekt.
- Kreaturen können mit diesem Zauber nicht lokalisiert werden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster can sense the direction (but not the distance) of an object. One of two types of object may be located:
1. **General class:** An object of a general class (e.g. a stairway, an altar, etc). In this case, the nearest object of the type is located.
2. **Specific object:** A specific object known to the caster.
**Restrictions:** This spell cannot be used to locate creatures.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,45 @@
# Hypnotisches Muster
> **Englisch:** Hypnotic Pattern
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 9 m [30′] Quadrat um den Anwender
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 167)
## Wirkung
- Ein Muster aus wirbelnden, ineinander verwobenen Farben füllt einen Bereich von 9 × 9 m [30′ × 30′] um den Anwender.
- Kreaturen, die das Muster sehen, müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, sonst werden sie hypnotisiert, solange sie das Muster betrachten können.
- Bis zu 24 TW Kreaturen können hypnotisiert werden; sie stehen still und starren auf das Muster.
- Wird eine hypnotisierte Kreatur verletzt, endet die Wirkung für sie und sie kann in der nächsten Runde handeln.
- Der Anwender kann das Muster aufrechterhalten, solange er konzentriert und stehen bleibt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A pattern of twisting, interweaving colours fills the air in a 30’ × 30’ area centred
on the caster.
- Creatures that see the pattern: Must
save versus spells or become hypnotised
as long as they are able to watch the
pattern.
- Number of creatures affected: Up to
24HD of creatures may be hypnotised.
- Hypnotised creatures: Simply stand
still, gazing at the pattern of colours.
- If a hypnotised creature is harmed:
The pattern ceases to enthral it and it may
act next round.
Concentration: The caster can maintain
the pattern indefinitely as long as they
concentrate on the spell and remain
stationary.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,30 @@
# Klopfen
> **Englisch:** Knock
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Runde · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Öffnet verschlossene, verriegelte, gesicherte oder klemmende Türen, Tore, Truhen und ähnliche Portale.
- Magisch gehaltene Türen (z. B. durch Magischer Riegel oder Magischer Verschluss) werden ebenfalls geöffnet.
- Geheimtüren können geöffnet werden, müssen dem Anwender aber bekannt sein.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Causes locked, barred, secured, or stuck doors, gates, chests, and so forth to open.
- **Magically held doors:** Are affected (e.g. *hold portal*, *wizard lock*).
- **Secret doors:** May be opened, but they must be known to the caster.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,31 @@
# Levitation
> **Englisch:** Levitate
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** nicht dokumentiert · **Reichweite:** bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter) Sichtweite zum Ziel
> **Quelle:** [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]] (Abschnitt 2)
## Wirkung
Der Zauber lässt ein Ziel (Person oder Objekt) sanft in der Luft auf- und absteigen.
* **Zielauswahl:** Kann sowohl auf den Magier selbst als auch auf andere Personen oder Objekte gewirkt werden.
* **Reichweite (beim Wirken):** Bis zu 60 Fuß (ca. 18–20 Meter) Sichtweite zum Ziel.
* **Maximale Aufstiegshöhe:** Bis zu 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Magierstufe (z. B. auf Stufe 3 maximal 60 Fuß / ca. 18 Meter Höhe). Die Auf- und Abwärtsbewegung erfolgt mit ca. 20 Fuß (ca. 6 Meter) pro Runde.
* **Maximales Gewicht:** Bis zu 200 Pfund (ca. 100 kg) pro Zauberstufe des Magiers (oder ein fixes Limit von max. 500 Pfund bei Standard-Anwendung).
## Erwerb
* **Kaufpreis:** 150 Taler (exklusive Abschreibkosten)
* **Abschreiben:** 2 Tage und 20 Taler Materialkosten (10 Taler pro Spruchgrad); Erfolgswurf gegen den Intelligenz-Wert mit −1 Malus.
## Offene Punkte
* [ ] Dauer des Zaubers
* [ ] Rettungswurf gegen den Zauber
* [ ] Verhalten bei Überschreiten der Traglast
## Verwandte Zauber
* [[Schwebende Scheibe]]
* [[Unsichtbarkeit]]

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@ -0,0 +1,28 @@
# Magie entdecken (Illusionist)
> **Englisch:** Detect Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 2 Phasen · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 166)
## Wirkung
- Lässt verzauberte Objekte, Bereiche oder Kreaturen glühen.
- Permanente und vorübergehende Verzauberungen werden gleichermaßen enthüllt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Enchanted objects, areas, or creatures
are caused to glow. Both permanent and
temporary enchantments are revealed.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,48 @@
# Magischer Mund
> **Englisch:** Magic Mouth
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Permanent bis ausgelöst · **Reichweite:** Berührung
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 168)
## Wirkung
- Der Anwender belegt einen unbelebten Gegenstand mit einer Botschaft, die bei einer bestimmten Auslösebedingung von einem magischen Mund laut gesprochen wird.
- Die Botschaft muss in einer Sprache des Anwenders sein und darf bis zu 25 Wörter umfassen.
- Die Auslösebedingung kann beliebig weit oder eng gefasst werden; sie kann Berührung des Gegenstands oder die Anwesenheit von Kreaturen innerhalb von 9 m [30′] berücksichtigen, aber nur visuelle Erscheinungen unterscheiden (keine Gesinnung, Klasse, Stufe usw.).
- Nach der Auslösung erscheint der Mund, spricht die Botschaft und die Verzauberung endet; die Botschaft kann keine Zauber wirken.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster imbues an inanimate object
with a message that is to be spoken out
loud by a magical mouth when a certain
trigger condition occurs.
- The message: Must be in a language
the caster speaks and may consist of up to
25 words.
- The trigger condition: May be as
broad or as specific as the caster wishes. It
may include conditions on the enchanted
object being touched or on the presence
of creatures within 30’ of the object. The
trigger condition may only take visual
appearances into account (e.g. it cannot
discern the alignment, class, level, etc. of
creatures who pass by).
- Once triggered: The mouth appears,
animates, and speaks the predetermined
message. The enchantment then ends.
- Casting spells: The triggered message
cannot cast spells.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,33 @@
# Magischer Verschluss
> **Englisch:** Wizard Lock
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 3 m [10′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Verschließt magisch eine Tür, ein Tor, ein ähnliches Portal oder einen Gegenstand mit Schloss.
- Der Anwender kann Portale, die er selbst verschlossen hat, frei passieren.
- Ein Klopfen-Zauber erlaubt den Durchgang.
- Zauberkundige, die mindestens drei Stufen höher sind als der Anwender, können passieren; das Umgehen zerstört den Verschluss nicht.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A *wizard lock* spell magically locks a door, gate, similar portal, or any item that has a lock. The magical lock is permanent but may be bypassed as follows:
- **The caster:** Can freely pass through any portals locked by their own spell.
- **A \*knock\* spell:** Allows passage.
- **Higher level casters:** Magic-using characters 3 or more levels higher than the caster of *wizard lock* may pass.
- **Temporary:** Bypassing does not destroy a *wizard lock*.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,36 @@
# Netz
> **Englisch:** Web
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 48 Phasen · **Reichweite:** 3 m [10′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Beschwört klebrige Spinnweben, die einen Würfel von 3 m [10′] Kantenlänge blockieren.
- Kreaturen im Netz sind bewegungsunfähig und können sich je nach Stärke befreien: normale menschliche Stärke in 2W4 Phasen, magisch erhöhte Stärke über 18 in 4 Runden, Riesenstärke in 2 Runden.
- Das Netz ist brennbar: Feuer zerstört es in zwei Runden; Kreaturen im brennenden Netz erleiden 1W6 Feuerschaden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Conjures a volume of sticky webbing, blocking a 10’ cube area.
- **Entanglement:** Creatures caught within a web become entangled among the gluey fibers. Entangled creatures can’t move, but can break free depending on their strength (see below).
- **Flammable:** The web can be destroyed by fire in two rounds. All creatures caught within flaming webs suffer 1d6 damage from the flames.
**Breaking free:** Depends on STR:
- **Normal human range:** The creature can break free in 2d4 turns.
- **Magically augmented STR above 18:** The creature can break free in 4 rounds.
- **Giant strength:** The creature can break free in 2 rounds.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,38 @@
# Phantastische Kraft (Magier)
> **Englisch:** Phantasmal Force
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Erzeugt eine visuelle Illusion in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Möglich sind ein illusorisches Monster (RK 9 [10], verschwindet bei einem Treffer), ein illusorischer Angriff (Ziele mit erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber sind unbetroffen) oder eine Szene (verschwindet bei Berührung).
- Die Illusion verursacht keinen echten Schaden; scheinbarer Tod bedeutet Bewusstlosigkeit, scheinbare Versteinerung Lähmung usw. (Dauer 1W4 Phasen).
- Der Anwender muss sich konzentrieren; Bewegung oder Konzentrationsverlust beendet den Zauber.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A visual illusion of the caster’s choosing manifests in a 20’ cube area. Three types of illusions may be created:
1. **An illusionary monster:** That can be directed to attack. The monster has an Armor Class of 9 [10] and will vanish if hit in combat.
2. **An illusionary attack:** For example, an avalanche, a falling ceiling, a magic missile, etc. Targets who **save versus spells** are unaffected.
3. **A scene:** Either changing the appearance of the affected area or creating the appearance of something new. The scene disappears if touched.
**Stipulations:** The following apply:
- **Concentration:** Required to maintain the illusion. If the caster moves or loses concentration, the spell ends.
- **Illusionary monsters or attacks:** May appear to be harmful but no real damage is ever inflicted. A character who appears to die actually falls unconscious, a character turned to stone will actually be paralyzed, and so on. Such effects last for 1d4 turns.
- **Illusions from imagination:** If the illusion is of something the caster has not personally seen, the referee should grant targets a bonus to any applicable saving throws.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,52 @@
# Quasimorph
> **Englisch:** Quasimorph
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 3W4 Runden + 2 pro Stufe · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 168)
## Wirkung
- Der Körper des Anwenders durchläuft eine quasi-reale Verwandlung und nimmt das Aussehen einer anderen Kreatur an.
- Die neue Gestalt darf höchstens 50% größer oder kleiner sein als der Anwender.
- Körperliche Fähigkeiten werden eingeschränkt übernommen: Fliegen mit einem Viertel der Flugrate, Atmen unter Wasser, Andeutung der natürlichen Angriffe (aber keine zusätzlichen Angriffe oder höherer Schaden).
- Besondere oder magische Fähigkeiten der neuen Gestalt (Odemwaffen, Gift, Bezauberung usw.) werden nicht übernommen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster’s physical form undergoes a
quasi-real transformation, taking on the
appearance of another creature.
- The new form: Is chosen by the caster.
The form of any creature may be adopted.
- Size: The new form may be at most
50% larger or smaller than the caster’s
normal size.
The physical capabilities of the new
form: Are granted to the caster to a limited degree:
- Flight: If the new form can fly, the
caster is able to fly at one-quarter of its
flying movement rate.
- Breathing: If the new form can breathe
underwater, the caster may also do so.
- Attacks: When attacking, the caster
may appear to use the attacks of the new
form but cannot make more attack rolls
or inflict more damage than they are
normally able to (using whatever weapon
is carried).
- Special abilities: The caster does
not gain any special or magical attacks
possessed by the new form (e.g. breath
weapons, poison, charm, etc.).
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,33 @@
# Spiegelbilder (Illusionist)
> **Englisch:** Mirror Image
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 6 Phasen · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 168)
## Wirkung
- 1W4 illusorische Ebenbilder des Anwenders erscheinen.
- Die Spiegelbilder sehen aus und verhalten sich wie der Anwender.
- Jeder Angriff auf den Anwender zerstört eines der Spiegelbilder, auch wenn der Angriff daneben geht.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
1d4 illusory duplicates of the caster
appear.
- Behaviour: The mirror images look
and behave exactly as the caster.
- Attacks on the caster: Destroy one
of the mirror images (even if the attack
misses).
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,25 @@
# Spiegelbilder
> **Englisch:** Mirror Image
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** nicht dokumentiert · **Reichweite:** nicht dokumentiert
> **Quelle:** [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]] (Abschnitt 2)
## Wirkung
Erschafft 1W4 perfekte Illusionen des Magiers, die Angriffe auf sich lenken.
## Erwerb
* **Kaufpreis:** 180 Taler (exklusive Abschreibkosten)
* **Abschreiben:** 2 Tage und 20 Taler Materialkosten (10 Taler pro Spruchgrad); Erfolgswurf gegen den Intelligenz-Wert mit −1 Malus.
## Offene Punkte
* [ ] Dauer des Zaubers
* [ ] Reichweite
* [ ] Regeln, wie Angreifer das echte Ziel von den Illusionen unterscheiden
## Verwandte Zauber
* [[Unsichtbarkeit]]

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@ -0,0 +1,25 @@
# Unsichtbares entdecken
> **Englisch:** Detect Invisible
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 6 Phasen · **Reichweite:** 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Unsichtbare Kreaturen und Gegenstände in Reichweite werden für den Anwender sichtbar.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Invisible creatures or items in range are revealed to the caster.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,40 @@
# Unsichtbarkeit (Illusionist)
> **Englisch:** Invisibility
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Permanent (aber brechbar) · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 167)
## Wirkung
- Der Anwender oder eine andere Kreatur bzw. ein Gegenstand in Reichweite wird unsichtbar.
- Bei einer Kreatur wird getragene Ausrüstung mit unsichtbar; abgelegte Gegenstände werden sichtbar. Angriff oder Zauber beendet die Unsichtbarkeit.
- Bei einem Gegenstand ist die Unsichtbarkeit permanent.
- Lichtquellen werden unsichtbar, ihr Licht bleibt aber sichtbar.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster or another creature or object
within range becomes invisible:
- If cast on a creature: Any gear the
subject is carrying is also rendered invisible (this includes clothing and armour).
Items dropped or put down by an invisible creature become visible. If the subject
attacks or casts a spell, the invisibility is
broken, ending the spell.
- If cast on an object: The invisibility is
permanent.
- Light sources: If a light source is made
invisible (either as part of a creature’s gear
or as an individual object), the light it
casts remains visible.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,26 @@
# Unsichtbarkeit
> **Englisch:** Invisibility
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** bis zum Angriff oder Zaubern des Ziels · **Reichweite:** nicht dokumentiert
> **Quelle:** [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]] (Abschnitt 2)
## Wirkung
Macht ein Ziel unsichtbar, bis es angreift oder zaubert.
## Erwerb
* **Kaufpreis:** 200 Taler (exklusive Abschreibkosten)
* **Abschreiben:** 2 Tage und 20 Taler Materialkosten (10 Taler pro Spruchgrad); Erfolgswurf gegen den Intelligenz-Wert mit −1 Malus.
## Offene Punkte
* [ ] Reichweite
* [ ] Ob der Zauber auf andere Ziele oder nur auf den Magier selbst gewirkt werden kann
* [ ] Ob Gegenstände am Ziel mit unsichtbar werden
## Verwandte Zauber
* [[Spiegelbilder]]
* [[Levitation]]

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@ -0,0 +1,58 @@
# Verbesserte phantastische Kraft
> **Englisch:** Improved Phantasmal Force
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 167)
## Wirkung
- Erzeugt eine Illusion nach Wahl des Anwenders, einschließlich leiser Geräusche (aber keine Sprache), in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Möglich sind ein illusorisches Monster (RK 7 [12], verschwindet bei einem Treffer), ein illusorischer Angriff (Ziele mit erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber sind unbetroffen) oder eine Szene (verschwindet bei Berührung).
- Die Illusion verursacht keinen echten Schaden; scheinbarer Tod bedeutet Bewusstlosigkeit, scheinbare Versteinerung Lähmung usw. (Dauer 1W4 Phasen).
- Der Anwender muss sich konzentrieren und darf sich höchstens mit halber Geschwindigkeit bewegen; nach Ende der Konzentration bleibt die Illusion noch zwei Runden bestehen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
An illusion of the caster’s choosing—
including minor sounds (though not
speech)—manifests in a 20’ cube area.
Three types of illusions may be created:
1. An illusionary monster: That can be
directed to attack. The monster has an
Armour Class of 7 [12] and will vanish
if hit in combat.
2. An illusionary attack: For example,
an avalanche, a falling ceiling, a magic
missile, etc. Targets who save versus
spells are unaffected.
3. A scene: Either changing the appearance of the affected area or creating
the appearance of something new. The
scene disappears if touched.
Stipulations: The following apply:
- Concentration: Is required to maintain the illusion. If the caster moves at
faster than half speed or loses concentration, the spell ends.
- Persistence: Even when the caster
stops concentrating on the spell, the illusion persists for two further rounds.
- Illusionary monsters or attacks: May
appear to be harmful but never inflict
real damage. A character who appears to
die actually falls unconscious, a character
turned to stone will actually be paralysed,
and so on. Such effects last for 1d4 turns.
- Illusions from imagination: If the
illusion is of something the caster has not
personally seen, the referee should grant
targets a bonus to any applicable saving
throws.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,36 @@
# Verschwimmen
> **Englisch:** Blur
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 2 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 166)
## Wirkung
- Die Gestalt des Anwenders wird verschwommen und flimmernd.
- Angreifer erleiden −4 auf den Trefferwurf; beim zweiten und jedem weiteren Angriff auf den Anwender nur noch −2.
- Der Anwender erhält +1 auf Rettungswürfe gegen Magie, die direkt auf ihn zielt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster’s form becomes blurry and
wavering.
- Attack penalties: Creatures attacking
the caster suffer a –4 penalty to hit. This
penalty is reduced to –2 on a creature’s
second or subsequent attempts to hit the
caster.
- Save bonus: The caster gains a +1
bonus to saving throws against magic that
directly targets them.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,31 @@
# Blitzschlag
> **Englisch:** Lightning Bolt
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 54 m [180′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Ein Blitz von 18 m [60′] Länge und 1,5 m [5′] Breite schießt von einem Punkt in Reichweite aus.
- Kreaturen im Bereich erleiden 1W6 Schaden pro Stufe des Anwenders.
- Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.
- Trifft der Blitz vor Erreichen seiner vollen Länge auf eine feste Barriere, wird er reflektiert und läuft die restliche Strecke in Richtung des Anwenders zurück.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A bolt of lightning 60’ long and 5’ wide blasts from a point within range.
- **Damage:** Creatures caught in the *lightning bolt* suffer 1d6 damage per level of the caster, with a successful **save versus spells** indicating half damage.
- **Bouncing:** If the *lightning bolt* hits a solid barrier before its full length is reached, it is reflected and travels for any remaining distance of its full length in the direction of the caster.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,29 @@
# Feuerball
> **Englisch:** Fire Ball
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Ein Flammenstrahl schießt auf einen Punkt in Reichweite und detoniert in einer Kugel mit 6 m [20′] Radius.
- Kreaturen im Bereich erleiden 1W6 Schaden pro Stufe des Anwenders.
- Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Flame streaks towards a point within range and detonates in a 20’ radius sphere.
- **Damage:** Creatures caught in the *fire ball* suffer 1d6 damage per level of the caster, with a successful **save versus spells** indicating half damage.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,30 @@
# Fliegen
> **Englisch:** Fly
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1W6 Phasen + 1 pro Stufe · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Das Ziel kann durch die Luft fliegen.
- Bewegungsrate: bis zu 108 m [360′] pro Phase bzw. 36 m [120′] pro Runde.
- Freie Bewegung in jede Richtung ist möglich, einschließlich Schweben und Stillstehen in der Luft.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The subject gains the ability to fly through the air.
- **Movement rate:** Up to 360’ (120’).
- **Free movement:** Is possible in any direction, including the ability to levitate and to hover in mid-air.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,37 @@
# Furcht
> **Englisch:** Fear
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 18 m [60′] Kegel, am Ende 9 m [30′] breit
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 170)
## Wirkung
- Ein Kegel magischer Energie versetzt Kreaturen im Bereich in panische Angst.
- Betroffene fliehen mit maximaler Geschwindigkeit für eine Runde pro Stufe des Anwenders; ein Rettungswurf gegen Zauber negiert die Wirkung.
- Betroffene haben eine 60%-Chance, alles fallen zu lassen, was sie in den Händen halten; die Chance sinkt um 5% pro Stufe oder TW über 1.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Conjures a cone of magical energy that
terrifies those within it.
- Effect: Creatures in the cone are struck
with terror and will flee from the caster
at maximum speed for one round per
level of the caster. (A save versus spells
negates the effect).
- Dropping items: Affected creatures
have a 60% chance of immediately dropping anything in their hands. The chance
is decreased by 5% for each level or Hit
Die above 1.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,43 @@
# Geisterform
> **Englisch:** Wraithform
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 173)
## Wirkung
- Der Anwender und alles, was er trägt, werden schattenhaft und halb körperlos.
- Er kann durch kleine Löcher und Ritzen schlüpfen.
- Er kann Zauber wirken, aber nur körperlose Kreaturen angreifen; nur Magie und körperlose Kreaturen können ihm Schaden zufügen.
- Untote ignorieren ihn für einen Geist; Untote mit 10 oder mehr TW dürfen einen Rettungswurf gegen Zauber mit −4 ablegen, um die Illusion zu bemerken.
- Der Anwender kann die Wirkung jederzeit beenden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster’s person—along with
everything worn or carried—becomes
shadowy and semi-incorporeal.
- Movement: The caster is able to pass
through small holes and cracks.
- Actions: The caster may cast spells but
may only attack incorporeal creatures.
- Invulnerability: Only magic and incorporeal creatures may harm the caster.
- Pass undead: Undead will ignore the
caster, believing them to be a phantom
of some kind. Undead of 10 or more HD
may save versus spells (at a –4 penalty)
to notice the illusion.
- Cancelling: The caster may end the
spell at will, returning to normal.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,32 @@
# Hast
> **Englisch:** Haste
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 3 Phasen · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Bis zu 24 Kreaturen in einem Radius von 9 m [30′] bewegen sich und handeln doppelt so schnell wie normal.
- Die maximale Bewegungsrate und die Anzahl der Angriffe pro Runde werden verdoppelt.
- Die Anzahl der Zauber pro Runde sowie die Nutzung magischer Geräte wie Zauberstäbe werden nicht verdoppelt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Up to 24 creatures in a 30’ radius area are enchanted to be able to move and act twice as quickly as normal:
- **Movement:** Subjects’ maximum movement rates are doubled.
- **Attacks:** Subjects may make double the normal number of attacks per round.
- **Spells:** The number of spells a subject may cast per round is not doubled.
- **Magical devices:** The use of devices such as wands is also not doubled.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,33 @@
# Hellsehen
> **Englisch:** Clairvoyance
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Der Anwender kann durch die Augen anderer lebender Kreaturen sehen.
- Zum Aufbau einer Verbindung muss er sich eine Phase lang in eine Richtung konzentrieren; danach werden ihm die visuellen Eindrücke einer Kreatur in Reichweite in dieser Richtung übertragen.
- Nach dem Aufbau kann er die Verbindung aufrechterhalten oder auf ein anderes Ziel wechseln.
- Der Zauber wird durch eine dünne Bleischicht oder mindestens 60 cm Fels blockiert.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster gains the ability to see through the eyes of other living creatures.
- **Focus for 1 turn:** To establish a connection with a creature, the caster must focus their concentration in one particular direction for one turn.
- **After this turn:** The visual perceptions of one creature within range in that direction are relayed to the caster.
- **Switching:** Once a connection is established, the caster may choose to maintain it or to change to another subject.
- **Obstructions:** *Clairvoyance* is obstructed by a thin layer of lead or by rock 2’ thick or greater.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,39 @@
# Illusion bannen
> **Englisch:** Dispel Illusion
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 170)
## Wirkung
- Beendet bestehende Illusionen oder Phantasmen (Zauber mit nicht-sofortiger Dauer) in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Von Nicht-Illusionisten gewirkte Illusionen werden automatisch gebannt.
- Bei Illusionen eines anderen Illusionisten besteht eine Chance von 5% pro Stufendifferenz, dass der Bann scheitert.
- Magische Gegenstände sind nicht betroffen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Dispel illusion ends ongoing illusions or
phantasms (i.e. those with a non-instantaneous duration) within a 20’ cube area.
- Spells cast by a non-illusionist: Are
automatically dispelled.
- Spells cast by another illusionist:
Have a chance of not being dispelled.
If the level of the caster of the effect to
be dispelled is higher than the level of
the caster of dispel illusion, there is a
5% chance per level difference that the
attempt to dispel will fail.
- Magic items: Are unaffected.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,25 @@
# Infravision
> **Englisch:** Infravision
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Tag · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Verleiht dem Ziel Infravision mit einer Reichweite von 18 m [60′].
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Grants infravision to 60’.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,38 @@
# Lähmung
> **Englisch:** Paralysation
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 6 Phasen oder bis aufgehoben · **Reichweite:** 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 171)
## Wirkung
- Bis zu 2 TW Kreaturen pro Stufe des Anwenders in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge werden von der Phantasie befallen, sich nicht bewegen zu können.
- Kreaturen mit den wenigsten TW sind zuerst betroffen.
- Jedes Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen.
- Wesen ohne Verstand sind immun; der Anwender kann die Wirkung jederzeit aufheben.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A number of creatures within a 20’ cube
area are afflicted with the terrifying phantasm of being unable to move.
- Number of creatures affected: Up to
2HD of creatures per level of the caster.
- Priority: Creatures with the lowest
HD are affected first.
- Saving throw: Each target may save
versus spells to resist the phantasm.
- Mindless creatures: Are unaffected.
- Cancelling: The caster may cancel the
phantasm at will.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,31 @@
# Magie bannen (Magier)
> **Englisch:** Dispel Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Beendet Zauberwirkungen in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Effekte von Zauberwirkern niedrigerer Stufe werden automatisch gebannt.
- Bei höherstufigen Wirkern besteht eine Chance von 5% pro Stufendifferenz, dass der Bann scheitert.
- Magische Gegenstände sind nicht betroffen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
*Dispel magic* ends spell effects within a 20’ cube area.
- **Caster levels:** Effects created by lower-level casters are automatically dispelled. Effects created by higher-level casters have a 5% chance per level difference of not being dispelled.
- **Magic items:** Are unaffected.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,27 @@
# Nichtentdeckung
> **Englisch:** Nondetection
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** Selbst
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 171)
## Wirkung
- Der Anwender ist für alle Formen magischer Ortung, Ausspähung und Weissagung unsichtbar.
- Das umfasst Effekte wie Hellsehen, Hellhören und ESP.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
While this spell lasts, the caster is invisible to all forms of magical location, scrying, and divination, including effects such
as clairvoyance, clairaudience, and ESP .
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,33 @@
# Person festhalten (Magier)
> **Englisch:** Hold Person
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Lähmt Menschen, Halbmenschen oder menschenartige Monster, wenn der Rettungswurf gegen Zauber misslingt.
- Einzelziel: Der Rettungswurf erleidet −2.
- Gruppe: 1W4 Personen in der Gruppe werden betroffen.
- Untote und menschenartige Monster mit mehr als 4+1 TW sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell causes one or more humans, demihumans, or human-like monsters (*see **Persons***) to be paralyzed if they fail a **saving throw versus spells**. It may be cast in two ways:
1. **Against an individual:** The target’s saving throw is penalized by -2.
2. **Against a group:** 1d4 individuals in the group are targeted.
**Restrictions:** Undead and human-like monsters of greater than 4+1 HD (see ***Hit Point Modifiers*** are not affected.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,53 @@
# Phantomross
> **Englisch:** Phantom Steed
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 6 Phasen pro Stufe · **Reichweite:** 3 m [10′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 172)
## Wirkung
- Beschwört ein quasi-reales, schattenhaftes Pferd, das den Anwender oder eine andere benannte Person trägt.
- Das Ross ist tiefschwarz, seine Hufe machen keine Geräusche; es trägt nur Reiter und Ausrüstung.
- Werte: 12 TP, RK 8 [11], Bewegungsrate 9 m [30′] pro Stufe des Anwenders.
- Wird das Ross getötet, löst es sich in Rauch auf.
- Zusatzfähigkeiten nach Stufe: ab 8. Stufe unempfindlich gegen instabilen Boden, ab 10. Stufe Wasserlauf, ab 12. Stufe Luftlauf (Gräben/Kluften), ab 14. Stufe Flug.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A quasi-real, shadowy, horse-like creature
is conjured by this spell to carry the caster (or another, designated person) upon
its back.
- Appearance: The steed is deep black
in colour and has ghostly hooves that
make no sound as it runs.
- Loads: The steed refuses to carry any
load beyond that of the rider and their
possessions.
- Stats: The steed has 12 hit points, AC 8
[11], and a movement rate of 30’ (10’) per
level of the caster.
- If the steed is killed: It evaporates into
smoke.
Special abilities: The phantom steed
gains additional abilities, depending on
the level of the caster:
- 8th level: The steed is unhindered by
unstable ground (e.g. mud or bog).
- 10th level: The steed may walk across
water.
- 12th level: The steed may walk upon
air and is thus able to cross chasms and
pits.
- 14th level: The steed can fly.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,31 @@
# Schutz vor Bösem (3 m Radius, Magier)
> **Englisch:** Protection from Evil 10' Radius
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 3 m [10′] Radius um den Anwender
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Schützt den Anwender und alle Verbündeten innerhalb von 3 m [10′] vor Angriffen von Wesen anderer Gesinnung.
- Gewährt +1 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder besondere Fähigkeiten solcher Wesen; deren Angriffe erleiden −1.
- Verzauberte, konstruierte oder beschworene Wesen können keine Nahkampfangriffe gegen die Geschützten ausführen; Fernkampf bleibt möglich. Greift ein Geschützter sie im Nahkampf an, endet dieser Schutz für ihn.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell wards the caster and all allies within 10’ from attacks by creatures of another alignment, as follows:
- **Bonuses:** Those warded gain a +1 bonus to saving throws against attacks or special abilities of affected creatures.
- **Affected creatures’ attacks:** Against those warded are penalized by -1.
- **Enchanted, constructed, or summoned creatures:** The spell additionally prevents such creatures from making melee attacks against those warded, though they may still make ranged attacks. If any of the warded party engages such a creature in melee, this protection is broken (those warded still gain the save and attack bonuses mentioned above).
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,26 @@
# Schutz vor normalen Geschossen
> **Englisch:** Protection from Normal Missiles
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Ein einzelnes Ziel in Reichweite wird vollständig immun gegen kleine, nichtmagische Geschosse (z. B. Pfeile, Bolzen, Wurfsteine).
- Kein Schutz besteht gegen geworfene Felsbrocken oder verzauberte Geschosse.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A single subject in range gains complete immunity to small, non-magical missiles (e.g., no protection is granted against hurled boulders or enchanted missiles).
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,42 @@
# Schwarzes Licht
> **Englisch:** Blacklight
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 170)
## Wirkung
- Erzeugt einen Bereich mit 9 m [30′] Durchmesser, der von außen nicht wahrgenommen werden kann.
- Personen im Bereich können in völliger Dunkelheit sehen, ohne ihre eigene Anwesenheit zu verraten.
- Der Bereich kann an einem Ort in Reichweite oder um den Anwender selbst entstehen; im zweiten Fall bewegt er sich mit.
- Das Licht durchdringt keine magische Dunkelheit.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Twisting the nature of light and darkness,
this spell creates a 30’ diameter area of
illumination which cannot be perceived
outside of this area.
- Stealth: It is thus possible for those
within the area of blacklight to see in utter
darkness while not revealing their own
presence.
- Area: The caster may cause the area of
blacklight to manifest either in a designated area within range or about their own
person. (In the latter case, the magical
effect moves with the caster.)
- Magical darkness: The illumination
created by blacklight does not penetrate
magical darkness.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,51 @@
# Seiltrick
> **Englisch:** Rope Trick
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 2 Phasen pro Stufe · **Reichweite:** Berührung
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 172)
## Wirkung
- Ein Seil wird verzaubert, richtet sich in die Luft auf und ermöglicht das Hinaufklettern in einen imaginären Raum.
- Das Seil steigt bis zu seiner vollen Länge (höchstens 9 m [30′]) und hängt steif in der Luft.
- Bis zu sechs humanoiden oder kleineren Kreaturen können in den imaginären Raum klettern.
- Wesen im Raum sind von außen weder wahrnehmbar noch beeinflussbar; das Seil kann hochgezogen werden.
- Endet die Dauer, wird das Seil schlaff, der Raum verschwindet und alle Insassen erscheinen in der Luft.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A rope is enchanted to rise up into the
air, enabling the caster and others to
climb it and disappear into an imaginary
space.
- The rope: Rises up to its full length (or
at most 30’) and hangs stiffly in the air,
magically tethered at the upper end.
- Climbing the rope: The rope may be
climbed normally.
- Imaginary space: Human-sized (or
smaller) creatures that climb to the top
of the rope disappear into the imaginary
space beyond.
- Capacity: The imaginary space can
hold up to six individuals.
- Hidden: Creatures inside the imaginary space cannot be perceived or affected in any way by those on the outside, in
real space.
- Pulling up the rope: The rope may be
pulled up into the imaginary space, also
disappearing.
When the spell’s duration ends: The
rope falls slack, the imaginary space disappears, and anyone inside the imaginary
space reappears in mid air.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,58 @@
# Spektrale Kraft
> **Englisch:** Spectral Force
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 173)
## Wirkung
- Erzeugt eine Illusion nach Wahl des Anwenders, einschließlich Geräuschen, Gerüchen und Temperaturempfindungen, in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Möglich sind ein illusorisches Monster (RK 5 [14], verschwindet bei einem Treffer), ein illusorischer Angriff (Ziele mit erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber sind unbetroffen) oder eine Szene (verschwindet bei Berührung).
- Die Illusion verursacht keinen echten Schaden; scheinbarer Tod bedeutet Bewusstlosigkeit, scheinbare Versteinerung Lähmung usw. (Dauer 1W4 Phasen).
- Der Anwender muss sich konzentrieren und darf sich höchstens mit halber Geschwindigkeit bewegen; nach Ende der Konzentration bleibt die Illusion noch drei Runden bestehen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
An illusion of the caster’s choosing—
including sounds, smells, and thermal
elements—manifests in a 20’ cube area.
Three types of illusions may be created:
1. An illusionary monster: That can
be directed to attack. The monster
has AC 5 [14] and vanishes if hit in
combat.
2. An illusionary attack: For example,
an avalanche, a falling ceiling, a magic
missile, etc. Targets who save versus
spells are unaffected.
3. A scene: Either changing the appearance of the affected area or creating
the appearance of something new. The
scene disappears if touched.
Stipulations: The following apply:
- Concentration: Is required to maintain the illusion. If the caster moves at
faster than half speed or loses concentration, the spell ends.
- Persistence: Even when the caster
stops concentrating on the spell, the illusion persists for three further rounds.
- Illusionary monsters or attacks: May
appear to be harmful but never inflict
real damage. A character who appears to
die actually falls unconscious, a character
turned to stone will actually be paralysed,
and so on. Such effects last for 1d4 turns.
- Illusions from imagination: If the
illusion is of something the caster has not
personally seen, the referee should grant
targets a bonus to any applicable saving
throws.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,46 @@
# Suggestion
> **Englisch:** Suggestion
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 4 Phasen + 4 pro Stufe · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 173)
## Wirkung
- Der Anwender äußert eine Suggestion, um das Verhalten eines ausgewählten Ziels zu beeinflussen.
- Die Suggestion muss ein kurzer Satz von höchstens ein bis zwei Sätzen sein und in einer verstandenen Sprache geäußert werden.
- Offensichtlich schädliche Suggestionsinhalte lassen den Zauber automatisch scheitern.
- Das Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen; besonders vernünftig formulierte Suggestionsinhalte erleiden −2.
- Untote sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster utters a suggestion to influence
the behaviour of a selected subject.
- Wording: The suggestion must take
the form of a short phrase (at most one
or two sentences) suggesting a course of
action to the subject.
- Comprehension: A language that is
understood by the subject must be used.
- Harmful suggestions: Suggestions
that are obviously harmful to the subject
cause the spell to automatically fail.
- Saving throw: A save versus spells
is allowed to resist the suggestion. If the
save fails, the subject will follow the caster’s suggestion for up to the duration.
- Reasonable suggestions: A suggestion
that is worded in such a way to make it
sound very reasonable incurs a –2 penalty to the saving throw.
Restrictions: Undead are unaffected.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,34 @@
# Trugbild (Illusionist)
> **Englisch:** Hallucinatory Terrain
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Bis berührt · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 170)
## Wirkung
- Erzeugt ein illusorisches Geländemerkmal (z. B. Hügel, Wald, Sumpf) oder verbirgt ein vorhandenes Geländemerkmal.
- Die Illusion muss vollständig innerhalb der Reichweite liegen.
- Berührt ein intelligentes Wesen die Illusion, wird der Zauber aufgehoben.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Hallucinatory terrain either conjures an
illusory terrain feature (e.g. a hill, wood,
marsh, etc.) or hides an existing terrain
feature.
- Area: The illusion must fit completely
within the spell’s range.
- Touching: If the illusion is touched by
an intelligent being, the spell is negated.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,35 @@
# Unsichtbarkeit (3 m Radius)
> **Englisch:** Invisibility 10' Radius
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent (aber brechbar) · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Eine ausgewählte Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 3 m [10′] um sie werden unsichtbar.
- Der Bereich bewegt sich mit der ausgewählten Kreatur; wer sich mehr als 3 m entfernt, wird sichtbar.
- Kreaturen, die den Bereich nach dem Wirken betreten, werden nicht unsichtbar.
- Getragene Ausrüstung wird mit unsichtbar; abgelegte Gegenstände werden sichtbar. Lichtquellen werden unsichtbar, ihr Licht bleibt aber sichtbar.
- Angriff oder Zauber eines Ziels beendet dessen Unsichtbarkeit.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A selected creature and all creatures within 10’ of it become invisible:
- **Area:** The 10’ radius area of the spell’s effect moves with the chosen creature.
- **Exiting the area:** Subjects that move more than 10’ away from the chosen creature become visible.
- **Entering the area:** Creatures that move into the area after the spell is cast do not become invisible.
- **Gear:** Any gear a subject is carrying is also rendered invisible. Items subsequently put down become visible. Carried light sources become invisible, but the emitted light does not.
- **Breaking the invisibility:** If a subject attacks or casts a spell, the invisibility is broken for that subject.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,45 @@
# Unsichtbarkeit (3 m Radius, Illusionist)
> **Englisch:** Invisibility 10' Radius
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Permanent (aber brechbar) · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 171)
## Wirkung
- Eine ausgewählte Kreatur und alle Kreaturen innerhalb von 3 m [10′] um sie werden unsichtbar.
- Der Bereich bewegt sich mit der ausgewählten Kreatur; wer sich mehr als 3 m entfernt, wird sichtbar.
- Kreaturen, die den Bereich nach dem Wirken betreten, werden nicht unsichtbar.
- Getragene Ausrüstung wird mit unsichtbar; abgelegte Gegenstände werden sichtbar. Lichtquellen werden unsichtbar, ihr Licht bleibt sichtbar.
- Angriff oder Zauber eines Ziels beendet dessen Unsichtbarkeit.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A selected creature and all creatures within 10’ of it become invisible:
- Area: The 10’ radius area of the spell’s
effect moves with the chosen creature.
- Exiting the area: Subjects that move
more than 10’ away from the chosen
creature become visible.
- Entering the area: Creatures that
move into the area after the spell is cast
do not become invisible.
- Gear: Any gear a subject is carrying is
also rendered invisible. Items dropped or
put down by an invisible creature become
visible. Carried light sources become
invisible but the emitted light does not.
- Breaking the invisibility: If a subject
attacks or casts a spell, the invisibility is
broken for that subject.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,30 @@
# Wasser atmen (Magier)
> **Englisch:** Water Breathing
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 3 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Tag · **Reichweite:** 9 m [30′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Das Ziel kann unter Wasser atmen.
- Die Fähigkeit, Luft zu atmen, bleibt erhalten.
- Unterwasserbewegung wird nicht verbessert.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Bestows the ability to breathe water upon a single subject.
- **Breathing air:** The spell does not affect the subject’s ability to breathe air.
- **Underwater movement:** Is also not enhanced or affected.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,36 @@
# Andere verwandeln
> **Englisch:** Polymorph Others
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Verwandelt ein lebendes Ziel in eine andere Kreaturenart nach Wahl des Anwenders.
- Die neue Form darf nicht mehr als doppelt so viele TW haben wie das Ziel; die Trefferpunkte bleiben unverändert.
- Das Ziel erhält alle besonderen Fähigkeiten, Verhaltensweisen und die Intelligenz der neuen Form, kann aber kein bestimmtes Individuum nachahmen.
- Stirbt das Ziel, kehrt es in seine ursprüngliche Form zurück.
- Ein unwilliges Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A living subject is changed into another type of creature, as chosen by the caster:
- **HD:** The spell fails if the new form’s HD is more than twice the subject’s HD.
- **Hit points:** The transformation does not alter the subject’s hit points.
- **Abilities:** The subject truly becomes the new form: all special abilities are acquired, along with behavioral patterns, tendencies, and intelligence.
- **Specific individuals:** The spell cannot be used to duplicate a specific individual.
- **Reversion:** If the subject dies, it returns to its original form.
- **An unwilling subject:** May **save versus spells** to negate the effect.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,36 @@
# Dimensionstür
> **Englisch:** Dimension Door
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 1 Runde · **Reichweite:** 3 m [10′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Der Anwender oder eine einzelne Kreatur wird sofort an einen anderen Ort bis zu 108 m [360′] entfernt versetzt.
- Das Ziel kann ein bekannter Ort oder eine unbekannte Position sein, die durch Offsets (z. B. 36 m Nord, 48 m Ost, 24 m hoch) innerhalb von 108 m angegeben wird.
- Ist das Ziel von einem festen Gegenstand besetzt, hat der Zauber keine Wirkung.
- Ein unwilliges Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The caster or a single creature is instantly transferred to another location up to 360’ distance. The destination may be selected in two ways:
1. **Known location:** A location, within 360’, known to the caster.
2. **An unknown location:** Specified by a series of offsets (e.g. 120’ north, 160’ east, 80’ up) totaling not more than 360’.
**Stipulations:** The following apply:
- **Occupied destination:** The spell has no effect if the destination is occupied by a solid object.
- **If the target is unwilling:** It may **save versus spells** to resist the teleportation.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,33 @@
# Eiswand
> **Englisch:** Wall of Ice
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Beschwört eine halbtransparente Eisfläche in beliebiger Form.
- Die Wand kann bis zu 110 m² [1.200 Quadratfuß] groß sein, z. B. 36 m lang und 3 m hoch oder ein Ring mit 6 m Radius und 6 m Höhe.
- Die Wand muss gestützt werden (z. B. durch den Boden) und darf nicht in einem von Gegenständen besetzten Bereich entstehen.
- Monster mit weniger als 4 TW können die Wand nicht durchqueren; Monster mit 4 TW oder mehr können sie durchbrechen und erleiden 1W6 Schaden, feuerbasierte Kreaturen doppelten Schaden.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Conjures a semi-transparent sheet of ice, shaped as the caster wishes.
- **Size:** The wall can be any length, height, and shape the caster wishes, up to 1,200 sq. ft total. For example, it may be a straight wall 10’ high and 120’ long or a ring 20’ high and 10’ radius.
- **Location:** The wall must be supported (e.g. by the ground) and cannot be created in an area occupied by objects.
- **Monsters with fewer than 4 HD:** Cannot pass the wall of ice.
- **Monsters with 4 or more HD:** Can break through through the wall, but suffer 1d6 damage. Fire-based creatures (e.g. flame salamanders) suffer double damage.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,58 @@
# Emotion
> **Englisch:** Emotion
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 3 m [10′] pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 174)
## Wirkung
- Alle Kreaturen in einem 12 m [40′] großen Quadrat in Reichweite müssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, sonst werden sie von einer Emotion nach Wahl des Anwenders ergriffen.
- Furcht: Flucht mit maximaler Geschwindigkeit; 60% Chance, gehaltene Gegenstände fallen zu lassen (−5% pro Stufe/TW über 1); hebt Wut auf.
- Hass: +2 auf Angriffe, Schaden, Rettungswürfe und Moral; hebt Hoffnungslosigkeit auf.
- Hoffnungslosigkeit: Demoralisiert; folgt Befehlen von Gegnern (z. B. ergeben/weggehen); im Kampf 1-in-4 Chance, nichts zu tun, und 1-in-4 Chance, sich zurückzuziehen; hebt Hass auf.
- Wut: Berserk, +1 auf Treffer und +3 auf Schaden, 5 temporäre TP, kämpft ohne Rücksicht und ohne Schild; hebt Furcht auf.
- Der Anwender muss sich konzentrieren, um die Emotion aufrechtzuerhalten.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
All creatures in a 40’ square area within range must save versus spells or be
afflicted by an emotion of the caster’s
choosing:
- Fear: Subjects are struck with terror
and will flee from the caster at maximum
speed. Affected creatures have a 60%
chance of immediately dropping anything
in their hands. The chance is decreased
by 5% for each level or Hit Die above 1.
Fear counters ongoing rage effects.
- Hate: Subjects gain a +2 bonus to
attacks, damage, saving throws, and morale. Hate counters ongoing hopelessness
effects.
- Hopelessness: Subjects are utterly
demoralised and will dejectedly follow
enemies’ orders (e.g. to surrender or
leave). In combat, there is a 1-in-4 chance
of a subject doing nothing each round,
and a 1-in-4 chance of them retreating.
Hopelessness counters ongoing hate
effects.
- Rage: Subjects go berserk, gaining a
+1 bonus to hit and +3 to damage. Subjects fight without thought for their own
lives and will not use shields. Subjects
also gain 5 temporary hit points. These
may take a subject above its normal maximum, but disappear when the spell ceases. Rage counters ongoing fear effects.
Concentration: Is required to maintain the projected emotion. If the caster
moves or loses concentration, the spell
ends.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,40 @@
# Fester Nebel
> **Englisch:** Solid Fog
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 177)
## Wirkung
- Eine Wand aus wogendem Dampf erscheint an einem vom Anwender gewählten Ort in Reichweite.
- Der Nebel füllt einen Würfel von 3 m [10′] Kantenlänge pro Stufe des Anwenders.
- Er blockiert normale Sicht und Infravision.
- Kreaturen bewegen sich darin nur mit einem Zehntel ihrer normalen Bewegungsrate.
- Nur sehr starker Wind kann den Nebel vor Ablauf der Dauer auflösen; ein großer Bereich magischen Feuers löst ihn in einer Runde auf.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A wall of roiling vapour appears at a location of the caster’s choosing within range.
- Area: The fog bank fills a 10’ cube area
per level of the caster.
- Vision: The solid fog blocks normal
vision and infravision.
- Movement: Creatures moving through
the fog move at one tenth of their normal
movement rate.
- Strong winds: Only very strong winds
can clear the fog before the spell’s duration has expired.
- Magical fire: A large area of magical
fire can dissipate the fog in one round.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,35 @@
# Feuerwand
> **Englisch:** Wall of Fire
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Konzentration · **Reichweite:** 18 m [60′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Beschwört einen undurchsichtigen Vorhang aus lodernden Flammen in beliebiger Form.
- Die Wand kann bis zu 110 m² [1.200 Quadratfuß] groß sein, z. B. 36 m lang und 3 m hoch oder ein Ring mit 6 m Radius und 6 m Höhe.
- Die Wand darf nicht in einem von Gegenständen besetzten Bereich entstehen.
- Monster mit weniger als 4 TW können die Wand nicht durchqueren; Monster mit 4 TW oder mehr erleiden beim Durchqueren 1W6 Schaden, Untote und kältebasierte Kreaturen doppelten Schaden.
- Die Wand bleibt bestehen, solange der Anwender konzentriert und sich nicht bewegt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Conjures an opaque curtain of raging flame, shaped as the caster wishes.
- **Size:** The wall can be any length, height, and shape the caster wishes, up to 1,200 sq. ft total. For example, it may be a straight wall 10’ high and 120’ long or a ring 20’ high and 10’ radius.
- **Location:** The wall cannot be created in an area occupied by objects.
- **Monsters with fewer than 4 HD:** Cannot pass the wall of flames.
- **Monsters with 4 or more HD:** Can pass through the wall, but suffer 1d6 damage. Undead and cold-based creatures (e.g. frost salamanders) suffer double damage.
- **Concentration:** The wall persists as long as the caster concentrates on the spell and does not move.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,36 @@
# Fluch bannen (Magier)
> **Englisch:** Remove Curse
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Sofort / Permanent (Fluch) · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Entfernt einen einzelnen Fluch vom Ziel.
- Kann es einem Charakter ermöglichen, einen verfluchten magischen Gegenstand abzulegen.
- Umkehrung (Fluch): Belegt eine Kreatur bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber mit einem Fluch; Form und Wirkung bestimmt der Anwender, der SL hat die letzte Entscheidung.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell removes a single curse from the subject. It may allow a character to discard a cursed magic item.
## Reversed: Curse
Places a deleterious effect upon a creature, if it fails a **save versus spells**.
- **Effects:** The exact form and effects of the curse are determined by the caster.
- **Maximum possible effects include:** A –2 saving throw penalty, a –4 attack roll penalty, reducing an ability score by 50%.
- **Multiple curses:** May afflict a creature, as long as each has a different effect.
- **Referee judgment:** The referee should judge the effects of this spell and may turn overly powerful curses back onto the caster!
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,42 @@
# Geringe Erschaffung
> **Englisch:** Minor Creation
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 6 Phasen pro Stufe · **Reichweite:** Berührung
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 176)
## Wirkung
- Der Anwender webt über eine Phase hinweg einen halbrealen, aber greifbaren Gegenstand aus einem winzigen Stück Ausgangsmaterial.
- Nur Gegenstände aus unbelebter pflanzlicher Materie sind möglich (z. B. Stoff, Seil, Holz).
- Der Gegenstand darf höchstens 0,03 m³ [1 Kubikfuß] pro Stufe groß sein.
- Erschaffene Nahrung spendet keine Nährstoffe.
- Am Ende der Dauer verschwindet der Gegenstand; das Ausgangsmaterial bleibt.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Over the course of one turn, the caster
weaves a semi-real but tangible object
from a tiny piece of constituent matter.
For example, a semi-real rope could be
formed from a strand of hemp fibre.
- Non-living: Only objects of non-living vegetable matter may be created (e.g.
fabric, rope, wood, etc.).
- Size: The object may be no larger than
one cubic foot per level of the caster.
- Food: While it is possible to create
food, its semi-real nature means that it
provides no nourishment.
- When the duration ends: The conjured item disappears. The piece of matter
from which it was woven remains.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,41 @@
# Illusorische Ausdauer
> **Englisch:** Illusory Stamina
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 3 Phasen pro Stufe · **Reichweite:** Berührung
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 175)
## Wirkung
- Bis zu vier berührte Personen werden erfrischt und erhalten vorübergehend verlorene Trefferpunkte zurück.
- Jede Person erhält Bonus-TP in Höhe von 50% der aktuell fehlenden TP (bei 30 Maximal-TP und 12 aktuellen TP also 9 Bonus-TP).
- Schaden wird zuerst von den Bonus-TP abgezogen.
- Am Ende der Dauer verschwinden verbleibende Bonus-TP.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Up to four persons touched by the caster
are refreshed, some of their lost hit points
being temporarily restored.
- Bonus hit points: Each subject gains
a number of bonus hit points equal to
50% of the number of hit points they are
currently below maximum. For example,
if the subject has a maximum of 30 hit
points and a current total of 12 hit points,
they gain 9 bonus hit points (50% of 18).
- Any damage suffered: Is subtracted
first from the bonus hit points.
- When the duration ends: If any of the
bonus hit points remain, they disappear.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,34 @@
# Magie bannen (Illusionist)
> **Englisch:** Dispel Magic
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 174)
## Wirkung
- Beendet Zauberwirkungen in einem Würfel von 6 m [20′] Kantenlänge.
- Effekte von Zauberwirkern niedrigerer Stufe werden automatisch gebannt.
- Bei höherstufigen Wirkern besteht eine Chance von 5% pro Stufendifferenz, dass der Bann scheitert.
- Magische Gegenstände sind nicht betroffen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Dispel magic ends spells of non-instantaneous duration within a 20’ cube area.
- Caster levels: If the level of the caster
of the effect to be dispelled is higher than
the level of the caster of dispel magic,
there is a 5% chance per level difference
that the attempt to dispel will fail.
- Magic items: Are unaffected.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,37 @@
# Massenverwandlung (Illusionist)
> **Englisch:** Massmorph
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 175)
## Wirkung
- Menschengroße Kreaturen in einem Bereich von 72 m [240′] Durchmesser erscheinen durch Illusion als Hain oder Obstgarten.
- Auch Kreaturen, die sich zwischen den verhüllten Zielen bewegen, werden getäuscht.
- Ziele, die den Bereich verlassen, werden nicht mehr verhüllt.
- Der Anwender kann die Illusion jederzeit vollständig aufheben.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A force of human-sized creatures within
a 240’ diameter area is veiled by illusion
to appear as a copse of trees or orchard.
- Moving through: Once the illusion is
in place, even creatures moving among
the veiled subjects are deceived.
- Subjects who leave the affected area:
Cease to be veiled.
- Dismissing: The caster may dismiss
the illusion in its entirety at any time.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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@ -0,0 +1,32 @@
# Massenverwandlung (Magier)
> **Englisch:** Massmorph
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 72 m [240′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Bis zu 100 humanoiden Kreaturen in einem Radius von 36 m [120′] erscheinen durch Illusion als Hain oder Obstgarten.
- Auch Kreaturen, die sich zwischen den verhüllten Zielen bewegen, werden getäuscht.
- Ziele, die den Bereich verlassen, werden nicht mehr verhüllt.
- Der Anwender kann die Illusion jederzeit vollständig aufheben.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
Up to 100 human-sized creatures within a 120’ radius area are veiled by illusion to appear as a copse of trees or orchards.
- **Moving through:** Once the illusion is in place, even creatures moving among the veiled subjects are deceived.
- **Subjects who leave the affected area:** Cease to be veiled.
- **Dismissing:** The caster may dismiss the illusion in its entirety at any time.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,41 @@
# Monster bezaubern
> **Englisch:** Charm Monster
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Ein oder mehrere Tage (siehe unten) · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Bezaubert entweder 3W6 Kreaturen mit 3 TW oder weniger oder eine einzelne Kreatur mit mehr als 3 TW.
- Jedes Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen; bei Misserfolg betrachtet es den Anwender als engen Freund und verteidigt ihn.
- Der Anwender kann Befehle geben, sofern er die Sprache des Ziels spricht; Befehle gegen dessen Natur oder Gesinnung können ignoriert werden, selbstmörderische Befehle immer.
- Untote sind immun. Die Verzauberung hält grundsätzlich unbegrenzt, das Ziel erhält aber je nach INT regelmäßig neue Rettungswürfe (INT 3–8 monatlich, 9–12 wöchentlich, 13–18 täglich).
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
This spell places a charm upon either 3d6 creatures of 3 HD or less or a single creature of more than 3 HD. Each subject must make a **save versus spells** or be charmed as follows:
- **Friendship:** Charmed creatures regard the caster as a close friend and will come to the caster’s defense.
- **Commands:** If they share a language, the caster may give charmed creatures commands, which they will obey.
- **Subject’s nature:** Charmed creatures may resist commands that contradict their habits or alignment.
- **Suicidal commands:** Are always refused.
**Restrictions:** Undead are not affected.
**Duration:** The charm lasts indefinitely, but the subject is allowed to make further **saves versus spells** at intervals, depending on its INT score. If one of these saves succeeds, the spell ends.
- **INT 3–8:** New save once every month.
- **INT 9–12:** New save each week.
- **INT 13–18:** New save once every day.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,30 @@
# Pflanzenwachstum
> **Englisch:** Growth of Plants
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Magier
> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 36 m [120′]
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
## Wirkung
- Ein dichtes, dorniges Dickicht aus Ranken und Brombeeren überwuchert normale Wald- oder Buschflächen in Reichweite.
- Betroffen ist ein Bereich von bis zu 280 m² [3.000 Quadratfuß], den der Anwender festlegt.
- Nur sehr große Kreaturen können sich durch das Dickicht zwängen.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
A dense, thorny thicket of vines and brambles overwhelms an area of normal woodland or scrub within range.
- **Area:** An area of up to 3,000 square feet—selected by the caster—is affected (e.g. 150’ × 20’, 100’ × 30’, etc.).
- **Passage:** Only very large creatures can force their way through.
```
</details>
---
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.

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@ -0,0 +1,47 @@
# Phantastischer Killer
> **Englisch:** Phantasmal Killer
> **Schule:** Arkan · **Grad:** 4 · **Klasse:** Illusionist
> **Dauer:** 1 Runde pro Stufe · **Reichweite:** 1,5 m [5′] pro Stufe
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 176)
## Wirkung
- Die unterbewussten Ängste eines Ziels manifestieren sich als Vision der schrecklichsten Monstrosität, die es sich vorstellen kann.
- Das Ziel darf einen Rettungswurf gegen Zauber mit +2 ablegen, um dem Phantasma zu widerstehen.
- Das Monster verfolgt das Ziel unerbittlich, kann sich mit beliebiger Geschwindigkeit bewegen und alle Hindernisse durchdringen; es ist gegen alle Angriffe des Ziels immun.
- Das Monster greift einmal pro Runde mit THAC0 16 [+3] an; ein Treffer tötet das Ziel durch Terror.
- Wird der Anwender getötet oder bewusstlos, endet das Phantasma. Untote und Kreaturen mit weniger als tierischer Intelligenz sind immun.
## Originaltext (Englisch)
<details>
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
```
The subconscious fears of a single target
manifest in its mind as a vision of the
most horrible monstrosity it can imagine.
- Saving throw: The subject may save
versus spells with a +2 bonus to resist
the phantasm.
- Pursuit: The monster pursues the
subject relentlessly and, as it only exists in
the subject’s mind, can move at any speed
and pass through any obstacles.
- Invulnerability: The monster is invulnerable to all of the subject’s attacks.
- Attacks: The monster attacks the
subject once per round with a THAC0 of
16 [+3]. If one of the monster’s attacks is
successful, the subject dies of terror.
- Cancelling: Killing or knocking out
the caster ends the phantasm.
Restrictions: Undead and creatures of less
than animal intelligence are unaffected.
```
</details>
---
> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].

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