Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)
Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.
Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)
| d12 |
Ereignis |
Effekt / Hook |
| 1 |
Der flüsternde Bettler |
Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
| 2 |
Metall-Razzia |
Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. |
| 3 |
Traumdiebstahl |
Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. |
| 4 |
Der Bote aus Kandelstein |
Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
| 5 |
Wunder von Gelbenstedt |
Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. |
| 6 |
Flugblätter der Obsidianer |
Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. |
| 7 |
Marktplatz-Zwischenfall |
Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). |
| 8 |
Ein alter Freund |
Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. |
| 9 |
Schattenhafte Käuferin |
Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. |
| 10 |
Der Gnadenbringer |
Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! |
| 11 |
Geister-Konvoi |
Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. |
| 12 |
Eis-Geist-Panik |
Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)
| d10 |
Gerücht |
| 1 |
„Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ |
| 2 |
„Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ |
| 3 |
„Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ |
| 4 |
„Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ |
| 5 |
„Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ |
| 6 |
„Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ |
| 7 |
„Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ |
| 8 |
„Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ |
| 9 |
„Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ |
| 10 |
„Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ |
Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)
| d10 |
Intrige |
| 1 |
Valyrias Kutsche kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. |
| 2 |
Ein Balador-Spion beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. |
| 3 |
Eldoras’ Akademie schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). |
| 4 |
Zoctabans Vorbote: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. |
| 5 |
Sirena lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. |
| 6 |
Ein Ferrum-Stück wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. |
| 7 |
Filial (Argulos) bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. |
| 8 |
Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. |
| 9 |
Silberwasser-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. |
| 10 |
Ein NSC der Gruppe bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. |
Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung
Kälte-Regel: Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).
Wetter (2d6):
2 = Schneesturm (Blizzard) — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig
3–4 = Dichter Schneefall — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung
5–6 = Leichter Schneefall + böiger Wind — −1 auf Fernkampf
7 = Grauer Himmel, klirrende Kälte — offenes Wasser gefriert
8–9 = Klare, eisige Nacht — doppelte Kältewirkung
10–11 = Nebel + Raureif — Orientierung schwer
12 = Kurzes Tauwetter — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis
| d12 |
Begegnung |
| 1 |
Ausgehungertes Wolfsrudel — kreist, wartet auf Schwäche |
| 2 |
Ork-Spähtrupp des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) |
| 3 |
Frostvogel-Schwarm — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
| 4 |
Zugefrorener Fluss — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert |
| 5 |
Vereiste Leiche — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
| 6 |
Schneesturm-Front — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren |
| 7 |
Gestrandete Händler-Karawane — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten |
| 8 |
Vicomte-Trupp (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille |
| 9 |
Dornen-Ranken überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) |
| 10 |
Eis-Mephit / Frost-Elementar — zieht auf die Wärme der Gruppe zu |
| 11 |
Ogerspuren im Schnee Richtung Weiherlaach — frisch |
| 12 |
Grün leuchtendes Portal-Flackern am Nachthimmel (Nekromant-Spur) |
Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)
| d6 |
Ereignis |
| 1 |
Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. |
| 2 |
Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. |
| 3 |
Rambastolon taucht in Garana auf und weiß nichts von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) |
| 4 |
Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. |
| 5 |
Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit Rambastolons Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. |
| 6 |
Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. |
Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)
| d6 |
Was passiert |
| 1 |
Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ |
| 2 |
Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort vergessen; die Gruppe muss Hinweise suchen. |
| 3 |
Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. |
| 4 |
Radomandeus stellt eine Gegenfrage (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. |
| 5 |
Die Truhe reagiert auf Silberwasser — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. |
| 6 |
Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. |
Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)
| d6 |
Kurzer Impuls |
| 1 |
Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. |
| 2 |
Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. |
| 3 |
Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. |
| 4 |
Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). |
| 5 |
Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. |
| 6 |
Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. |
Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)
| d10 |
Zeichen |
| 1 |
Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. |
| 2 |
Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. |
| 3 |
Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). |
| 4 |
Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. |
| 5 |
Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. |
| 6 |
Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. |
| 7 |
Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. |
| 8 |
Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. |
| 9 |
Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. |
| 10 |
Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |