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# Hausregeln (Entwurf): Gildenzauber und Zauberzugang
Status: Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel. Zweck: Magie über Gildenwissen begrenzen: Grad 1 ist Allgemeingut, ab Grad 2 teilen sich die Gilden die Zauber auf. Einige Gilden lehren eigene Varianten von Standardzaubern. Wichtig: Die Zaubernotizen und Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
1. Grundidee
Nicht jeder Magier kann jeden Zauber lernen. Die Ausbildung ist gildenabhängig:
- Grad 1: Alle Gilden lehren die Standardversionen. Jeder angehende Magier bekommt dieselbe Grundausbildung.
- Ab Grad 2: Die Lehrpläne splittern sich auf. Jede Gilde hat Schwerpunkte, Signature-Zauber und seltene Varianten.
- Grad 4+: Nur noch Mitglieder mit entsprechendem Rang oder besondere Günstlinge bekommen Zugang.
- Varianten: Manche Gilden lehren veränderte Fassungen bekannter Zauber. Jede Variante hat einen Vorteil und einen Nachteil.
Das ergänzt die Materialkomponenten: Die Gilde kontrolliert das Wissen, die Komponente kontrolliert die Frequenz.
2. Bestehende Magie-Organisationen im Vault
| Gilde | Ausrichtung | Typische Zauber | Zugang |
|---|---|---|---|
| Königliches Magie-Kollegium | Staatliche Kontrolle, Lizenzierung, Kampf- und Schutzzauber | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand, Antimagische Hülle | Lizenz, Rang, staatliche Aufträge |
| Arkane Akademie | Unabhängige Gelehrtenschule, verlorenes Wissen, Divination, Illusion, Verwandlung | Magie entdecken, Arkanes lesen, Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Studium, Forschung, Empfehlung, Questen |
| Bruderschaft des Wortes | Bibliothekarengilde in Garana, Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Magie entdecken | Mitgliedschaft, Bibliothekszugang, Gefälligkeiten |
| Zentrum für Monsterüberwachung | Halbstaatliche Behörde, Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie und Alchemie seltener Kreaturen | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Behördenauftrag, Felddienst, Lizenz, Empfehlung |
| Das arkane Konvent | Geheimbund, unabhängige und verbotene Forschung, Geist, Verwandlung, Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Teleportation, Untote beleben | Einladung, Mentor, Verschwiegenheit |
| Zirkel der Magier (optional) | Elitezirkel für seltene Varianten und Meta-Magie; kein normaler Lehrbetrieb | Seltene Grad-4+-Zauber, Varianten, Forschung | Meisterprüfung, Einladung, Queste |
| Meister Eldoras’ Akademie in Kandelstein (optional) | Forschung, verbotene Folianten, alte Siegel | Altertümliche Varianten, Illusionsmagie, Transmutation | Akkreditierung, „Silbernes Siegel“, gefährliche Gefälligkeiten |
Die ersten fünf sind als lehrende Gilden gedacht – das Zentrum für Monsterüberwachung als Fachgilde für Feldmagie und Monsterkunde. Der Zirkel der Magier und Eldoras’ Akademie sind eher Elite-/Forschungsoptionen für später.
3. Zugangsregeln
3.1 Grad 1: Allgemeingut
- Alle Gilden lehren die Standardversionen der Grad-1-Zauber.
- Ein Magier kann seine Grad-1-Ausbildung an jeder Gilde abschließen.
- Gildenvarianten gibt es erst ab Grad 2.
3.2 Grad 2–3: Lehrplan der Gilde
- Jede Gilde lehrt eine breite Auswahl, aber nicht alles.
- Gemeinsame Zauber können in mehreren Gilden gelernt werden (z. B. Magie entdecken, Schild, Magisches Geschoss).
- Signature-Zauber sind gildenspezifisch und nur über diese Gilde, einen Mentor oder eine Queste zugänglich.
- Ein Magier kann grundsätzlich bei seiner Gilde bleiben oder später eine zweite Gilde besuchen.
3.3 Grad 4+: Rang und Gefälligkeiten
- Ab Grad 4 braucht man den Rang Geselle oder höher.
- Ab Grad 5–6 braucht man Meister-Rang oder eine besondere Queste.
- Das Lernen kostet weiterhin Zeit und Gold nach den bestehenden Regeln (Erwerb und Abschreiben von Zaubern), zusätzlich aber eine Gefälligkeit oder einen Auftrag der Gilde.
3.4 Cross-Guild-Zugang
Ein Magier kann auch außerhalb seiner Gilde lernen:
- Gaststudium: Förmliche Erlaubnis, Zeit, Gold und ein Gefallen.
- Abschrift aus einem Zauberbuch: Ein erbeutetes oder geliehenes Buch gewährt Zugang, aber die Gilde kann die Herausgabe verlangen.
- Forschung: Der Magier rekonstruiert den Zauber aus Beschreibungen; teuer, langsam und mit Spruchcheck-Risiko.
- Renegaten-Mentor: Schwarzmarkt oder verstoßener Magier; schnell, aber riskant und politisch gefährlich.
3.5 Gildenrang (Vorschlag)
| Rang | Voraussetzung | Zugang |
|---|---|---|
| Aspirant | Aufnahme, Grad 1–2 | Grad 1–2 |
| Geselle | Prüfung, Grad 3–4 | Grad 3–4, Gaststudium |
| Meister | Meisterprüfung, Grad 5–6 | Grad 5–6, eigene Forschung |
| Magister | besondere Verdienste | seltene Varianten, Zirkel |
4. Lehrpläne und Signaturen
Die folgende Tabelle ist ein Startpunkt, keine vollständige Matrix. Eine spätere Ausarbeitung kann jedem der 212 Zauber eine oder mehrere Gilden zuordnen.
| Gilde | Schwerpunkt | Signaturen (Beispiele) | Was fehlt bewusst |
|---|---|---|---|
| Königliches Magie-Kollegium | Kampf, Schutz, staatliche Ordnung | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand | Illusionen, Geisteszauber, verbotene Forschung |
| Arkane Akademie | Erkenntnis, Divination, Illusion, Verwandlung | Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Große Kampfmagie, Nekromantie |
| Bruderschaft des Wortes | Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren | Offensive Kampfmagie, Beschwörungen |
| Zentrum für Monsterüberwachung | Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Nekromantie, reine Kampfmagie, Illusionen |
| Das arkane Konvent | Geist, Verwandlung, verbotene Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Untote beleben | Staatliche Lizenz, offene Lehre |
| Zirkel der Magier | Meta-Magie, seltene Varianten | Varianten, Forschung, Grad-5–6-Spezialwissen | Breite Grundausbildung |
5. Gildenvarianten
Varianten sind keine strikten Upgrades. Jede Variante hat einen klaren Vorteil und einen spürbaren Nachteil.
| Standardzauber | Variante | Gilde | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|---|
| Feuerball | Kollegiums-Feuerball | Kollegium | Radius 4,5 m statt 6 m; +1 auf Spruchcheck | Kleinerer Wirkungsbereich |
| Feuerball | Akademie-Feuerball | Akademie | Kann einen Verbündeten im Wirkungsbereich ausnehmen | −1 auf Spruchcheck |
| Magisches Geschoss | Kollegiums-Geschoss | Kollegium | +1 auf Spruchcheck | Kein zusätzlicher Schaden; streng lizenzierte Komponente |
| Schild | Kollegiums-Schild | Kollegium | RK 3 gegen alle Angriffe | Dauer nur 1 Phase |
| Licht | Akademie-Licht | Akademie | Dauer 12 Phasen | Radius nur 3 m |
| Unsichtbarkeit | Akademie-Unsichtbarkeit | Akademie | Doppelte Dauer | Endet, wenn das Ziel spricht |
| Schlaf | Konvents-Schlaf | Konvent | 2W8 TW + 1W4 TW | Ziele erhalten +2 auf den Rettungswurf |
| Magischer Riegel | Bruderschafts-Riegel | Bruderschaft | Dauer 4W6 Phasen | Das Öffnen ist laut und alarmiert die Umgebung |
| Magischer Mund | Bruderschafts-Mund | Bruderschaft | Bis zu 50 Wörter | Nur eine Auslösung; danach endet der Zauber |
| Monster festhalten | Monsterfessel | Zentrum für Monsterüberwachung | +1 auf Spruchcheck gegen natürliche Monster | Wirkt nur gegen Tiere, Riesentiere und magische Bestien; nicht gegen Humanoide, Untote oder intelligente Monster |
| Zauberauge | Jägerauge | Zentrum für Monsterüberwachung | Sieht auch unsichtbare Kreaturen und Wärmespuren | Das Auge ist für magische Detektion sichtbar; kürzere Dauer |
Weitere Varianten können später ergänzt werden. Wichtig: Keine Variante darf die Standardversion in jeder Situation strikt besser machen.
6. Auswirkungen auf das Spiel
6.1 Spezialisierung
Zwei Magier fühlen sich unterschiedlich an:
- Der Kollegiums-Magier ist der staatliche Kampfmagier.
- Der Akademie-Magier ist der Forscher und Späher.
- Der Bruderschafts-Magier ist der Gelehrte und Wächter.
- Der Zentrums-Magier ist der Monsterjäger und Feldspäher: Erkennung, Eindämmung und Fangzauber.
- Der Konvents-Magier ist der geheime Spezialist für Geist und Verwandlung.
6.2 Begrenzung der Magie
- Selbst mit Materialkomponenten kann ein Magier nur Zauber wirken, die er gelernt hat.
- Hochstufige Zauber sind an Rang, Gilde und Gefälligkeiten gebunden.
- Das ergänzt die Komponenten: Wissen + Material = Zugang.
6.3 Politik und Abenteuer
- Gilden können Aufträge, Prüfungen oder Gefälligkeiten verlangen.
- Ein benötigter Zauber (z. B. Klopfen, Teleportation, Magisches Gefäß) kann zum Abenteuerziel werden.
- Rivalität zwischen Kollegium und Akademie, Geheimnisse des Konvents und Eldoras’ Forschung liefern Konflikte.
- Unlizenzierte Magie ist im Kollegiumsgebiet ein Verbrechen.
6.4 Balance
- Gilden mit starken Kampfzaubern (Kollegium) dürfen dafür weniger Utility und Divination haben.
- Gilden mit mächtiger Utility (Akademie/Bruderschaft) dürfen dafür weniger direkten Schaden haben.
- Das Zentrum für Monsterüberwachung bekommt starke Erkennungs- und Fangzauber, aber wenig rohe Kampfmagie; gegen Monster ist es Spezialist, gegen Menschen oder Untote weniger.
- Das Konvent bekommt mächtige, aber politisch riskante Zauber.
- Keine Gilde sollte die beste Wahl für alle Situationen sein.
6.5 NPC-Magier
NPC-Magier gehören ebenfalls Gilden an. Ihre Zauberauswahl sollte zu ihrer Ausbildung passen. Das macht Begegnungen und Zauberbücher interessanter: Ein erbeutetes Kollegiums-Zauberbuch enthält andere Zauber als ein Konventsbuch.
7. Beispiel
Tarazul wurde von Rambastulon ausgebildet, einem Mitglied des arkanen Konvents. Seine Ausbildung konzentriert sich auf Geist, Verwandlung und Grenzbereiche.
- Er kann Person bezaubern, Schlaf und Verwandlung lernen.
- Feuerball und Blitzschlag sind Kollegiums-Signaturen. Er kann sie nur über ein Gaststudium, ein erbeutetes Zauberbuch oder einen Renegaten-Mentor lernen.
- Will er in den Zirkel der Magier, muss er eine Meisterprüfung bestehen – dort warten seltene Varianten und Grad-5–6-Wissen.
Folge: Tarazul ist kein generischer Magier, sondern ein Konventsmagier mit eigener Spezialisierung. Das macht seine Choices und seine Gildenpolitik relevant.
8. Risiken
- Frustration: Wenn der Spieler einen bestimmten Zauber will und die Gilde ihn nicht lehrt, braucht es einen gangbaren Weg (Gaststudium, Queste, Buch).
- Buchhaltung: Eine vollständige 212-Zauber-Matrix ist viel Arbeit. Für den Start reichen Schwerpunkte und Signaturen.
- Gilden-Power Creep: Eine Gilde könnte die beste Kampfmagie haben. Jede Gilde braucht eine eigene Nische.
- Überregulierung: Gildenwissen + Materialkomponenten + Burnout + Slots können zusammen zu restriktiv werden. Die Gruppe sollte entscheiden, welche zwei bis drei Begrenzungen wirklich am Tisch gelten.
- NPC-Willkür: Der SL sollte Gildenzugang transparent machen, nicht spontan verweigern.
9. Offene Fragen
- Welche Gilden sind tatsächlich lehrend, welche sind nur politische Fraktionen?
- Soll Grad 1 wirklich alle Grad-1-Zauber umfassen oder nur die 12 Kernzauber des Magiers?
- Wie streng wird der Zugang ab Grad 2 gehandhabt: Themen, Signaturen oder vollständige Listen?
- Sollen Varianten feste Regeln bekommen oder nur erzählerisch sein?
- Wie leicht ist Cross-Guild-Lernen: Gaststudium, Diebstahl, Forschung, Renegat?
- Gibt es Gildenrang-Regeln oder reicht Mitgliedschaft?
- Ist das Zentrum für Monsterüberwachung eine vollwertige Gilde oder eine Behörde mit eigenem Magierstab?
- Sollen Kleriker/Druiden ähnliche Ordenslisten bekommen?
- Soll der Zirkel der Magier eine eigene Gilde oder ein Elitezirkel innerhalb des Konvents sein?