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66
RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json
vendored
66
RPG/.obsidian/plugins/manual-sorting/data.json
vendored
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@ -18,14 +18,8 @@
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"1-Sessions/generische Tabellen",
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"1-Sessions/Info Snippets",
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"1-Sessions/Sitzungsarchiv",
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||||
"1-Sessions/Sitzung 002, 21.02.2025.md",
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||||
"1-Sessions/Sitzung 003, 21.03.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 004, 06.06.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 005, 18.07.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 006, 03.10.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 007, 09.01.2026.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 008 06.03.2026",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 009 27.03.2026"
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 009 27.03.2026",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026"
|
||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
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},
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@ -71,26 +65,48 @@
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],
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"sortOrder": "custom"
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||||
},
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||||
"1-Sessions/Sitzung 008 06.03.2026": {
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||||
"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzung 008 06.03.2026/Übersicht Prep 08.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 008 06.03.2026/Garana Events.md",
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||||
"1-Sessions/Sitzung 008 06.03.2026/Hooks.md"
|
||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
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||||
"1-Sessions/Sitzung 009 27.03.2026": {
|
||||
"children": [
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 009 27.03.2026/Übersicht Prep 09.md"
|
||||
],
|
||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026": {
|
||||
"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/ToDo.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Übersicht Prep 10.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/aktuelle Mietwohnung",
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios"
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||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
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||||
},
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/aktuelle Mietwohnung": {
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"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/aktuelle Mietwohnung/ehemalige Wachstube am Westtor.md"
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],
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"sortOrder": "custom"
|
||||
},
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||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv": {
|
||||
"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 002, 21.02.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 003, 21.03.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 004, 06.06.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 005, 18.07.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 006, 03.10.2025.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 007, 09.01.2026.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 008 06.03.2026",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 001, 29.11.2024.md"
|
||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
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||||
},
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||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 008 06.03.2026": {
|
||||
"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 008 06.03.2026/Übersicht Prep 08.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 008 06.03.2026/Garana Events.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzungsarchiv/Sitzung 008 06.03.2026/Hooks.md"
|
||||
],
|
||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
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||||
"2-Spieler": {
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||||
"children": [
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||||
"2-Spieler/Marco",
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||||
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@ -255,9 +271,9 @@
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},
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"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein": {
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||||
"children": [
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein/Meister Eldoras.md",
|
||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein/Kandelstein.md",
|
||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein/Events.md",
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein/Meister Eldoras.md"
|
||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Kandelstein/Events.md"
|
||||
],
|
||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
|
||||
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@ -270,8 +286,8 @@
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|||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt": {
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"children": [
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt/Heilungsnotizen",
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt/Gebet zur Heilung.md",
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt/Sirena von Gelbenstedt.md"
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt/Sirena von Gelbenstedt.md",
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||||
"3-Welt/Königreich Taloria/Westreiche/Siedlungen/Lichtenwalde/Sirena von Gelbenstedt/Gebet zur Heilung.md"
|
||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
|
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@ -390,6 +406,7 @@
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},
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"5-Regeln/Hausregeln": {
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||||
"children": [
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||||
"5-Regeln/Hausregeln/Fertigkeit_Kochen.md",
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||||
"5-Regeln/Hausregeln/Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf"
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||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
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||||
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@ -575,6 +592,15 @@
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"zz_archiv/Youtube Prep Notes/2025-03-15.md"
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||||
],
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||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
},
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios": {
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||||
"children": [
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios/Ein Wärme Problem.md",
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||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios/Wärme Anker.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios/Zeitschleife.md",
|
||||
"1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Szenarios/Frostvögel (Szenario).md"
|
||||
],
|
||||
"sortOrder": "custom"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"sortOrder": "custom",
|
||||
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@ -124,7 +124,7 @@
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"mdBorderColor": "Black",
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"mdCSS": "",
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"scriptEngineSettings": {},
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||||
"previousRelease": "2.20.6",
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||||
"previousRelease": "2.21.2",
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||||
"showReleaseNotes": true,
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||||
"compareManifestToPluginVersion": true,
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||||
"showNewVersionNotification": true,
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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@ -1,7 +1,7 @@
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{
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"id": "obsidian-excalidraw-plugin",
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"name": "Excalidraw",
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"version": "2.20.6",
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||||
"version": "2.21.2",
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"minAppVersion": "1.5.7",
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||||
"description": "Sketch Your Mind. An Obsidian plugin to edit and view Excalidraw drawings. Enter the world of 4D Visual PKM.",
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"author": "Zsolt Viczian",
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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@ -31,7 +31,7 @@ Garana ist das Zentrum von Lady Valyrias Geheimdienst und Handel. Während die H
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Mietinfo: Neben der Miete wird auch Nahrung benötigt. Pro Tag sind das pro Person 2 Kreuzer, bei einfacher Bevorratung, bis zu 20 Kreuzer pro Tag bei gehobener Bevorratung.
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Mietinfo: Neben der Miete wird auch Nahrung benötigt. ~~Pro Tag sind das pro Person 2 Kreuzer, bei einfacher Bevorratung, bis zu 20 Kreuzer pro Tag bei gehobener Bevorratung.~~
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###### Verfügbare Häuser (Miete) in Garana:
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@ -0,0 +1,19 @@
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### Das Spannungsfeld für die Gruppe
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Die Spieler stehen nun zwischen den Stühlen:
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1. **Die Kirche** fordert Gehorsam und Gold (Glaubenskonflikt).
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2. **Die Baronin** fordert Ressourcen und Einhaltung der Gesetze (Loyalitätskonflikt).
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3. **Die Bruderschaft** infiltriert beide Institutionen (Überlebenskonflikt).
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**Konkrete Szene:** Während die Gruppe ihren ersten Wärme-Anker baut, klopft es an der Tür. Es ist nicht der Kult, sondern ein Trupp der **Stadtwache** (im Namen der Baronin) zusammen mit einem **Inquisitor des Amaunator**. Sie wollen die „unautorisierte Hitzequelle“ beschlagnahmen oder löschen.
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- **Die Herausforderung:** Rain will sie verprügeln, Gregor will mit dem Inquisitor debattieren, Tarazul will seine Vorräte verstecken.
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- **Das Dilemma:** Wenn sie gegen die Wache kämpfen, sind sie Gesetzlose. Wenn sie nachgeben, erfriert ihr Fortschritt.
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**Das macht die Bleiche Bruderschaft noch gefährlicher:** Sie müssen gar nicht selbst angreifen, solange sie die Kirche und den Adel dazu bringen, den Spielern das Leben schwer zu machen.
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@ -0,0 +1,37 @@
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Da die Vögel in diesem Szenario als "Batterien" für die unnatürliche Kälte des Kults dienen, funktioniert der Fluch wie folgt:
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### Die Mechanik des Fluches
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- **Der Auslöser:** Der Fluch wird aktiviert, wenn die infizierten Vögel gewaltsam getötet werden oder vor Erschöpfung auf bewohntem Grund sterben.
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- **Der Effekt (Die "Eis-Pest"):** An der Stelle, an der ein Vogel stirbt, breitet sich binnen Minuten ein kristalliner, tiefblauer Frost aus. Dieser Frost ist nicht einfach nur gefrorenes Wasser, sondern **magischer Entzug**.
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- **Materialschaden:** Er entzieht Steinen und Holz die strukturelle Wärme. Das Material wird spröde wie Glas und bekommt Risse. Wenn 10-20 Vögel auf Harissas Dach sterben, sackt das Gebälk ein.
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- **Magischer Widerstand:** Dieser Frost lässt sich nicht durch normales Feuer schmelzen. Er "frisst" Wärme. Ein normales Kaminfeuer in der Nähe würde einfach erlöschen, während der Frost weiter wächst.
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### Warum das für Harissa so knifflig ist:
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Als Waldläuferin erkennt sie die Zeichen: Die Vögel sind keine Angreifer, sondern **Opfer**. Sie sind wie "Kälte-Schwämme".
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- **Das moralische Dilemma:** Schießt sie die Vögel einfach mit dem Bogen ab, "platzen" sie in einer Wolke aus Frostsplittern und der Schaden am Haus ist sofort da.
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- **Die Herausforderung:** Sie muss die Vögel _lebendig_ und _sanft_ wegbringen. Sie muss sie vielleicht in Decken hüllen oder mit warmem (nicht heißem!) Zuckerwasser locken, um sie an einen Ort zu führen, wo ihr Sterben keinen Schaden anrichtet (z.B. ein alter Steinhaufen außerhalb der Stadtmauern).
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### Spielleiter-Tipp für die 3 Stunden:
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Lass Harissa diesen Fluch erst entdecken, wenn der erste Vogel vor Entkräftung vom Sims fällt und das Fensterglas darunter mit einem unnatürlichen _Klirren_ zerspringt, während sich blaue Frostblumen über den Rahmen fressen.
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Das erzeugt sofort **Dringlichkeit**. Rain muss vielleicht helfen, die Vögel mit Schilden wegzutragen, während Terian versucht, mit Amaunators Segen die Ausbreitung des Frosts am Mauerwerk zu verlangsamen.
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**So wird aus einer "kleinen Vogelplage" ein taktischer Einsatz, der das Training perfekt unterbricht.**
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Harissa könnte bemerken, dass die Vögel ein seltsames Zeichen am Bein tragen – ein kleiner Ring aus **gefrorenem Menschenhaar** oder eine **Rune**, die direkt in die Hornhaut der Krallen geritzt wurde. Das ist das unverkennbare Markenzeichen der Bleichen Bruderschaft.
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Wenn sie einen dieser Vögel untersucht, stellt sie fest, dass sein Herzschlag extrem langsam ist, fast wie bei einem Tier im Winterschlaf, obwohl der Vogel hellwach ist. Das ist die unnatürliche Magie der Bruderschaft.
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@ -0,0 +1,64 @@
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### 1. Wie kommen sie an das Wissen?
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Anstatt es ihnen zu sagen, lass sie jemanden finden, der es unbewusst bereits tut:
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- **Der "Verrückte" Schmied:** Sie treffen auf einen Schmied, dessen Werkstatt der einzige Ort im Viertel ist, der nicht vom _Gläsernen Echo_ oder den _Frostvögeln_ heimgesucht wird. Er weiß nicht warum, aber er nutzt eine uralte, seltsame Legierung für seine Amboss-Halterung.
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- **Alte Kirchenarchive:** Tarazul oder Terian finden in den Kellern der ausgebrannten Bibliothek Aufzeichnungen über die „Große Frostnacht“ vor 300 Jahren. Dort wird beschrieben, wie die Vorfahren „==Lichtnägel==“ in die Fundamente trieben.
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- **Experimentelle Beobachtung:** Wenn Terian sein heiliges Symbol auf eine glühende Herdplatte legt, bemerken sie, dass der Frost an den Wänden in einem perfekten Kreis um den Herd zurückweicht – viel weiter, als es durch die Hitze allein möglich wäre. **Die Kombination aus Glauben/Magie und physischer Hitze ist der Schlüssel.**
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### 2. Was müssen sie konkret aufwenden? (Ressourcen-Kosten)
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Ein Wärme-Anker ist kein permanentes Wunder, sondern eine „Batterie“, die gewartet werden muss. Das zwingt die Gruppe dazu, ihre Beute und Vorräte strategisch einzusetzen.
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Um einen **Wärme-Anker** zu bauen, benötigen sie drei Komponenten:
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#### I. Der physische Fokus (Das Opfer)
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Etwas Massives, das Hitze speichern kann, aber durch Magie veredelt wurde.
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- **Bedarf:** Ein Barren aus reinem Silber (ca. 50–100 Goldmünzen wert) oder ein antikes Bronze-Relikt.
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- **Alternative:** Rain muss einen ihrer hochwertigen Dolche oder Teil ihrer Rüstung opfern, um ihn als „Erdung“ in den Boden zu rammen.
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#### II. Der Brennstoff (Die Energie)
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Normale Kohle reicht nicht. Der Anker braucht eine „Seele“.
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- **Bedarf:** **Alchemistisches Feuer** (für Tarazul teuer herzustellen oder schwer zu finden) oder **Weihwasser**, das mit Öl gemischt wurde.
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- **Der "Preis":** Terian oder Gregor müssen einen Teil ihrer täglichen göttlichen Gunst (z.B. einen Spell-Slot oder die Fähigkeit _Hände auflegen_) permanent in den Anker „investieren“, solange er brennen soll.
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#### III. Das katalytische Element (Der Skill)
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Jeder Charakter trägt zum Bau bei:
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- **Harissa:** Muss seltene, harzhaltige Hölzer oder Kräuter finden, die den Rauch „schwer“ machen, damit die Wärme nicht nach oben abzieht.
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- **Tarazul:** Muss die Geometrie der Runen auf den Boden zeichnen, damit die Wärme nicht verpufft.
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### 3. Was bewirkt der Anker konkret im Spiel?
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Wenn sie den Anker (z.B. in ihrem Hauptquartier) aktiviert haben:
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1. **Sicherer Hafen:** Die Zeitschleife wird innerhalb des Gebäudes aufgehoben. Sie können wieder effektiv regenerieren und trainieren.
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2. **Frostschutz:** Frostvögel können auf diesem Dach nicht landen – sie würden bei Berührung des Schornsteins einfach zu harmlosem Wasserdampf zerfallen.
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3. **Waffen-Vorteil:** Wenn sie ihre Schwerter über dem Anker lagern, verlieren diese für 1–2 Stunden die Eigenschaft „spröde“ und richten zusätzlichen Feuerschaden gegen Mitglieder der Bruderschaft an.
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### Die Gefahr:
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Ein Wärme-Anker ist ein **Leuchtfeuer im Äther**. Die Bleiche Bruderschaft _spürt_ ihn. Er schützt sie vor der Kälte, zieht aber physische Angreifer (Kultisten oder Frost-Elementare) an, die dieses „Loch im Winter“ stopfen wollen.
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**Konkrete Aufgabe für heute:** Lass sie die Komponenten in der Stadt zusammenklauben. Das Silber ist bei einem korrupten Händler, das alchemistische Feuer im Labor des verstorbenen Alchemisten. So hast du dein Gameplay für die nächsten 3 Stunden!
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@ -0,0 +1,60 @@
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Um eine Zeitschleife in einer OSR-Sandbox zu finden, darfst du den Spielern keinen "Quest-Marker" geben. Sie müssen die **Brüche in der Realität** wie Detektive jagen. Wenn die Zeit "einfriert" oder sich wiederholt, hinterlässt das physikalische und magische Rückstände.
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Hier sind drei Methoden, wie die Gruppe das Artefakt (nennen wir es das **„Herz des Stillstands“**) in der Stadt aufspüren kann:
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### 1. Die Methode der "Asynchronen Spuren" (Für Harissa & Rain)
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In einer Zeitschleife wiederholen sich Ereignisse, aber die **unnatürliche Kälte** der Bruderschaft ist ein Fremdkörper, der nicht perfekt synchron läuft.
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- **Das Phänomen:** Rain bemerkt beim Training, dass der Schnee, den sie beiseite geschoben hat, am nächsten "Morgen" wieder da ist – aber die **Frostvögel** sitzen bereits genau dort, wo sie gestern saßen, noch bevor die Zeit "offiziell" dort angekommen ist.
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- **Die Suche:** Harissa kann „Zeit-Fährten“ lesen. Sie sucht nach Orten, an denen der Reif nicht dem Stand der Sonne (oder der künstlichen Dunkelheit) entspricht.
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- **Der Hinweis:** Wo das Artefakt vergraben ist, ist die Zeit am „dicksten“. Dort bewegen sich fallende Schneeflocken in Zeitlupe oder bleiben mitten in der Luft stehen. Die Gruppe muss dem Ort folgen, an dem die Welt am statischsten wirkt.
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### 2. Das "Thermische Echo" (Für Tarazul & Terian)
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Das Artefakt verursacht die Schleife, indem es eine gewaltige Menge an **Entropie (Kälte)** aus der Umgebung saugt, um die Zeit anzuhalten.
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- **Das Phänomen:** Tarazul bemerkt, dass seine Zauber, die normalerweise Zeit benötigen (wie ein _Alarm_ oder ein lang anhaltendes Licht), an bestimmten Stellen der Stadt sofort erlöschen oder unendlich lange brennen.
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- **Die Suche:** Die Gruppe nutzt ein einfaches Thermometer oder Tarazuls magische Sinne. Sie suchen nicht nach Kälte, sondern nach dem **absoluten Nullpunkt**.
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- **Der Hinweis:** Sie finden einen Keller oder eine Gasse, in der jedes Geräusch sofort „erfriert“. Wenn sie dort eine Glocke läuten, hört man den Ton erst Minuten später – oder er klingt wie zerbrechendes Eis. Das Artefakt befindet sich im Zentrum dieser „akustischen Totenzone“.
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### 3. Das "Gedächtnis des Metalls" (Für Gregor & Rain)
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Ausrüstung, die oft geweiht oder magisch ist, reagiert allergisch auf Zeit-Anomalien.
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- **Das Phänomen:** Gregors heiliges Symbol oder Rains Schwert fangen an zu "schwitzen", aber das Wasser gefriert nicht zu Eis, sondern zu **schwarzen Tränen**. Das Metall „erinnert“ sich an die Schmiede, während die Zeit um es herum versucht, es in den aktuellen Zustand zu zwingen.
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||||
- **Die Suche:** Sie nutzen das Metall als Wünschelrute. Je näher sie dem Artefakt kommen, desto heißer (oder seltsamerweise weicher) wird ihr Stahl, da die Reibung zwischen den verschiedenen Zeitschichten Hitze erzeugt.
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- **Der Hinweis:** Das Artefakt ist dort, wo ihre Waffen anfangen zu glühen, obwohl sie im tiefsten Frost stehen.
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### Wo ist das Artefakt versteckt? (3 OSR-Vorschläge)
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Das Artefakt sollte an einem banalen Ort liegen, um die Gruppe zu zwingen, mit der Stadt zu interagieren:
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1. **Im Fundament eines Armenhauses:** Die Bruderschaft hat es dort platziert, damit die Bewohner ewig im selben Moment des Hungers und Frierens gefangen sind – eine endlose Batterie aus Leid für den Kult.
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2. **In der Turmuhr der Stadt:** Das "Herz des Stillstands" wurde an das Pendel gebunden. Die Uhr schlägt immer wieder dieselbe Sekunde, und mit jedem Schlag wird die Schleife gefestigt.
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3. **In einer gefrorenen Leiche:** Ein verstorbener Priester Amaunators wurde von der Bruderschaft geschändet. Das Artefakt wurde in seinen Brustkorb eingenäht. Er "lebt" technisch gesehen noch, weil sein Sterbemoment in der Schleife festgehalten wird.
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### Der Konflikt beim Finden:
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Das Artefakt zu zerstören, könnte gefährlich sein. Wenn sie die Schleife abrupt beenden, könnte der **aufgestaute Frost** der letzten "wiederholten" Tage auf einmal freigesetzt werden.
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- **Die Entscheidung:** Zerstören sie es sofort und riskieren eine Schock-Welle aus Eis, die das Viertel vernichtet? Oder müssen sie ein Ritual (Tarazul/Terian) durchführen, um die Zeit "sanft" auftauen zu lassen?
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**Das gibt ihnen ein klares Ziel für die 3 Stunden: Detektivarbeit, Lokalisierung und ein kniffliges Finale.**
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8
RPG/1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/ToDo.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/ToDo.md
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- [ ] Was kostet eine Eiserne Ration => Mastertagebuch
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- [ ] Bis wann ist die Mietswohnung bezahlt ?
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Nochmal wird diese Vorabkasse nicht akzeptiert. Alles was länger als 2 Monate geht, muss gekauft werden.
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- [ ] Wie wird das Gold der Spieler gelagert ? Person, Wohnung oder Gilde ? Und wieviel überhaupt ?
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- [ ] Heizkosten nochmal durchgehen. Aktuell hat die Gruppe einige Klafter Holz+Kohle eingelagert.
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![[Pasted image 20260305221556.png]]
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**Ehemalige Wachstube am Westtor (12 Silber/Monat):** Ein robustes, wehrhaftes Gebäude der Stadtwache. Es bietet viel Platz für Kampfübungen, aber man steht natürlich unter der indirekten Beobachtung der hiesigen Autoritäten.
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RPG/1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Übersicht Prep 10.md
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RPG/1-Sessions/Sitzung 010 24.04.2026/Übersicht Prep 10.md
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??, ??.??.130, Gruppe in [[Garana]], Westreiche
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[[Tarazul]] - Marco
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[[Rain]] - Michi
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[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
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[[Harissa]] - Silke
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[[Terian]] - Udo
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ALLGEMEIN
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10 Taler Winter-Sondersteuer für alle in der Stadt lebenden Menschen werden erhoben.
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Im Winter: Ausbruch von Frostbrand Fieber
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Die „Brot-Revolte“ vor der Tür. Jemand hat das Gerücht gestreut, dass im Haus der Gruppe Nahrung gehortet wird.
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Energetische Interferenz: Die bleiche Bruderschaft saugt mit einem Siegel Magie ab, die alle anderen Zauber fehlschlagen lässt. Metallwaffen vibrieren leicht, so dass ihre Anwendung erschwert ist.
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Bei langem kalten Winter: Zwangs Requisition von Lebensmitteln
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Trainings Zeitschleife: Das Frost Artefakt
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### Die "Meute der Hungernden"
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Während die Gruppe drinnen bei einem warmen Feuer und gutem Essen ihr Training plant, versammelt sich draußen eine Gruppe frierender Bürger.
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**RAIN**
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Ein Korporal der Stadtwache erkennt Rain als erfahrene Kämpferin. Er hat ein Problem: Einer seiner Rekruten hat sich vor Angst in einem Schuppen eingeschlossen, weil er glaubt, ein "Eis-Geist" würde dort lauern.
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- **Das Problem:** Die Wache darf den Posten nicht verlassen, aber der Junge muss da raus, bevor er erfriert.
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- **Die Aufgabe:** Rain soll nachsehen. Im Schuppen ist kein Geist, sondern eine verängstigte, unterkühlte Kreatur (vielleicht ein kleiner Eis-Mephit oder ein infiziertes Tier). Rain muss entscheiden: Töten oder Retten?
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- **Belohnung:** Ein Stein im Brett bei der Stadtwache (was später bei der Bürokratie der Baronin extrem hilfreich sein wird).
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**TERIAN**
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### 2. Das „Frost-Omen“ (Rituelle Verpflichtung)
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Terian bemerkt, dass das Weihwasser in seinem Becken oder sein heiliges Symbol auf seltsame Weise gefriert – das Eis bildet Muster, die wie Runen der „Bleichen Bruderschaft“ aussehen.
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- **Die Situation:** Das ist keine direkte Attacke, sondern eine spirituelle Verunreinigung. Sein Gott „schweigt“ oder die göttliche Energie fühlt sich „trübe“ an.
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Eine gute Gelegenheit, ihm den "Segen" Zauber zukommen zu lassen.
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**TARAZUL**
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### 3. Die „Tinte der Toten“ (Substanz-Verlust)
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Tarazul will seine Zauberformeln festigen, aber er stellt fest, dass die magische Tinte in seinem Buch bei diesen Temperaturen **flüchtig** wird. Sie verdampft nicht, sondern „sublimiert“ direkt in die Astralebene.
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- **Die Situation:** Die Buchstaben auf den Seiten beginnen zu verblassen und hinterlassen nur noch leere, kalte Abdrücke im Pergament.
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- **Das Problem:** Wenn er nicht sofort handelt, vergisst er seine mühsam gelernten Zauber buchstäblich, weil die schriftliche Vorlage verschwindet.
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- **Die Aufgabe:** Er muss die Tinte mit einer „Anker-Substanz“ mischen. In der OSR-Logik ist das oft etwas Makabres: Der **Ruß einer Kerze, die im Zimmer eines Sterbenden brannte**, oder das **Blut eines Wesens, das keine Kälte spürt**.
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- **Zeitfresser:** Er muss herausfinden, wo er so etwas jetzt findet. Vielleicht gibt es ein Lazarett in der Stadt, wo er um den Ruß der Kerzen bitten muss, während Terian dort die Sterbesakramente gibt.
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**HARISSA**
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### 1. Die „Frost-Vögel“ (Boten des Unheils)
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Harissa bemerkt, dass sich dutzende Stadtvögel (Spatzen, Tauben, Raben) auf ihrem Fensterbrett oder in den Dachbalken ihres Trainingsraums sammeln. Sie sind nicht einfach nur erfroren, sondern verhalten sich unnatürlich – sie starren Harissa mit milchigen Augen an und geben ein klirrendes Geräusch von sich.
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- **Das Problem:** Die Vögel fungieren als „Augen“ für den Kult oder die Kälte. Solange sie da sind, fühlt sich Harissa beobachtet und unruhig. Ihr Instinkt sagt ihr: Wenn diese Tiere sterben und zu Boden fallen, hinterlassen sie einen „Frostfleck“, der das Gebäude beschädigt.
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- **Die Aufgabe:** Sie muss die Vögel vertreiben, ohne sie zu töten (was Pech bringen oder den Frost-Fluch aktivieren würde). Sie braucht ein Lockmittel oder muss eine „natürliche“ Barriere errichten.
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- **Zeitfresser:** Das Experimentieren mit Futter, Kräutern oder das sanfte Umsiedeln der Tiere durch den Schneesturm.
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**GREGOR**
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### 2. Der „Eid der eisigen Klinge“ (Rost und Buße)
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Ein Paladin muss seine Ausrüstung wie seinen Geist reinhalten. Doch der unnatürliche Frost der Bleichen Bruderschaft greift gezielt geweihtes Metall an.
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- **Die Situation:** Gregor bemerkt beim Polieren seiner Rüstung, dass sich ein feiner, schwarzer Belag – „Gottes-Rost“ – auf dem Metall bildet. Es ist eine spirituelle Korrosion, die durch den Kontakt mit der bösartigen Kälte entsteht.
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- **Das Problem:** Wenn er in dieser Rüstung trainiert, wird sie spröde und verliert ihren göttlichen Schutz (vielleicht sinkt die RK permanent um 1). Die Rüstung „leidet“ unter der Finsternis der Stadt.
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- **Die Aufgabe:** Er muss das Metall in einer **Mischung aus Weihwasser und geschmolzenem Silber** reinigen, während er die Litanei der Standhaftigkeit rezitiert.
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- **Zeitfresser:** Er muss das Silber auftreiben (vielleicht eigene Münzen opfern und einschmelzen) und die Reinigung vollziehen, was Stunden voller ritueller Konzentration erfordert.
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## 2. Die Trainingswochen in Garana
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Garana ist das Zentrum von Lady Valyrias Geheimdienst und Handel. Während die Helden trainieren, können sie die Atmosphäre der Stadt aufsaugen.
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### Trainings-Szenarien pro Charakter:
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- **Raven (Kämpferin) & Gregor (Paladin):** Trainieren auf den Übungsplätzen der Stadtwache. Hier fällt ihnen auf, dass die Ausrüstung der Wachen seltsam hochwertig ist – fast zu gut für eine normale Handelsstadt.
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- **Harissa (Waldläuferin):** Sucht nach neuen Pfeilen. Sie bemerkt, dass im Umland von Garana ungewöhnlich viele Patrouillen unterwegs sind, die nicht nach Monstern jagen, sondern nach "Schmugglern".
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- **Terian (Kleriker) & Tarazul (Magier):** Suchen die lokalen Bibliotheken oder Tempel auf. Sie finden heraus, dass Garana enorme Mengen an Gold für "spezielle Lieferungen" aus dem Norden ausgibt.
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Mietinfo: Neben der Miete wird auch Nahrung benötigt. ~~Pro Tag sind das pro Person 2 Kreuzer, bei einfacher Bevorratung, bis zu 20 Kreuzer pro Tag bei gehobener Bevorratung.~~
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## 3. Hinweise auf die Paktlords & Spannungen
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Nutze die Zeit in Garana, um die ersten Risse im Fundament der Paktlords zu zeigen. Da Valyria heimlich mit Ferrum handelt, ist sie der perfekte Einstiegspunkt für die Korruption.
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### Drei subtile Hinweise (Hooks):
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1. **Der rostige Wagen:** Die Gruppe sieht nachts einen schweren, gut bewachten Wagenkonvoi, der aus der Stadt Richtung Norden fährt. Ein Rad bricht. In der Kiste, die herausfällt, glitzert es nicht wie Gold, sondern es ist **seltsames, kaltes Metall** (Ferrums Material).
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2. **Das Gerücht in der Schänke:** Ein betrunkener ehemaliger Soldat aus Hammerwacht schimpft lautstark: _"Lord Balador ist wahnsinnig geworden! Er lässt uns Mauern gegen Gespenster bauen, während Lady Valyria hier in Seide badet und uns nicht mal Verstärkung schickt!"_
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3. **Die verschwundene Heilung:** Ein NSC, den die Gruppe mag, braucht Heilung. Der lokale Heiler sagt: _"Ich habe nichts mehr. Alle Lieferungen von Sirena aus Lichtenwalde sind diesen Monat ausgeblieben. Man sagt, sie schickt ihr 'Wundermetall' nur noch an Lord Balador."_
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RPG/5-Regeln/Hausregeln/Fertigkeit_Kochen.md
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RPG/5-Regeln/Hausregeln/Fertigkeit_Kochen.md
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**Kochen** kann als optionale Fertigkeit auf Fertigkeitsstufe (Attributsbonus Weisheit) gestartet werden.
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Bonus guter Kochproben:
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4 geringere Wochenkosten
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5 Regenerationsbonus +1 über Nacht
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6 +1 Moral
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7 +1 auf Rettungswürfe
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