rpg-westreiche/RPG/5-Regeln/Hausregeln/Gildenzauber.md
2026-10-25 20:35:52 +01:00

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# Hausregeln (Entwurf): Gildenzauber und Zauberzugang
> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
> **Zweck:** Magie über Gildenwissen begrenzen: Grad 1 ist Allgemeingut, ab Grad 2 teilen sich die Gilden die Zauber auf. Einige Gilden lehren eigene Varianten von Standardzaubern.
> **Wichtig:** Die Zaubernotizen und Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
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## 1. Grundidee
Nicht jeder Magier kann jeden Zauber lernen. Die Ausbildung ist **gildenabhängig**:
* **Grad 1:** Alle Gilden lehren die Standardversionen. Jeder angehende Magier bekommt dieselbe Grundausbildung.
* **Ab Grad 2:** Die Lehrpläne splittern sich auf. Jede Gilde hat Schwerpunkte, Signature-Zauber und seltene Varianten.
* **Grad 4+:** Nur noch Mitglieder mit entsprechendem Rang oder besondere Günstlinge bekommen Zugang.
* **Varianten:** Manche Gilden lehren veränderte Fassungen bekannter Zauber. Jede Variante hat einen Vorteil **und** einen Nachteil.
Das ergänzt die Materialkomponenten: Die Gilde kontrolliert das **Wissen**, die Komponente kontrolliert die **Frequenz**.
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## 2. Bestehende Magie-Organisationen im Vault
| Gilde | Ausrichtung | Typische Zauber | Zugang |
| ------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
| **Königliches Magie-Kollegium** | Staatliche Kontrolle, Lizenzierung, Kampf- und Schutzzauber | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand, Antimagische Hülle | Lizenz, Rang, staatliche Aufträge |
| **Arkane Akademie** | Unabhängige Gelehrtenschule, verlorenes Wissen, Divination, Illusion, Verwandlung | Magie entdecken, Arkanes lesen, Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Studium, Forschung, Empfehlung, Questen |
| **Bruderschaft des Wortes** | Bibliothekarengilde in Garana, Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Magie entdecken | Mitgliedschaft, Bibliothekszugang, Gefälligkeiten |
| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Halbstaatliche Behörde, Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie und Alchemie seltener Kreaturen | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Behördenauftrag, Felddienst, Lizenz, Empfehlung |
| **Das arkane Konvent** | Geheimbund, unabhängige und verbotene Forschung, Geist, Verwandlung, Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Teleportation, Untote beleben | Einladung, Mentor, Verschwiegenheit |
| **Zirkel der Magier** (optional) | Elitezirkel für seltene Varianten und Meta-Magie; kein normaler Lehrbetrieb | Seltene Grad-4+-Zauber, Varianten, Forschung | Meisterprüfung, Einladung, Queste |
| **Meister Eldoras’ Akademie in Kandelstein** (optional) | Forschung, verbotene Folianten, alte Siegel | Altertümliche Varianten, Illusionsmagie, Transmutation | Akkreditierung, „Silbernes Siegel“, gefährliche Gefälligkeiten |
Die ersten fünf sind als lehrende Gilden gedacht – das **Zentrum für Monsterüberwachung** als Fachgilde für Feldmagie und Monsterkunde. Der Zirkel der Magier und Eldoras’ Akademie sind eher **Elite-/Forschungsoptionen** für später.
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## 3. Zugangsregeln
### 3.1 Grad 1: Allgemeingut
* Alle Gilden lehren die Standardversionen der Grad-1-Zauber.
* Ein Magier kann seine Grad-1-Ausbildung an jeder Gilde abschließen.
* Gildenvarianten gibt es erst ab Grad 2.
### 3.2 Grad 2–3: Lehrplan der Gilde
* Jede Gilde lehrt eine breite Auswahl, aber nicht alles.
* **Gemeinsame Zauber** können in mehreren Gilden gelernt werden (z. B. Magie entdecken, Schild, Magisches Geschoss).
* **Signature-Zauber** sind gildenspezifisch und nur über diese Gilde, einen Mentor oder eine Queste zugänglich.
* Ein Magier kann grundsätzlich bei seiner Gilde bleiben oder später eine zweite Gilde besuchen.
### 3.3 Grad 4+: Rang und Gefälligkeiten
* Ab Grad 4 braucht man den Rang **Geselle** oder höher.
* Ab Grad 5–6 braucht man **Meister**-Rang oder eine besondere Queste.
* Das Lernen kostet weiterhin Zeit und Gold nach den bestehenden Regeln ([[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]), zusätzlich aber eine **Gefälligkeit** oder einen Auftrag der Gilde.
### 3.4 Cross-Guild-Zugang
Ein Magier kann auch außerhalb seiner Gilde lernen:
1. **Gaststudium:** Förmliche Erlaubnis, Zeit, Gold und ein Gefallen.
2. **Abschrift aus einem Zauberbuch:** Ein erbeutetes oder geliehenes Buch gewährt Zugang, aber die Gilde kann die Herausgabe verlangen.
3. **Forschung:** Der Magier rekonstruiert den Zauber aus Beschreibungen; teuer, langsam und mit Spruchcheck-Risiko.
4. **Renegaten-Mentor:** Schwarzmarkt oder verstoßener Magier; schnell, aber riskant und politisch gefährlich.
### 3.5 Gildenrang (Vorschlag)
| Rang | Voraussetzung | Zugang |
|---|---|---|
| **Aspirant** | Aufnahme, Grad 1–2 | Grad 1–2 |
| **Geselle** | Prüfung, Grad 3–4 | Grad 3–4, Gaststudium |
| **Meister** | Meisterprüfung, Grad 5–6 | Grad 5–6, eigene Forschung |
| **Magister** | besondere Verdienste | seltene Varianten, Zirkel |
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## 4. Lehrpläne und Signaturen
Die folgende Tabelle ist ein **Startpunkt**, keine vollständige Matrix. Eine spätere Ausarbeitung kann jedem der 212 Zauber eine oder mehrere Gilden zuordnen.
| Gilde | Schwerpunkt | Signaturen (Beispiele) | Was fehlt bewusst |
|---|---|---|---|
| **Königliches Magie-Kollegium** | Kampf, Schutz, staatliche Ordnung | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand | Illusionen, Geisteszauber, verbotene Forschung |
| **Arkane Akademie** | Erkenntnis, Divination, Illusion, Verwandlung | Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Große Kampfmagie, Nekromantie |
| **Bruderschaft des Wortes** | Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren | Offensive Kampfmagie, Beschwörungen |
| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Nekromantie, reine Kampfmagie, Illusionen |
| **Das arkane Konvent** | Geist, Verwandlung, verbotene Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Untote beleben | Staatliche Lizenz, offene Lehre |
| **Zirkel der Magier** | Meta-Magie, seltene Varianten | Varianten, Forschung, Grad-5–6-Spezialwissen | Breite Grundausbildung |
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## 5. Gildenvarianten
Varianten sind **keine strikten Upgrades**. Jede Variante hat einen klaren Vorteil und einen spürbaren Nachteil.
| Standardzauber | Variante | Gilde | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|---|
| **Feuerball** | Kollegiums-Feuerball | Kollegium | Radius 4,5 m statt 6 m; +1 auf Spruchcheck | Kleinerer Wirkungsbereich |
| **Feuerball** | Akademie-Feuerball | Akademie | Kann einen Verbündeten im Wirkungsbereich ausnehmen | −1 auf Spruchcheck |
| **Magisches Geschoss** | Kollegiums-Geschoss | Kollegium | +1 auf Spruchcheck | Kein zusätzlicher Schaden; streng lizenzierte Komponente |
| **Schild** | Kollegiums-Schild | Kollegium | RK 3 gegen alle Angriffe | Dauer nur 1 Phase |
| **Licht** | Akademie-Licht | Akademie | Dauer 12 Phasen | Radius nur 3 m |
| **Unsichtbarkeit** | Akademie-Unsichtbarkeit | Akademie | Doppelte Dauer | Endet, wenn das Ziel spricht |
| **Schlaf** | Konvents-Schlaf | Konvent | 2W8 TW + 1W4 TW | Ziele erhalten +2 auf den Rettungswurf |
| **Magischer Riegel** | Bruderschafts-Riegel | Bruderschaft | Dauer 4W6 Phasen | Das Öffnen ist laut und alarmiert die Umgebung |
| **Magischer Mund** | Bruderschafts-Mund | Bruderschaft | Bis zu 50 Wörter | Nur eine Auslösung; danach endet der Zauber |
| **Monster festhalten** | Monsterfessel | Zentrum für Monsterüberwachung | +1 auf Spruchcheck gegen natürliche Monster | Wirkt nur gegen Tiere, Riesentiere und magische Bestien; nicht gegen Humanoide, Untote oder intelligente Monster |
| **Zauberauge** | Jägerauge | Zentrum für Monsterüberwachung | Sieht auch unsichtbare Kreaturen und Wärmespuren | Das Auge ist für magische Detektion sichtbar; kürzere Dauer |
Weitere Varianten können später ergänzt werden. Wichtig: **Keine Variante darf die Standardversion in jeder Situation strikt besser machen.**
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## 6. Auswirkungen auf das Spiel
### 6.1 Spezialisierung
Zwei Magier fühlen sich unterschiedlich an:
* Der Kollegiums-Magier ist der staatliche Kampfmagier.
* Der Akademie-Magier ist der Forscher und Späher.
* Der Bruderschafts-Magier ist der Gelehrte und Wächter.
* Der Zentrums-Magier ist der Monsterjäger und Feldspäher: Erkennung, Eindämmung und Fangzauber.
* Der Konvents-Magier ist der geheime Spezialist für Geist und Verwandlung.
### 6.2 Begrenzung der Magie
* Selbst mit Materialkomponenten kann ein Magier nur Zauber wirken, die er gelernt hat.
* Hochstufige Zauber sind an Rang, Gilde und Gefälligkeiten gebunden.
* Das ergänzt die Komponenten: Wissen + Material = Zugang.
### 6.3 Politik und Abenteuer
* Gilden können Aufträge, Prüfungen oder Gefälligkeiten verlangen.
* Ein benötigter Zauber (z. B. Klopfen, Teleportation, Magisches Gefäß) kann zum Abenteuerziel werden.
* Rivalität zwischen Kollegium und Akademie, Geheimnisse des Konvents und Eldoras’ Forschung liefern Konflikte.
* Unlizenzierte Magie ist im Kollegiumsgebiet ein Verbrechen.
### 6.4 Balance
* Gilden mit starken Kampfzaubern (Kollegium) dürfen dafür weniger Utility und Divination haben.
* Gilden mit mächtiger Utility (Akademie/Bruderschaft) dürfen dafür weniger direkten Schaden haben.
* Das **Zentrum für Monsterüberwachung** bekommt starke Erkennungs- und Fangzauber, aber wenig rohe Kampfmagie; gegen Monster ist es Spezialist, gegen Menschen oder Untote weniger.
* Das Konvent bekommt mächtige, aber politisch riskante Zauber.
* Keine Gilde sollte die beste Wahl für **alle** Situationen sein.
### 6.5 NPC-Magier
NPC-Magier gehören ebenfalls Gilden an. Ihre Zauberauswahl sollte zu ihrer Ausbildung passen. Das macht Begegnungen und Zauberbücher interessanter: Ein erbeutetes Kollegiums-Zauberbuch enthält andere Zauber als ein Konventsbuch.
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## 7. Beispiel
**Tarazul** wurde von [[Rambastulon]] ausgebildet, einem Mitglied des **arkanen Konvents**. Seine Ausbildung konzentriert sich auf Geist, Verwandlung und Grenzbereiche.
* Er kann **Person bezaubern**, **Schlaf** und **Verwandlung** lernen.
* **Feuerball** und **Blitzschlag** sind Kollegiums-Signaturen. Er kann sie nur über ein Gaststudium, ein erbeutetes Zauberbuch oder einen Renegaten-Mentor lernen.
* Will er in den **Zirkel der Magier**, muss er eine Meisterprüfung bestehen – dort warten seltene Varianten und Grad-5–6-Wissen.
**Folge:** Tarazul ist kein generischer Magier, sondern ein Konventsmagier mit eigener Spezialisierung. Das macht seine Choices und seine Gildenpolitik relevant.
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## 8. Risiken
* **Frustration:** Wenn der Spieler einen bestimmten Zauber will und die Gilde ihn nicht lehrt, braucht es einen gangbaren Weg (Gaststudium, Queste, Buch).
* **Buchhaltung:** Eine vollständige 212-Zauber-Matrix ist viel Arbeit. Für den Start reichen Schwerpunkte und Signaturen.
* **Gilden-Power Creep:** Eine Gilde könnte die beste Kampfmagie haben. Jede Gilde braucht eine eigene Nische.
* **Überregulierung:** Gildenwissen + Materialkomponenten + Burnout + Slots können zusammen zu restriktiv werden. Die Gruppe sollte entscheiden, welche zwei bis drei Begrenzungen wirklich am Tisch gelten.
* **NPC-Willkür:** Der SL sollte Gildenzugang transparent machen, nicht spontan verweigern.
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## 9. Offene Fragen
* [ ] Welche Gilden sind tatsächlich lehrend, welche sind nur politische Fraktionen?
* [ ] Soll Grad 1 wirklich **alle** Grad-1-Zauber umfassen oder nur die 12 Kernzauber des Magiers?
* [ ] Wie streng wird der Zugang ab Grad 2 gehandhabt: Themen, Signaturen oder vollständige Listen?
* [ ] Sollen Varianten feste Regeln bekommen oder nur erzählerisch sein?
* [ ] Wie leicht ist Cross-Guild-Lernen: Gaststudium, Diebstahl, Forschung, Renegat?
* [ ] Gibt es Gildenrang-Regeln oder reicht Mitgliedschaft?
* [ ] Ist das Zentrum für Monsterüberwachung eine vollwertige Gilde oder eine Behörde mit eigenem Magierstab?
* [ ] Sollen Kleriker/Druiden ähnliche Ordenslisten bekommen?
* [ ] Soll der Zirkel der Magier eine eigene Gilde oder ein Elitezirkel innerhalb des Konvents sein?
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## 10. Siehe auch
* [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]
* [[Materialkomponenten]]
* [[Kampftechniken]]
* [[Zauber]]
* [[Das königliche Magie Kollegium]]
* [[Die arkane Akademie]]
* [[Zentrum für Monsterüberwachung]]
* [[Rambastulon]]
* [[Meister Eldoras]]