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2026-10-25 20:35:52 +01:00

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# Hausregeln (Entwurf): Gildenzauber und Zauberzugang

Status: Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel. Zweck: Magie über Gildenwissen begrenzen: Grad 1 ist Allgemeingut, ab Grad 2 teilen sich die Gilden die Zauber auf. Einige Gilden lehren eigene Varianten von Standardzaubern. Wichtig: Die Zaubernotizen und Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.


1. Grundidee

Nicht jeder Magier kann jeden Zauber lernen. Die Ausbildung ist gildenabhängig:

  • Grad 1: Alle Gilden lehren die Standardversionen. Jeder angehende Magier bekommt dieselbe Grundausbildung.
  • Ab Grad 2: Die Lehrpläne splittern sich auf. Jede Gilde hat Schwerpunkte, Signature-Zauber und seltene Varianten.
  • Grad 4+: Nur noch Mitglieder mit entsprechendem Rang oder besondere Günstlinge bekommen Zugang.
  • Varianten: Manche Gilden lehren veränderte Fassungen bekannter Zauber. Jede Variante hat einen Vorteil und einen Nachteil.

Das ergänzt die Materialkomponenten: Die Gilde kontrolliert das Wissen, die Komponente kontrolliert die Frequenz.


2. Bestehende Magie-Organisationen im Vault

Gilde Ausrichtung Typische Zauber Zugang
Königliches Magie-Kollegium Staatliche Kontrolle, Lizenzierung, Kampf- und Schutzzauber Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand, Antimagische Hülle Lizenz, Rang, staatliche Aufträge
Arkane Akademie Unabhängige Gelehrtenschule, verlorenes Wissen, Divination, Illusion, Verwandlung Magie entdecken, Arkanes lesen, Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren Studium, Forschung, Empfehlung, Questen
Bruderschaft des Wortes Bibliothekarengilde in Garana, Schrift, Sprachen, Wände, Informationen Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Magie entdecken Mitgliedschaft, Bibliothekszugang, Gefälligkeiten
Zentrum für Monsterüberwachung Halbstaatliche Behörde, Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie und Alchemie seltener Kreaturen Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz Behördenauftrag, Felddienst, Lizenz, Empfehlung
Das arkane Konvent Geheimbund, unabhängige und verbotene Forschung, Geist, Verwandlung, Grenzbereiche Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Teleportation, Untote beleben Einladung, Mentor, Verschwiegenheit
Zirkel der Magier (optional) Elitezirkel für seltene Varianten und Meta-Magie; kein normaler Lehrbetrieb Seltene Grad-4+-Zauber, Varianten, Forschung Meisterprüfung, Einladung, Queste
Meister Eldoras’ Akademie in Kandelstein (optional) Forschung, verbotene Folianten, alte Siegel Altertümliche Varianten, Illusionsmagie, Transmutation Akkreditierung, „Silbernes Siegel“, gefährliche Gefälligkeiten

Die ersten fünf sind als lehrende Gilden gedacht – das Zentrum für Monsterüberwachung als Fachgilde für Feldmagie und Monsterkunde. Der Zirkel der Magier und Eldoras’ Akademie sind eher Elite-/Forschungsoptionen für später.


3. Zugangsregeln

3.1 Grad 1: Allgemeingut

  • Alle Gilden lehren die Standardversionen der Grad-1-Zauber.
  • Ein Magier kann seine Grad-1-Ausbildung an jeder Gilde abschließen.
  • Gildenvarianten gibt es erst ab Grad 2.

3.2 Grad 2–3: Lehrplan der Gilde

  • Jede Gilde lehrt eine breite Auswahl, aber nicht alles.
  • Gemeinsame Zauber können in mehreren Gilden gelernt werden (z. B. Magie entdecken, Schild, Magisches Geschoss).
  • Signature-Zauber sind gildenspezifisch und nur über diese Gilde, einen Mentor oder eine Queste zugänglich.
  • Ein Magier kann grundsätzlich bei seiner Gilde bleiben oder später eine zweite Gilde besuchen.

3.3 Grad 4+: Rang und Gefälligkeiten

  • Ab Grad 4 braucht man den Rang Geselle oder höher.
  • Ab Grad 5–6 braucht man Meister-Rang oder eine besondere Queste.
  • Das Lernen kostet weiterhin Zeit und Gold nach den bestehenden Regeln (Erwerb und Abschreiben von Zaubern), zusätzlich aber eine Gefälligkeit oder einen Auftrag der Gilde.

3.4 Cross-Guild-Zugang

Ein Magier kann auch außerhalb seiner Gilde lernen:

  1. Gaststudium: Förmliche Erlaubnis, Zeit, Gold und ein Gefallen.
  2. Abschrift aus einem Zauberbuch: Ein erbeutetes oder geliehenes Buch gewährt Zugang, aber die Gilde kann die Herausgabe verlangen.
  3. Forschung: Der Magier rekonstruiert den Zauber aus Beschreibungen; teuer, langsam und mit Spruchcheck-Risiko.
  4. Renegaten-Mentor: Schwarzmarkt oder verstoßener Magier; schnell, aber riskant und politisch gefährlich.

3.5 Gildenrang (Vorschlag)

Rang Voraussetzung Zugang
Aspirant Aufnahme, Grad 1–2 Grad 1–2
Geselle Prüfung, Grad 3–4 Grad 3–4, Gaststudium
Meister Meisterprüfung, Grad 5–6 Grad 5–6, eigene Forschung
Magister besondere Verdienste seltene Varianten, Zirkel

4. Lehrpläne und Signaturen

Die folgende Tabelle ist ein Startpunkt, keine vollständige Matrix. Eine spätere Ausarbeitung kann jedem der 212 Zauber eine oder mehrere Gilden zuordnen.

Gilde Schwerpunkt Signaturen (Beispiele) Was fehlt bewusst
Königliches Magie-Kollegium Kampf, Schutz, staatliche Ordnung Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand Illusionen, Geisteszauber, verbotene Forschung
Arkane Akademie Erkenntnis, Divination, Illusion, Verwandlung Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren Große Kampfmagie, Nekromantie
Bruderschaft des Wortes Schrift, Sprachen, Wände, Informationen Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren Offensive Kampfmagie, Beschwörungen
Zentrum für Monsterüberwachung Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz Nekromantie, reine Kampfmagie, Illusionen
Das arkane Konvent Geist, Verwandlung, verbotene Grenzbereiche Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Untote beleben Staatliche Lizenz, offene Lehre
Zirkel der Magier Meta-Magie, seltene Varianten Varianten, Forschung, Grad-5–6-Spezialwissen Breite Grundausbildung

5. Gildenvarianten

Varianten sind keine strikten Upgrades. Jede Variante hat einen klaren Vorteil und einen spürbaren Nachteil.

Standardzauber Variante Gilde Vorteil Nachteil
Feuerball Kollegiums-Feuerball Kollegium Radius 4,5 m statt 6 m; +1 auf Spruchcheck Kleinerer Wirkungsbereich
Feuerball Akademie-Feuerball Akademie Kann einen Verbündeten im Wirkungsbereich ausnehmen −1 auf Spruchcheck
Magisches Geschoss Kollegiums-Geschoss Kollegium +1 auf Spruchcheck Kein zusätzlicher Schaden; streng lizenzierte Komponente
Schild Kollegiums-Schild Kollegium RK 3 gegen alle Angriffe Dauer nur 1 Phase
Licht Akademie-Licht Akademie Dauer 12 Phasen Radius nur 3 m
Unsichtbarkeit Akademie-Unsichtbarkeit Akademie Doppelte Dauer Endet, wenn das Ziel spricht
Schlaf Konvents-Schlaf Konvent 2W8 TW + 1W4 TW Ziele erhalten +2 auf den Rettungswurf
Magischer Riegel Bruderschafts-Riegel Bruderschaft Dauer 4W6 Phasen Das Öffnen ist laut und alarmiert die Umgebung
Magischer Mund Bruderschafts-Mund Bruderschaft Bis zu 50 Wörter Nur eine Auslösung; danach endet der Zauber
Monster festhalten Monsterfessel Zentrum für Monsterüberwachung +1 auf Spruchcheck gegen natürliche Monster Wirkt nur gegen Tiere, Riesentiere und magische Bestien; nicht gegen Humanoide, Untote oder intelligente Monster
Zauberauge Jägerauge Zentrum für Monsterüberwachung Sieht auch unsichtbare Kreaturen und Wärmespuren Das Auge ist für magische Detektion sichtbar; kürzere Dauer

Weitere Varianten können später ergänzt werden. Wichtig: Keine Variante darf die Standardversion in jeder Situation strikt besser machen.


6. Auswirkungen auf das Spiel

6.1 Spezialisierung

Zwei Magier fühlen sich unterschiedlich an:

  • Der Kollegiums-Magier ist der staatliche Kampfmagier.
  • Der Akademie-Magier ist der Forscher und Späher.
  • Der Bruderschafts-Magier ist der Gelehrte und Wächter.
  • Der Zentrums-Magier ist der Monsterjäger und Feldspäher: Erkennung, Eindämmung und Fangzauber.
  • Der Konvents-Magier ist der geheime Spezialist für Geist und Verwandlung.

6.2 Begrenzung der Magie

  • Selbst mit Materialkomponenten kann ein Magier nur Zauber wirken, die er gelernt hat.
  • Hochstufige Zauber sind an Rang, Gilde und Gefälligkeiten gebunden.
  • Das ergänzt die Komponenten: Wissen + Material = Zugang.

6.3 Politik und Abenteuer

  • Gilden können Aufträge, Prüfungen oder Gefälligkeiten verlangen.
  • Ein benötigter Zauber (z. B. Klopfen, Teleportation, Magisches Gefäß) kann zum Abenteuerziel werden.
  • Rivalität zwischen Kollegium und Akademie, Geheimnisse des Konvents und Eldoras’ Forschung liefern Konflikte.
  • Unlizenzierte Magie ist im Kollegiumsgebiet ein Verbrechen.

6.4 Balance

  • Gilden mit starken Kampfzaubern (Kollegium) dürfen dafür weniger Utility und Divination haben.
  • Gilden mit mächtiger Utility (Akademie/Bruderschaft) dürfen dafür weniger direkten Schaden haben.
  • Das Zentrum für Monsterüberwachung bekommt starke Erkennungs- und Fangzauber, aber wenig rohe Kampfmagie; gegen Monster ist es Spezialist, gegen Menschen oder Untote weniger.
  • Das Konvent bekommt mächtige, aber politisch riskante Zauber.
  • Keine Gilde sollte die beste Wahl für alle Situationen sein.

6.5 NPC-Magier

NPC-Magier gehören ebenfalls Gilden an. Ihre Zauberauswahl sollte zu ihrer Ausbildung passen. Das macht Begegnungen und Zauberbücher interessanter: Ein erbeutetes Kollegiums-Zauberbuch enthält andere Zauber als ein Konventsbuch.


7. Beispiel

Tarazul wurde von Rambastulon ausgebildet, einem Mitglied des arkanen Konvents. Seine Ausbildung konzentriert sich auf Geist, Verwandlung und Grenzbereiche.

  • Er kann Person bezaubern, Schlaf und Verwandlung lernen.
  • Feuerball und Blitzschlag sind Kollegiums-Signaturen. Er kann sie nur über ein Gaststudium, ein erbeutetes Zauberbuch oder einen Renegaten-Mentor lernen.
  • Will er in den Zirkel der Magier, muss er eine Meisterprüfung bestehen – dort warten seltene Varianten und Grad-5–6-Wissen.

Folge: Tarazul ist kein generischer Magier, sondern ein Konventsmagier mit eigener Spezialisierung. Das macht seine Choices und seine Gildenpolitik relevant.


8. Risiken

  • Frustration: Wenn der Spieler einen bestimmten Zauber will und die Gilde ihn nicht lehrt, braucht es einen gangbaren Weg (Gaststudium, Queste, Buch).
  • Buchhaltung: Eine vollständige 212-Zauber-Matrix ist viel Arbeit. Für den Start reichen Schwerpunkte und Signaturen.
  • Gilden-Power Creep: Eine Gilde könnte die beste Kampfmagie haben. Jede Gilde braucht eine eigene Nische.
  • Überregulierung: Gildenwissen + Materialkomponenten + Burnout + Slots können zusammen zu restriktiv werden. Die Gruppe sollte entscheiden, welche zwei bis drei Begrenzungen wirklich am Tisch gelten.
  • NPC-Willkür: Der SL sollte Gildenzugang transparent machen, nicht spontan verweigern.

9. Offene Fragen

  • Welche Gilden sind tatsächlich lehrend, welche sind nur politische Fraktionen?
  • Soll Grad 1 wirklich alle Grad-1-Zauber umfassen oder nur die 12 Kernzauber des Magiers?
  • Wie streng wird der Zugang ab Grad 2 gehandhabt: Themen, Signaturen oder vollständige Listen?
  • Sollen Varianten feste Regeln bekommen oder nur erzählerisch sein?
  • Wie leicht ist Cross-Guild-Lernen: Gaststudium, Diebstahl, Forschung, Renegat?
  • Gibt es Gildenrang-Regeln oder reicht Mitgliedschaft?
  • Ist das Zentrum für Monsterüberwachung eine vollwertige Gilde oder eine Behörde mit eigenem Magierstab?
  • Sollen Kleriker/Druiden ähnliche Ordenslisten bekommen?
  • Soll der Zirkel der Magier eine eigene Gilde oder ein Elitezirkel innerhalb des Konvents sein?

10. Siehe auch