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# Sitzung 12 — Zufallstabellen (Druckversion)
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Würfeln, Szene spielen, weiterspielen. Alle Tabellen sind kampagnen-spezifisch auf die Westreiche zugeschnitten.
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## Tabelle 1 · Ereignisse in Garana im Winter (d12)
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| d12 | Ereignis | Effekt / Hook |
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| 1 | **Der flüsternde Bettler** | Ein halb erfrorener Ex-Soldat Baladors hockt am Feuer, erkennt die Gruppe und faselt von „silbernem Fleisch“ im Nordgebirge. |
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| 2 | **Metall-Razzia** | Stadtwache (Valyrias Leute) beschlagnahmt mitten im Winter Besteck, Werkzeug und Ofenroste aus Eisen — „für die Rüstkammer“, in Wahrheit für Ferrum; die Leute frieren. |
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| 3 | **Traumdiebstahl** | Ein SC erwacht schweißgebadet aus eiskaltem Traum (Schiff mit purpurnen Segeln auf zugefrorenem Meer); ein warmer Handschuh fehlt. |
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| 4 | **Der Bote aus Kandelstein** | Ein halb erfrorener Bote Eldoras wird im Schnee überfallen; die Gruppe kann eine verschlüsselte Nachricht retten („Leckagen im Siegel“). |
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| 5 | **Wunder von Gelbenstedt** | Ein Kranker wird in der Kälte öffentlich geheilt — die Wunde schließt metallisch glänzend; der Geheilte friert danach nicht mehr, auch wenn er sollte. |
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| 6 | **Flugblätter der Obsidianer** | Schriften verspotten die Paktlords als „altes, schwaches Fleisch“; an die Wände gefroren, die Wache reagiert brutal. |
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| 7 | **Marktplatz-Zwischenfall** | Eine Kiste der Tassianischen Gilde bricht auf — die Ranken darin sind trotz der Kälte warm und pulsierend (Dornengeflecht!). |
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| 8 | **Ein alter Freund** | Rambastolon (oder ein Brief) taucht mit klammen Fingern auf — braucht Hilfe bei der Übersetzung eines Textes über Ferrum-Verbannung. |
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| 9 | **Schattenhafte Käuferin** | Eine elegante Frau (Valyria inkognito?), vom Frost unberührt, beobachtet die Gruppe und bietet ein „diskretes“ Geschäft an. |
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| 10 | **Der Gnadenbringer** | Ein Asket (Wächter des letzten Pfades) will ein fieberndes Kind „erlösen“ — „die Kälte ist die einzige Gnade“; die Gruppe muss einschreiten! |
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| 11 | **Geister-Konvoi** | Nachts rollen Wagen ohne Fackeln/Pferde aus dem Nordtor — im Schnee liegen Wagenspuren, aber keine Hufspuren. |
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| 12 | **Eis-Geist-Panik** | Ein Rekrut der Stadtwache schließt sich im zugeschneiten Schuppen ein — „da lauert ein Eis-Geist“. |
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## Tabelle 2 · Gerüchte in der Taverne (d10)
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| d10 | Gerücht |
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| 1 | „Die neuen Dolche der Stadtwache glänzen bläulich … manche sagen, das Metall summt nachts.“ |
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| 2 | „Die Bettler verschwinden. ‚Umgesiedelt in die Minen‘, sagt die Wache. Niemand bekam je einen Brief.“ |
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| 3 | „Lord Balador hat die Steuern erhöht, um die Mauern zu verdoppeln. Er traut den eigenen Waffenbrüdern nicht mehr.“ |
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| 4 | „Die Purpurnen kriechen nachts durchs Schlüsselloch und stehlen dir deine liebsten Erinnerungen.“ |
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| 5 | „Sirenas Heillieferungen bleiben aus. Sie schickt ihr Wundermetall nur noch an Balador.“ |
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| 6 | „Ein Kutscher schwor beim Licht Amaunators: eine Karawane ohne Fackeln, ohne Pferdegeschrei — die Wagen rollten von selbst.“ |
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| 7 | „Zoctaban rüstet für einen Krieg. In Aschenheim soll der Himmel nachts orange glühen.“ |
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| 8 | „Der alte Großmagier Malakor konnte Blitze schleudern wie ein Gott — seine Hand war am Ende schwarz und verdorrt.“ |
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| 9 | „Es gibt keinen 42. Turm in Kandelstein. Die Karten zeigen ihn, aber vor Ort ist nur Mauer.“ |
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| 10 | „Die Bleiche Bruderschaft saugt die Wärme aus der Stadt. Wer ihr begegnet, dem gefriert das Weihwasser im Becken.“ |
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## Tabelle 3 · Paktlord-Intrigen (d10)
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| d10 | Intrige |
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| 1 | **Valyrias Kutsche** kreuzt nachts den Weg der Gruppe — schwer beladen, bewacht, Richtung Norden. |
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| 2 | Ein **Balador-Spion** beschattet die Gruppe; er traut Valyria nicht und prüft alle Fremden. |
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| 3 | **Eldoras’ Akademie** schickt einen Agenten, der Tarazul für ein „Studium“ rekrutieren will (Falle?). |
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| 4 | **Zoctabans Vorbote**: ein verbrannt Bote schreit „Er bereitet das Feuer vor!“ und zerfällt zu Asche. |
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| 5 | **Sirena** lässt eine Gabe an die Armen verteilen — Brot, das satt macht, aber die Essenden stumpf/gefühllos macht. |
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| 6 | Ein **Ferrum-Stück** wird öffentlich gefunden; es pulsiert leicht und fühlt sich an wie Fleisch. |
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| 7 | **Filial (Argulos)** bietet der Gruppe einen „Nebenjob“ an — mit doppeltem Boden. |
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| 8 | Ein Paktlord-Rat wird angekündigt; die Gruppe soll als Eskorte/Begleitung für einen der Herren dienen. |
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| 9 | **Silberwasser**-Gerücht: wer daraus trinkt, heilt — aber sein Spiegelbild verzerrt sich danach. |
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| 10 | Ein **NSC der Gruppe** bittet um Hilfe: Die Heiler haben nichts mehr — alle Lieferungen sind ausgeblieben. |
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## Tabelle 4 · Wildnis im Winter: Wetter, Kälte & Begegnung
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**Kälte-Regel:** Winterausrüstung verhindert Frostschaden, aber nicht das Elend. Reisen im Schnee dauert doppelt so lange; kalte Nächte ohne Feuer/Schutz geben keine TP-Regeneration; bei Schneesturm Orientierung nur mit Wildniskunde (sonst 1-in-6 verlaufen).
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**Wetter (2d6):**
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2 = **Schneesturm (Blizzard)** — Sicht fast null, Bewegung halbiert, Unterschlupf nötig
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3–4 = **Dichter Schneefall** — Spuren verwischen, −2 auf Wahrnehmung
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5–6 = **Leichter Schneefall + böiger Wind** — −1 auf Fernkampf
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7 = **Grauer Himmel, klirrende Kälte** — offenes Wasser gefriert
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8–9 = **Klare, eisige Nacht** — doppelte Kältewirkung
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10–11 = **Nebel + Raureif** — Orientierung schwer
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12 = **Kurzes Tauwetter** — Eis bricht, Wege matschig + Glatteis
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| d12 | Begegnung |
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| 1 | **Ausgehungertes Wolfsrudel** — kreist, wartet auf Schwäche |
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| 2 | **Ork-Spähtrupp** des Markfresser-Clans, winterhart (RK 12, 1 TW) |
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| 3 | **Frostvogel-Schwarm** — milchige Augen, klirrend; nicht töten! (Eis-Pest) |
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| 4 | **Zugefrorener Fluss** — das Eis bricht unter dem Ersten, der ihn überquert |
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| 5 | **Vereiste Leiche** — Zeichen der Bleichen Bruderschaft am Körper |
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| 6 | **Schneesturm-Front** — zieht rasch auf; Unterschlupf oder Verlaufen riskieren |
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| 7 | **Gestrandete Händler-Karawane** — gebrochenes Rad, friert; braucht Hilfe/Neuigkeiten |
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| 8 | **Vicomte-Trupp** (Garçon/Sir Hector) auf Winterpatrouille |
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| 9 | **Dornen-Ranken** überwuchern einen Wegweiser unter dem Schnee (Dornengeflecht) |
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| 10 | **Eis-Mephit / Frost-Elementar** — zieht auf die Wärme der Gruppe zu |
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| 11 | **Ogerspuren im Schnee** Richtung Weiherlaach — frisch |
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| 12 | **Grün leuchtendes Portal-Flackern** am Nachthimmel (Nekromant-Spur) |
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## Tabelle 5 · Nachwehen des Nekromanten (d6)
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| d6 | Ereignis |
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| 1 | Ein grüner Lichtschein flackert nachts über dem Nebelmoor; Bauern melden „wandernde Lichter“. |
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| 2 | Eine weitere Leiche wird gefunden — ohne Verletzung, aber mit starrem, grün verfärbtem Blick. |
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| 3 | Rambastolon taucht in Garana auf und **weiß nichts** von der Höhle — oder doch? (Doppelgänger? Täuschung?) |
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| 4 | Die magische Truhe beginnt leise zu summen, wenn Untote in der Nähe sind. |
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| 5 | Ein Bote bringt ein Stück Stoff mit **Rambastolons** Monogramm, getränkt in „Silberwasser“. |
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| 6 | Das grüne Portal hinterlässt an einer Wand ein brandartiges Muster — es ist eine Karte. |
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## Tabelle 6 · Die Truhe & Radomandeus (d6)
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| d6 | Was passiert |
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| 1 | Radomandeus spricht: „Nenn das Wort des Clans … oder ich nenne deinen Preis.“ |
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| 2 | Der Drachenkopf rätselt selbst — er hat sein Passwort **vergessen**; die Gruppe muss Hinweise suchen. |
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| 3 | Bei jedem falschen Passwort friert die Truhe weiter zu; nach 3 Fehlern ist sie auf Tage versiegelt. |
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| 4 | Radomandeus stellt eine **Gegenfrage** (Rätsel) — wer antwortet, darf öffnen. |
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| 5 | Die Truhe reagiert auf **Silberwasser** — ein Tropfen öffnet eine Ecke, offenbart aber nur ein weiteres Fach. |
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| 6 | Nachts flüstert die Truhe den Namen eines SC im Schlaf — sie will etwas Bestimmtes. |
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## Tabelle 7 · Szenen-Impuls (d6, zum Überbrücken)
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| d6 | Kurzer Impuls |
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| 1 | Ein SC erkennt eine bekannte Gestalt in der Menge — verschwindet aber, bevor er/sie reagieren kann. |
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| 2 | Ein Streit auf dem Markt eskaliert; jemand zieht eine Waffe — die Wache ist nirgends. |
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| 3 | Ein Kind stiehlt der Gruppe etwas Wertvolles und flieht in eine Gasse. |
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| 4 | Eine unerwartete Nachricht/ein Brief erreicht einen SC (Mutter, Gilde, Orden …). |
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| 5 | Ein NSC aus der Vergangenheit (Tulla, Peloc, Elias, Nikodemus …) steht plötzlich vor der Tür. |
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| 6 | Ein seltsames Detail am eigenen Haus: Tür steht offen, aber nichts fehlt — nur ein Zeichen im Staub. |
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## Tabelle 8 · Ferrum-Zeichen (d10)
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| d10 | Zeichen |
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|---|---|
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| 1 | Nachts summt ein Metallgegenstand in der Nähe leise — im Takt. |
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| 2 | Eine geheilte Wunde schließt ohne Narbe, mit feinem Metallglanz. |
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| 3 | Ein SC friert innerlich, obwohl es warm ist (nach einem Ferrum-Trank). |
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| 4 | Das Spiegelbild eines SC reagiert einen Wimpernschlag zu spät. |
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| 5 | Kleine Metallteile (Münzen, Nadeln) liegen morgens anders als abends. |
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| 6 | Ein Ferrum-Stück fühlt sich warm an und pulsiert — wie Fleisch. |
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| 7 | Man träumt von einem Berg aus silbernem Fleisch im Norden. |
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| 8 | Ein Gegenstand „frisst“: benachbartes Metall ist über Nacht verschwunden. |
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| 9 | Ein NSC wirkt plötzlich leer — er lächelt, aber die Augen „brennen nicht, sie spiegeln“. |
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| 10 | Silberne Fäden zeichnen sich unter der Haut eines Geheilten ab. |
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