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??.??.130, Kleinstadt [[Garana]], Westreiche
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[[Tarazul]] - Marco
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[[Rain]] - Michi
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[[Gregor Eisenhorn]] - Mike
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[[Harissa]] - Silke
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[[Terian]] - Udo
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~~ToDo~~: Auswirkungen Wacheinteilung
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--> AD&D 1st : Jede Form von Wache ist leichte Aktivität und verhindert die nächtliche TP Regeneration
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Wer eine komplette Nachtschicht durchwacht (8h), hat am Folgetag automatisch einen kumulativen -1 Malus bis er 1x durchschlafen kann
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Wer eine halbe Nachtschicht durchwacht (4h), muss einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, um einen kumulativen -1 Malus zu vermeiden
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Wer eine drittel Nachtschicht durchwacht (2,5h) muss keine Nachteile in Kauf nehmen, ausser dass er keine TP Regeneration hat.
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Es ist sinnvoll, mit mehr als einer Person eine Nachtschicht zu wachen, weil mehr Wahrnehmungswürfe zur Verfügung stehen.
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~~ToDo: Schaden gegen RiesenKreaturen~~
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Machen wir nicht so, höhere Komplexität ohne Nutzen
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~~ToDo: Umbenennung Skill Jagen in Wildniskunde~~
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Erledigt, 5x ausgedruckt
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KI Zusammenfassung:
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Die Gruppe erreicht Garana bei Unwetter (Tarazul wird knapp vom Blitz gestreift). Ein Junge (Nikor) weist sie gegen Kreuzer zur Taverne „Schild und Schwert“; dort mieten sie Zimmer, finden einen Nackten in Zimmer 13 (vom Rausschmeißer Ungolf entfernt). Gegenüber schreiben sie sich bei der Abenteurer-Gilde als Kupferrang ein (je 1 Taler, Kupferplaketten).
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Im garanischen Handelskontor lässt der Juwelier Filibus ihre zwei Rubine schätzen: der an der Kette 174 Gold, der „unmögliche Rubin“ 200 Gold. Die karinthische Handelsgilde behandelt sie arrogant und bietet nur 200 für beide – sie lehnen aus Prinzip ab. Stattdessen verkaufen sie Filibus den 174er für 80 Gold + 10 Topase (gesamt 90) und behalten den wertvolleren Rubin.
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Mit dem Geld lassen sie alle Waffen/Rüstungen reparieren und kaufen neu ein (Langschwerter, Kettenhemd, Schilde, Zweihänder, Streitkolben, Dolch, 3 Heiltränke, Regenkleidung) und verteilen Geld als eiserne Reserve. Der Kleriker spendet und erwägt eine Heil-Schriftrolle (10 Gold).
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An der Gilden-Pinnwand finden sie drei Kupfer-Aufträge: (1) Binderforst – verschwundene Wagen kontrollieren/Fahnen holen (25 Taler), (2) Seelenmoor – Bluteiben-Nektar (30 Taler), (3) 20 Orkköpfe des Markfresser-Clans (50 Taler). Sie entscheiden sich für Auftrag 1 und warten auf die Reparaturen. 100 EP pro Person; nächster Termin 19. September. |