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@ -41,3 +41,16 @@ Tarazul kann Zauber des 2. Spruchgrades bei der *Bruderschaft des Wortes* (Bibli
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* *Trefferwurf & Ziele:* Erfordert einen erfolgreichen magischen Fernkampf-Trefferwurf pro Pfeil (1w6 Feuerschaden pro treffendem Pfeil). Die Pfeile können flexibel aufgeteilt werden – entweder alle auf ein einzelnes Ziel (Salve) oder auf verschiedene Ziele im Sichtfeld, solange die Reichweite eingehalten wird.
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* *Nachbrennen / Sekundäreffekte:* Ziele, die getroffen werden, können für 1 Runde leicht weiterbrennen (verursacht in der Folgerunde ggf. 1 zusätzlichen Feuerschaden, sofern sie brennbares Material tragen oder keinen Rettungswurf bestehen).
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* *Kaufpreis:* **160 Taler**
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## Siehe auch
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Die einzelnen Zauber sind in der Kategorie [[Zauber]] dokumentiert:
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* [[Unsichtbarkeit]]
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* [[Spiegelbilder]]
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* [[Levitation]]
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* [[Flammenpfeil]]
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* [[Materialkomponenten]] – Komponenten für das Wirken (nicht für das Abschreiben)
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* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang
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201
RPG/5-Regeln/Hausregeln/Gildenzauber.md
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201
RPG/5-Regeln/Hausregeln/Gildenzauber.md
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# Hausregeln (Entwurf): Gildenzauber und Zauberzugang
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> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
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> **Zweck:** Magie über Gildenwissen begrenzen: Grad 1 ist Allgemeingut, ab Grad 2 teilen sich die Gilden die Zauber auf. Einige Gilden lehren eigene Varianten von Standardzaubern.
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> **Wichtig:** Die Zaubernotizen und Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
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## 1. Grundidee
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Nicht jeder Magier kann jeden Zauber lernen. Die Ausbildung ist **gildenabhängig**:
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* **Grad 1:** Alle Gilden lehren die Standardversionen. Jeder angehende Magier bekommt dieselbe Grundausbildung.
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* **Ab Grad 2:** Die Lehrpläne splittern sich auf. Jede Gilde hat Schwerpunkte, Signature-Zauber und seltene Varianten.
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* **Grad 4+:** Nur noch Mitglieder mit entsprechendem Rang oder besondere Günstlinge bekommen Zugang.
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* **Varianten:** Manche Gilden lehren veränderte Fassungen bekannter Zauber. Jede Variante hat einen Vorteil **und** einen Nachteil.
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Das ergänzt die Materialkomponenten: Die Gilde kontrolliert das **Wissen**, die Komponente kontrolliert die **Frequenz**.
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## 2. Bestehende Magie-Organisationen im Vault
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| Gilde | Ausrichtung | Typische Zauber | Zugang |
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| ------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
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| **Königliches Magie-Kollegium** | Staatliche Kontrolle, Lizenzierung, Kampf- und Schutzzauber | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand, Antimagische Hülle | Lizenz, Rang, staatliche Aufträge |
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| **Arkane Akademie** | Unabhängige Gelehrtenschule, verlorenes Wissen, Divination, Illusion, Verwandlung | Magie entdecken, Arkanes lesen, Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Studium, Forschung, Empfehlung, Questen |
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| **Bruderschaft des Wortes** | Bibliothekarengilde in Garana, Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Magie entdecken | Mitgliedschaft, Bibliothekszugang, Gefälligkeiten |
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| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Halbstaatliche Behörde, Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie und Alchemie seltener Kreaturen | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Behördenauftrag, Felddienst, Lizenz, Empfehlung |
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| **Das arkane Konvent** | Geheimbund, unabhängige und verbotene Forschung, Geist, Verwandlung, Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Teleportation, Untote beleben | Einladung, Mentor, Verschwiegenheit |
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| **Zirkel der Magier** (optional) | Elitezirkel für seltene Varianten und Meta-Magie; kein normaler Lehrbetrieb | Seltene Grad-4+-Zauber, Varianten, Forschung | Meisterprüfung, Einladung, Queste |
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| **Meister Eldoras’ Akademie in Kandelstein** (optional) | Forschung, verbotene Folianten, alte Siegel | Altertümliche Varianten, Illusionsmagie, Transmutation | Akkreditierung, „Silbernes Siegel“, gefährliche Gefälligkeiten |
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Die ersten fünf sind als lehrende Gilden gedacht – das **Zentrum für Monsterüberwachung** als Fachgilde für Feldmagie und Monsterkunde. Der Zirkel der Magier und Eldoras’ Akademie sind eher **Elite-/Forschungsoptionen** für später.
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## 3. Zugangsregeln
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### 3.1 Grad 1: Allgemeingut
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* Alle Gilden lehren die Standardversionen der Grad-1-Zauber.
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* Ein Magier kann seine Grad-1-Ausbildung an jeder Gilde abschließen.
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* Gildenvarianten gibt es erst ab Grad 2.
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### 3.2 Grad 2–3: Lehrplan der Gilde
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* Jede Gilde lehrt eine breite Auswahl, aber nicht alles.
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* **Gemeinsame Zauber** können in mehreren Gilden gelernt werden (z. B. Magie entdecken, Schild, Magisches Geschoss).
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* **Signature-Zauber** sind gildenspezifisch und nur über diese Gilde, einen Mentor oder eine Queste zugänglich.
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* Ein Magier kann grundsätzlich bei seiner Gilde bleiben oder später eine zweite Gilde besuchen.
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### 3.3 Grad 4+: Rang und Gefälligkeiten
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* Ab Grad 4 braucht man den Rang **Geselle** oder höher.
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* Ab Grad 5–6 braucht man **Meister**-Rang oder eine besondere Queste.
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* Das Lernen kostet weiterhin Zeit und Gold nach den bestehenden Regeln ([[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]), zusätzlich aber eine **Gefälligkeit** oder einen Auftrag der Gilde.
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### 3.4 Cross-Guild-Zugang
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Ein Magier kann auch außerhalb seiner Gilde lernen:
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1. **Gaststudium:** Förmliche Erlaubnis, Zeit, Gold und ein Gefallen.
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2. **Abschrift aus einem Zauberbuch:** Ein erbeutetes oder geliehenes Buch gewährt Zugang, aber die Gilde kann die Herausgabe verlangen.
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3. **Forschung:** Der Magier rekonstruiert den Zauber aus Beschreibungen; teuer, langsam und mit Spruchcheck-Risiko.
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4. **Renegaten-Mentor:** Schwarzmarkt oder verstoßener Magier; schnell, aber riskant und politisch gefährlich.
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### 3.5 Gildenrang (Vorschlag)
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| Rang | Voraussetzung | Zugang |
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|---|---|---|
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| **Aspirant** | Aufnahme, Grad 1–2 | Grad 1–2 |
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| **Geselle** | Prüfung, Grad 3–4 | Grad 3–4, Gaststudium |
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| **Meister** | Meisterprüfung, Grad 5–6 | Grad 5–6, eigene Forschung |
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| **Magister** | besondere Verdienste | seltene Varianten, Zirkel |
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## 4. Lehrpläne und Signaturen
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Die folgende Tabelle ist ein **Startpunkt**, keine vollständige Matrix. Eine spätere Ausarbeitung kann jedem der 212 Zauber eine oder mehrere Gilden zuordnen.
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| Gilde | Schwerpunkt | Signaturen (Beispiele) | Was fehlt bewusst |
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|---|---|---|---|
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| **Königliches Magie-Kollegium** | Kampf, Schutz, staatliche Ordnung | Feuerball, Blitzschlag, Schild, Schutz vor Bösem, Magie bannen, Feuerwand, Eiswand | Illusionen, Geisteszauber, verbotene Forschung |
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| **Arkane Akademie** | Erkenntnis, Divination, Illusion, Verwandlung | Hellsehen, ESP, Unsichtbares entdecken, Trugbild, Teleportation, Höhere Ebene kontaktieren | Große Kampfmagie, Nekromantie |
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| **Bruderschaft des Wortes** | Schrift, Sprachen, Wände, Informationen | Sprachen lesen, Magischer Mund, Magischer Verschluss, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren | Offensive Kampfmagie, Beschwörungen |
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| **Zentrum für Monsterüberwachung** | Monsterkunde, Beobachtung, Eindämmung, Feldmagie | Magie entdecken, Unsichtbares entdecken, ESP, Hellsehen, Zauberauge, Gegenstand lokalisieren, Schutz vor Bösem, Monster bezaubern, Monster festhalten, Netz | Nekromantie, reine Kampfmagie, Illusionen |
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| **Das arkane Konvent** | Geist, Verwandlung, verbotene Grenzbereiche | Person bezaubern, Schlaf, Verwandlung, Magisches Gefäß, Untote beleben | Staatliche Lizenz, offene Lehre |
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| **Zirkel der Magier** | Meta-Magie, seltene Varianten | Varianten, Forschung, Grad-5–6-Spezialwissen | Breite Grundausbildung |
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## 5. Gildenvarianten
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Varianten sind **keine strikten Upgrades**. Jede Variante hat einen klaren Vorteil und einen spürbaren Nachteil.
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| Standardzauber | Variante | Gilde | Vorteil | Nachteil |
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|---|---|---|---|---|
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| **Feuerball** | Kollegiums-Feuerball | Kollegium | Radius 4,5 m statt 6 m; +1 auf Spruchcheck | Kleinerer Wirkungsbereich |
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| **Feuerball** | Akademie-Feuerball | Akademie | Kann einen Verbündeten im Wirkungsbereich ausnehmen | −1 auf Spruchcheck |
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| **Magisches Geschoss** | Kollegiums-Geschoss | Kollegium | +1 auf Spruchcheck | Kein zusätzlicher Schaden; streng lizenzierte Komponente |
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| **Schild** | Kollegiums-Schild | Kollegium | RK 3 gegen alle Angriffe | Dauer nur 1 Phase |
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| **Licht** | Akademie-Licht | Akademie | Dauer 12 Phasen | Radius nur 3 m |
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| **Unsichtbarkeit** | Akademie-Unsichtbarkeit | Akademie | Doppelte Dauer | Endet, wenn das Ziel spricht |
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| **Schlaf** | Konvents-Schlaf | Konvent | 2W8 TW + 1W4 TW | Ziele erhalten +2 auf den Rettungswurf |
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| **Magischer Riegel** | Bruderschafts-Riegel | Bruderschaft | Dauer 4W6 Phasen | Das Öffnen ist laut und alarmiert die Umgebung |
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| **Magischer Mund** | Bruderschafts-Mund | Bruderschaft | Bis zu 50 Wörter | Nur eine Auslösung; danach endet der Zauber |
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| **Monster festhalten** | Monsterfessel | Zentrum für Monsterüberwachung | +1 auf Spruchcheck gegen natürliche Monster | Wirkt nur gegen Tiere, Riesentiere und magische Bestien; nicht gegen Humanoide, Untote oder intelligente Monster |
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| **Zauberauge** | Jägerauge | Zentrum für Monsterüberwachung | Sieht auch unsichtbare Kreaturen und Wärmespuren | Das Auge ist für magische Detektion sichtbar; kürzere Dauer |
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Weitere Varianten können später ergänzt werden. Wichtig: **Keine Variante darf die Standardversion in jeder Situation strikt besser machen.**
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## 6. Auswirkungen auf das Spiel
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### 6.1 Spezialisierung
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Zwei Magier fühlen sich unterschiedlich an:
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* Der Kollegiums-Magier ist der staatliche Kampfmagier.
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* Der Akademie-Magier ist der Forscher und Späher.
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* Der Bruderschafts-Magier ist der Gelehrte und Wächter.
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* Der Zentrums-Magier ist der Monsterjäger und Feldspäher: Erkennung, Eindämmung und Fangzauber.
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* Der Konvents-Magier ist der geheime Spezialist für Geist und Verwandlung.
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### 6.2 Begrenzung der Magie
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* Selbst mit Materialkomponenten kann ein Magier nur Zauber wirken, die er gelernt hat.
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* Hochstufige Zauber sind an Rang, Gilde und Gefälligkeiten gebunden.
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* Das ergänzt die Komponenten: Wissen + Material = Zugang.
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### 6.3 Politik und Abenteuer
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* Gilden können Aufträge, Prüfungen oder Gefälligkeiten verlangen.
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* Ein benötigter Zauber (z. B. Klopfen, Teleportation, Magisches Gefäß) kann zum Abenteuerziel werden.
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* Rivalität zwischen Kollegium und Akademie, Geheimnisse des Konvents und Eldoras’ Forschung liefern Konflikte.
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* Unlizenzierte Magie ist im Kollegiumsgebiet ein Verbrechen.
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### 6.4 Balance
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* Gilden mit starken Kampfzaubern (Kollegium) dürfen dafür weniger Utility und Divination haben.
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* Gilden mit mächtiger Utility (Akademie/Bruderschaft) dürfen dafür weniger direkten Schaden haben.
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* Das **Zentrum für Monsterüberwachung** bekommt starke Erkennungs- und Fangzauber, aber wenig rohe Kampfmagie; gegen Monster ist es Spezialist, gegen Menschen oder Untote weniger.
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* Das Konvent bekommt mächtige, aber politisch riskante Zauber.
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* Keine Gilde sollte die beste Wahl für **alle** Situationen sein.
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### 6.5 NPC-Magier
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NPC-Magier gehören ebenfalls Gilden an. Ihre Zauberauswahl sollte zu ihrer Ausbildung passen. Das macht Begegnungen und Zauberbücher interessanter: Ein erbeutetes Kollegiums-Zauberbuch enthält andere Zauber als ein Konventsbuch.
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## 7. Beispiel
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**Tarazul** wurde von [[Rambastulon]] ausgebildet, einem Mitglied des **arkanen Konvents**. Seine Ausbildung konzentriert sich auf Geist, Verwandlung und Grenzbereiche.
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* Er kann **Person bezaubern**, **Schlaf** und **Verwandlung** lernen.
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* **Feuerball** und **Blitzschlag** sind Kollegiums-Signaturen. Er kann sie nur über ein Gaststudium, ein erbeutetes Zauberbuch oder einen Renegaten-Mentor lernen.
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* Will er in den **Zirkel der Magier**, muss er eine Meisterprüfung bestehen – dort warten seltene Varianten und Grad-5–6-Wissen.
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**Folge:** Tarazul ist kein generischer Magier, sondern ein Konventsmagier mit eigener Spezialisierung. Das macht seine Choices und seine Gildenpolitik relevant.
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## 8. Risiken
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* **Frustration:** Wenn der Spieler einen bestimmten Zauber will und die Gilde ihn nicht lehrt, braucht es einen gangbaren Weg (Gaststudium, Queste, Buch).
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* **Buchhaltung:** Eine vollständige 212-Zauber-Matrix ist viel Arbeit. Für den Start reichen Schwerpunkte und Signaturen.
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* **Gilden-Power Creep:** Eine Gilde könnte die beste Kampfmagie haben. Jede Gilde braucht eine eigene Nische.
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* **Überregulierung:** Gildenwissen + Materialkomponenten + Burnout + Slots können zusammen zu restriktiv werden. Die Gruppe sollte entscheiden, welche zwei bis drei Begrenzungen wirklich am Tisch gelten.
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* **NPC-Willkür:** Der SL sollte Gildenzugang transparent machen, nicht spontan verweigern.
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## 9. Offene Fragen
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* [ ] Welche Gilden sind tatsächlich lehrend, welche sind nur politische Fraktionen?
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* [ ] Soll Grad 1 wirklich **alle** Grad-1-Zauber umfassen oder nur die 12 Kernzauber des Magiers?
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* [ ] Wie streng wird der Zugang ab Grad 2 gehandhabt: Themen, Signaturen oder vollständige Listen?
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* [ ] Sollen Varianten feste Regeln bekommen oder nur erzählerisch sein?
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* [ ] Wie leicht ist Cross-Guild-Lernen: Gaststudium, Diebstahl, Forschung, Renegat?
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* [ ] Gibt es Gildenrang-Regeln oder reicht Mitgliedschaft?
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* [ ] Ist das Zentrum für Monsterüberwachung eine vollwertige Gilde oder eine Behörde mit eigenem Magierstab?
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* [ ] Sollen Kleriker/Druiden ähnliche Ordenslisten bekommen?
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* [ ] Soll der Zirkel der Magier eine eigene Gilde oder ein Elitezirkel innerhalb des Konvents sein?
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## 10. Siehe auch
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* [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]
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* [[Materialkomponenten]]
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* [[Kampftechniken]]
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* [[Zauber]]
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* [[Das königliche Magie Kollegium]]
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* [[Die arkane Akademie]]
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* [[Zentrum für Monsterüberwachung]]
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* [[Rambastulon]]
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* [[Meister Eldoras]]
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RPG/5-Regeln/Hausregeln/Kampftechniken.md
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266
RPG/5-Regeln/Hausregeln/Kampftechniken.md
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@ -0,0 +1,266 @@
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# Hausregeln (Entwurf): Kampftechniken
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> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
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> **Zweck:** Optionen sammeln, wie profane Klassen über erlernbare Kampftechniken ihr Schadenspotenzial erhöhen können, ohne die Magier zu entwerten.
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> **Wichtig:** Die bestehenden Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
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## 1. Problem
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Die profanen Klassen haben im Vault nur wenige Fähigkeiten, die ihren **Schaden** direkt steigern:
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* **Kämpfer:** keine Kampfsonderfähigkeit.
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* **Ritter:** +1 Angriff zu Pferd, sonst defensiv.
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* **Paladin:** Hand auflegen, Untote vertreiben, Zauber erst ab Stufe 9.
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* **Waldläufer:** Spurenlesen, Heimlichkeit, Zauber erst ab Stufe 8.
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* **Barbar:** +RK, unverwundbare Monster treffen ab Stufe 4.
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* **Assassine:** Meuchelangriff, Gift, Verkleidung.
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* **Dieb:** Hinterhältiger Angriff – laut PDF wird der Schaden allerdings **halbiert**. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das könnte ein Übersetzungsfehler sein.
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Gleichzeitig skalieren Magierzauber über die Stufe: Feuerball macht auf Stufe 6 bereits 6W6 pro Ziel. Materialkomponenten begrenzen zwar die Frequenz, aber der Kämpfer braucht trotzdem eine Möglichkeit, **jede Runde** relevant zu bleiben.
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## 2. Designziele
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1. **Profane Klassen bekommen horizontale Progression**, auch wenn die XP niedrig sind und die Gruppe lange auf Stufe 6 bleibt.
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2. **Schaden pro Runde steigt moderat**, nicht explosionsartig: Ziel sind ca. +30–50 % auf Stufe 6.
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3. **Klassenidentität bleibt erhalten:** Kämpfer = Waffenmeister, Barbar = Brutalität, Ritter = Lanze/Schild, Paladin = Smite, Waldläufer = Erzfeind/Präzision, Dieb/Assassine = Präzision und Kontrolle.
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4. **Kein Feat-Baum-Monster:** wenige, klare Techniken; keine Dutzende passiver Boni.
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5. **Erlernbar, nicht automatisch:** Training, Zeit, Gold und Lehrer machen die Techniken zu einem Teil der Welt.
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6. **Keine zweite Ressourcenwirtschaft:** Techniken verbrauchen keine Ausdauerpunkte; sie sind über Situation, Waffe und einmal-pro-Runde/-Kampf begrenzt.
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## 3. Grundmodell
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### 3.1 Technikslots
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| Stufe | Erlernte Techniken |
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|---|---|
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| 1–2 | 1 |
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| 3–5 | 2 |
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| 6+ | 3 |
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Das passt zum geplanten Stufe-6-Cap: Charaktere können auf Stufe 6 drei Techniken beherrschen, aber nicht den gesamten Katalog.
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### 3.2 Tiers
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| Tier | Mindeststufe | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| **Basic** | 1 | Grundtechnik, breit verfügbar |
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| **Advanced** | 3 | Spezialisierung, setzt Training voraus |
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| **Master** | 6 | Meistertechnik, selten und teuer |
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### 3.3 Lernen
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| Tier | Zeit | Kosten | Voraussetzung |
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|---|---|---|---|
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| Basic | 1 Woche | 50 Taler | passende Waffe, Lehrer |
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| Advanced | 2 Wochen | 100 Taler | Stufe 3+, Attribut 12+, Lehrer |
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| Master | 3 Wochen | 200 Taler oder Queste | Stufe 6+, Attribut 15+, Meister |
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**Lehrer:** Fechtschule in Garana, Kriegerschule in Hammerwacht, Diebesgilde, Ordensmeister, Barbarenstamm, Waldläuferzirkel. Seltene Techniken können an eine Queste gebunden sein.
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### 3.4 Stapelregel
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* **Passive Techniken** wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung stapeln sich, aber jede nur einmal.
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* **Aktive Techniken** wie Kraftschlag, Präzisionsstoß oder Smite: **nur eine pro Angriff**.
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* Keine Technik erhöht denselben Bonus doppelt (kein „Fokus + Fokus + Spezialisierung“).
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## 4. Technikliste (Vorschlag)
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### 4.1 Basic
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| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
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|---|---|---|---|
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| **Waffenfokus** | Kämpfer, Ritter, Paladin, Barbar, Waldläufer | +1 auf Treffer mit einer gewählten Waffe | indirekt (häufiger treffen) |
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| **Schildwall** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +1 RK; ein angrenzender Verbündeter erhält ebenfalls +1 RK | defensiv |
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| **Kraftschlag** | Kämpfer, Barbar, Ritter | −2 auf Treffer, +1W6 Schaden; einmal pro Runde | ca. +3,5 Schaden |
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||||
| **Präzisionsstoß** | Dieb, Assassine, Waldläufer | +1W6 Schaden einmal pro Runde, wenn flankiert oder überrascht | ca. +3,5 Schaden |
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| **Erzfeind** | Waldläufer | +2 Schaden und +2 auf Spurenlesen gegen eine Kreaturenart | ca. +2 Schaden |
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||||
| **Schmutziger Trick** | Dieb, Assassine | Trip, Blendung oder Entwaffnen; kein Schaden | Kontrolle |
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||||
| **Lanzenstoß** | Ritter | Im berittenen Angriff +1W6 Schaden oder doppelter Schaden | situativ hoch |
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### 4.2 Advanced
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| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
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|---|---|---|---|
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||||
| **Waffenspezialisierung** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +2 Schaden mit einer gewählten Waffe | ca. +2 Schaden |
|
||||
| **Spalten** | Kämpfer, Barbar | Bei einem Todesstoß ein zusätzlicher Angriff auf einen angrenzenden Gegner; einmal pro Runde | situativ |
|
||||
| **Raserei** | Barbar | +2 Schaden, −2 RK, einmal pro Kampf | ca. +2 Schaden, riskant |
|
||||
| **Smite** | Paladin | +Stufe Schaden gegen böse Gegner, einmal pro Kampf | ca. +6 auf Stufe 6 |
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||||
| **Schnellschuss** | Waldläufer, Kämpfer | Zweiter Fernkampfangriff mit −2 | ca. +50 % Fernkampfoutput |
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||||
| **Zwei-Waffen-Kampf** | Waldläufer, Dieb | Zweiter Angriff mit −2/−4, ohne STR-Bonus | ca. +50 % Angriffe |
|
||||
| **Verbesserter Hinterhalt** | Dieb | Backstab verdoppelt den Schaden oder ist einmal pro Kampf ohne vollständige Überraschung möglich | korrigiert ggf. das bestehende „halbiert“ |
|
||||
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||||
### 4.3 Master
|
||||
|
||||
| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| **Meisterhieb** | Kämpfer, Ritter | Einmal pro Kampf: Waffenschaden wird maximiert (z. B. 1W8 → 8) + STR | ca. +4–6 Schaden |
|
||||
| **Klingenwirbel** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: Angriff gegen alle angrenzenden Gegner mit −2 | situativ, mehrere Ziele |
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||||
| **Todesstoß** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: +2W6 Schaden gegen einen einzelnen Gegner | ca. +7 Schaden |
|
||||
|
||||
Die Master-Techniken sind bewusst **einmal pro Kampf** begrenzt. Sie sollen kein Dauerfeuer sein.
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||||
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||||
## 5. Damage-Budget
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||||
|
||||
Beispiel: Kämpfer Stufe 6, Stärke 16 (+2), Langschwert (1W8), +1-Waffe.
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||||
| Situation | Durchschnitt pro Treffer |
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|---|---|
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| Basis | 1W8+3 ≈ 7,5 |
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| mit +1-Waffe | 1W8+4 ≈ 8,5 |
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| Waffenfokus + Spezialisierung | 1W8+6 ≈ 10,5 |
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| zusätzlich Kraftschlag (−2 Treffer) | 1W8+1W6+6 ≈ 14 |
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| Feuerball Magier Stufe 6 | 6W6 ≈ 21 pro Ziel, aber nur mit Komponente und begrenzt |
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Das Ziel: Der Kämpfer liegt **jede Runde** bei 10–14 Schaden, der Magier setzt mit 21 pro Ziel einen begrenzten Burst. Der Kämpfer bleibt der verlässliche Schadensgeber, der Magier der Situationszauberer.
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## 6. Klassenprofile
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### Kämpfer
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* Breiteste Auswahl: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag, Spalten, Schildwall, Meisterhieb, Klingenwirbel.
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* Rolle: Waffenmeister, der jede Waffe effizient führt.
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### Barbar
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* Kraftschlag, Spalten, Raserei, Klingenwirbel.
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* Rolle: brutaler Nahkämpfer, der Risiko gegen Schaden tauscht.
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### Ritter
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* Lanzenstoß, Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Meisterhieb.
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* Rolle: berittener Kämpfer und defensiver Anker.
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### Paladin
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* Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Smite.
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* Rolle: heiliger Streiter; Smite gibt ihm vor Stufe 9 einen Schadensausdruck.
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### Waldläufer
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* Erzfeind, Präzisionsstoß, Schnellschuss, Zwei-Waffen-Kampf.
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* Rolle: flexibler Jäger, der gegen bestimmte Gegner glänzt.
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### Dieb
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* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick, Zwei-Waffen-Kampf, Verbesserter Hinterhalt.
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* Rolle: Flankenkämpfer; der Backstab sollte geprüft werden.
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### Assassine
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* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick; Meuchelangriff bleibt seine Signaturfähigkeit.
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* Rolle: tödlicher Einzelziel-Spezialist; keine zusätzliche Save-or-die-Technik nötig.
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## 7. Integration mit bestehenden Regeln
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### 7.1 Trainingswochen
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Die Techniken passen zur bestehenden Trainingsregel in [[Wochen- und Rastaktivitäten]]. Lernen kostet Zeit und Gold; das ist gleichzeitig ein Gold-Sink und ein Grund, in Städten zu bleiben.
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### 7.2 Materialkomponenten
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Die beiden Systeme sind bewusst asymmetrisch:
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* **Magier:** begrenzte, verbrauchbare Komponenten.
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* **Profane:** einmalige Trainingskosten, danach dauerhafte Techniken.
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Das gibt den profanen Klassen langfristige Investitionen, während Magier laufende Kosten haben. Siehe [[Materialkomponenten]].
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### 7.3 Monster-TP
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Mehr Schaden der Kämpfer bedeutet, dass 40-TP-Monster schneller fallen. Das ist gewollt, aber der SL sollte Begegnungen und Monster-TP im Blick behalten. Eventuell brauchen höhere Monster mehr TW oder Unterstützung.
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### 7.4 Dieb-Backstab
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Im `Klassen - Dieb.pdf` steht, dass der Schaden **halbiert** wird. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das ist ein eigener Prüfpunkt:
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* Falls es ein Übersetzungsfehler ist: Korrektur auf „verdoppelt“ ist der einfachste Martial-Buff.
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* Falls es Absicht ist: Der Dieb braucht die Techniken besonders dringend.
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### 7.5 Magische Waffen und Stärke
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Techniken sollten nicht mit anderen Boni derselben Art stapeln. Waffenfokus ist ein Trefferbonus, Waffenspezialisierung ein Schadensbonus; weitere Quellen (magische Waffe, Stärke) addieren sich normal, aber nicht mehrfach dieselbe Technik.
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## 8. Beispiel
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**Rain, Kämpferin Stufe 6, Stärke 16, Langschwert +1, Techniken: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag.**
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* Normaler Angriff: 1W8+6 ≈ 10,5 Schaden, +1 auf Treffer.
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* Kraftschlag: 1W8+1W6+6 ≈ 14 Schaden, aber −2 auf Treffer (durch Fokus effektiv −1).
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* Gegen einen 40-TP-Drachen: Sie braucht ca. 3–4 Treffer, nicht 5–6. Der Kämpfer bleibt relevant, ohne den Magier zu ersetzen.
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**Tarazul, Magier Stufe 6, zwei Feueropale:** Er kann zwei Feuerbälle mit 6W6 machen, danach ist er auf schwache Grad-1-Zauber oder Komponenten angewiesen. Der Kämpfer liefert weiter.
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## 9. Varianten
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### Variante A: Klassenspezifische Technikbäume
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Jede Klasse hat eine eigene Liste. Vorteil: starke Identität. Nachteil: mehr Pflegeaufwand, Gefahr von Sackgassen.
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### Variante B: Gemeinsamer Pool
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Alle profanen Klassen lernen aus derselben Liste, mit Klassenfreigaben. Vorteil: einfacher. Nachteil: weniger Profil.
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### Variante C: Hybrid (Tendenz)
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Gemeinsamer Grundpool (Fokus, Schildwall, Kraftschlag, Präzisionsstoß) plus klassenspezifische Advanced/Master-Techniken. Das ist überschaubar und erhält die Identität.
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### Variante D: Ausdauerpunkte
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Techniken kosten Ausdauer. Davon würde ich abraten: Das führt zu einer zweiten Ressourcenwirtschaft neben Zauberplätzen, Komponenten und Burnout.
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## 10. Risiken
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* **Power Creep:** Zu viele passive Boni lassen den Kämpfer den Magier überholen. Deshalb aktive Techniken begrenzen und nur eine pro Angriff erlauben.
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* **Buchhaltung:** Zu viele Techniken und Boni werden am Tisch vergessen. Drei Techniken auf Stufe 6 sind eine gute Obergrenze.
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* **Reiche Charaktere:** Wenn Training nur Gold kostet, kaufen sich wohlhabende Kämpfer alle Techniken. Deshalb Slots, Lehrer und Questen.
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* **Monster-Balance:** Mehr Martial-Schaden verkürzt Kämpfe; der SL muss Begegnungen anpassen.
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* **Klassenneid:** Magier verlieren Frequenz durch Komponenten; profane Klassen gewinnen dauerhaft. Das ist die gewünschte Asymmetrie, sollte aber offen kommuniziert werden.
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## 11. Offene Fragen
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* [ ] Gemeinsamer Pool, klassenspezifische Listen oder Hybrid?
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* [ ] Sollen Techniken rein über Training oder auch über Stufenaufstieg kommen?
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* [ ] Wie viele Slots sind richtig: 1/2/3 oder 1/1/2/3?
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* [ ] Sollen Advanced/Master-Techniken einen Lehrer oder eine Queste voraussetzen?
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* [ ] Soll der Dieb-Backstab auf „verdoppelt“ korrigiert werden?
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* [ ] Sollen Gegner/NSCs dieselben Techniken nutzen dürfen?
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* [ ] Müssen Monster-TP oder Begegnungsgrößen angepasst werden?
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* [ ] Sollen Techniken umlernbar sein (z. B. eine Woche Training)?
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## 12. Siehe auch
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* [[Materialkomponenten]]
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||||
* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang
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||||
* [[Wochen- und Rastaktivitäten]]
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||||
* [[Zauber]]
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||||
* [[Klassen - Kämpfer.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Barbar.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Ritter.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Paladin.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Waldläufer.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Dieb.pdf]]
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||||
* [[Klassen - Assassine.pdf]]
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||||
249
RPG/5-Regeln/Hausregeln/Materialkomponenten.md
Normal file
249
RPG/5-Regeln/Hausregeln/Materialkomponenten.md
Normal file
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@ -0,0 +1,249 @@
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|||
# Hausregeln: Materialkomponenten
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> **Zweck:** Diese Hausregel begrenzt das Wirken von Zaubern über materielle Komponenten. Sie gilt für alle Zauberwirker und ergänzt die bestehenden Regeln zu Spruchchecks, Zauberplätzen und Burnout.
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## 1. Kurzfassung
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* **Ab Grad 2** benötigt jeder Zauber eine passende Materialkomponente. Ohne Komponente kann der Zauber nicht gewirkt werden.
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* **Grad 1** ist die Ausnahme: Der Zauber kann auch ohne Komponente gewirkt werden, dann aber nur in einer **schwachen Fassung**. Mit Komponente wirkt er normal.
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||||
* Die Komponente wird **beim Wirken verbraucht** – auch wenn der Spruchcheck misslingt.
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||||
* Die komponentenlose Grad-1-Fassung verbraucht trotzdem einen **Zauberplatz bzw. eine Tageskapazität**.
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||||
* Komponenten ersetzen **keine** Zauberplätze und **nicht** das Burnout-System. Sie sind eine zusätzliche materielle Bremse.
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## 2. Grundregeln
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### 2.1 Komponentenpflicht
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Für jeden Zauber ab Grad 2 muss der Spieler vor dem Wirken eine passende Komponente nennen und abstreichen. Fehlt sie, wird der Zauber nicht gewirkt; es wird auch kein Spruchcheck gewürfelt.
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### 2.2 Verbrauch
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* Die Komponente wird zu Beginn des Wirkens verbraucht.
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* Bei einem misslungenen Spruchcheck ist die Komponente **verloren**.
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* Bei einem kritischen Fehler kann der SL zusätzlich einen Effekt aus der bestehenden Patzer-/Burnout-Tabelle anwenden.
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||||
* Komponenten, die nicht verbraucht wurden, weil der Zauber gar nicht erst versucht wurde, bleiben erhalten.
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### 2.3 Kein Zauber ohne Komponente
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Ab Grad 2 gilt: **keine Komponente, kein Zauber**. Der Zauberer kann stattdessen einen anderen Zauber wirken, eine Waffe benutzen oder eine Komponente suchen.
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### 2.4 Spruchcheck
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||||
Der Spruchcheck bleibt wie bisher erforderlich. Materialkomponenten ersetzen ihn nicht; sie kommen als materielle Voraussetzung hinzu. Optional kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren (siehe Abschnitt 5).
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### 2.5 Grad 1: schwache Fassung
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Grad-1-Zauber dürfen ohne Komponente gewirkt werden. Sie verwenden dann die **schwache Fassung**:
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| Bereich | Schwache Fassung |
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|---|---|
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||||
| **Spruchcheck** | −2 |
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| **Wichtigster numerischer Effekt** | halbiert (abgerundet, mindestens 1) |
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| **Rettungswürfe der Ziele** | +2 |
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||||
| **Zauberplatz/Tageskapazität** | wird verbraucht |
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||||
| **Komponente** | keine |
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||||
**Halbierung:** Der SL halbiert den dominierenden Effekt – Schaden, Heilung, betroffene TW, Anzahl der Ziele/Geschosse, Dauer oder Reichweite. Nicht alle Werte gleichzeitig. Bei mehreren gleichwertigen Effekten entscheidet der SL.
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||||
**Beispiele:**
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* **Magisches Geschoss:** normal 3 Geschosse auf Stufe 6; schwach 1 Geschoss (oder halbierter Schaden, nicht beides).
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* **Leichte Wunden heilen:** normale Heilung 1W6+1; schwach wird der Heilwert halbiert.
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||||
* **Schlaf:** normal 2W8 TW; schwach 1W8 TW.
|
||||
* **Licht:** normal 6 Phasen + 1 pro Stufe und 36 m; schwach Dauer oder Reichweite halbiert.
|
||||
* **Person bezaubern:** Ziel erhält +2 auf den Rettungswurf; Dauer oder Reichweite halbiert.
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## 3. Komponentenökonomie
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### 3.1 Generische Komponenten
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Für Zauber ohne besondere Komponente gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades und der jeweiligen Schule.
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| Grad | Arkane Komponente | Göttliche Komponente | Richtpreis | Verfügbarkeit |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | Prise Arkanes Salz | Weihrauch | 1–2 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
|
||||
| 2 | Bergkristall-Splitter | Gesegnetes Öl | 5–10 Taler | Markt, Alchemist, Tempel |
|
||||
| 3 | Feueropal-Splitter | Silberstaub | 20–30 Taler | Stadt, Gilde, seltener Händler |
|
||||
| 4 | Mondstein-Staub | Reliquiensplitter | ca. 50 Taler | Gilde, seltener Händler |
|
||||
| 5 | Drachenglas | Diamantenstaub | 100+ Taler | Queste, Monster, alte Stätten |
|
||||
| 6 | Sternenmetall-Späne | Heilige Reliquie | 250+ Taler oder Queste | Queste, einzigartige Fundorte |
|
||||
|
||||
> **Richtwerte:** Die Preise sind an die Schatzökonomie der Westreiche angelehnt, aber bewusst flexibel. Wenn die Gruppe sehr viel Gold findet, müssen die Preise steigen oder die Verfügbarkeit sinken – sonst ist die Komponente keine echte Bremse.
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||||
### 3.2 Besondere Komponenten
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||||
Für besonders ikonische oder mächtige Zauber kann eine spezifische Komponente gelten. Sie ersetzt die generische Komponente.
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| Zauber | Komponente | Richtpreis |
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|---|---|---|
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||||
| [[Feuerball]] | Feueropal-Kern | ca. 50 Taler |
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||||
| [[Blitzschlag]] | Sturmglas-Splitter | ca. 25 Taler |
|
||||
| [[Blitz rufen]] | Sturmglas-Kern | ca. 50 Taler |
|
||||
| [[Tote erwecken]] | Diamantenstaub | ca. 500 Taler |
|
||||
| [[Tote erwecken|Todesfinger]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
|
||||
| [[Todeszauber]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
|
||||
| [[Desintegration]] | Schwarzer Onyx | ca. 100 Taler |
|
||||
| [[Phantastischer Killer]] | Albtraumkristall | ca. 50 Taler |
|
||||
| [[Säurenebel]] | Vitriolkristall | ca. 50 Taler |
|
||||
| [[Dornenwand]] | Herzholz einer uralten Dornenpflanze | ca. 25 Taler |
|
||||
| [[Andere verwandeln]] | Mondstein | ca. 25 Taler |
|
||||
| [[Unsichtbarkeit]] | Mondstein-Staub | ca. 10 Taler |
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||||
| [[Schlaf]] | Rosenblüte und Sand | 1 Taler |
|
||||
| [[Person bezaubern]] | Tropfen Honig oder Wein | 1 Taler |
|
||||
| [[Magisches Geschoss]] | Kristallsplitter | 1 Taler |
|
||||
| [[Licht]] | Leuchtkäfer oder Phosphor | 1 Taler |
|
||||
| [[Leichte Wunden heilen]] | Gesegnete Bandage oder Heilkräuter | 1 Taler |
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||||
| [[Magie entdecken]] | Silberstaub | 1 Taler |
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||||
Für alle nicht genannten Zauber gilt die generische Komponente des jeweiligen Grades.
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### 3.3 Reagenzienbeutel
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Zur Vereinfachung kann der Zauberwirker einen **Reagenzienbeutel** führen:
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* Im Beutel werden generische Komponenten als **Einheiten pro Grad** notiert, z. B. `Grad 1: 3`, `Grad 2: 1`, `Grad 3: 2`.
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||||
* Jeder Zauber verbraucht eine Einheit seines Grades.
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||||
* Besondere Komponenten werden separat notiert.
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* Nachschub gibt es in Städten, an Tempeln oder bei Gilden; die Preise stehen in der Tabelle oben.
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||||
* Der Beutel hat kein relevantes Gewicht; die Buchhaltung bleibt überschaubar.
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## 4. Ablauf am Tisch
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1. **Zauber auswählen.**
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2. **Komponente prüfen:**
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* Grad 2+: Ohne Komponente nicht möglich.
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* Grad 1: Entweder Komponente verbrauchen (volle Wirkung) oder ohne Komponente die schwache Fassung wählen.
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3. **Komponente abstreichen** (bei Grad 2+ und bei Grad 1 mit Komponente).
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4. **Spruchcheck würfeln.**
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* Grad 1 ohne Komponente: −2.
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* Optional: Komponentenqualität modifiziert den Spruchcheck.
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5. **Ergebnis:**
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* Erfolg: Zauber wirkt.
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* Misserfolg: Komponente ist verbraucht; Zauberplatz/Tageskapazität ist verbraucht; der Zauber misslingt.
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6. **Burnout:** Wird das Tageslimit überschritten, wird wie bisher auf der Burnout-Tabelle gewürfelt. Komponenten ersetzen das nicht.
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## 5. Optionale Regel: Komponentenqualität
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Wenn die Gruppe mehr taktische Tiefe möchte, kann die Qualität der Komponente den Spruchcheck modifizieren:
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| Qualität | Spruchcheck | Kosten |
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|---|---|---|
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| **Billig** | −1 | halber Richtpreis |
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| **Standard** | 0 | Richtpreis |
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| **Selten** | +1 | doppelter Richtpreis oder Queste |
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Beispiele:
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* Billiges Feueropalsplitter-Pulver: −1 auf den Spruchcheck.
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* Standard-Feueropalkern: kein Modifikator.
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* Seltener, reinigter Feueropalkern: +1 auf den Spruchcheck.
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Die Qualität wird vor dem Wirken festgelegt. Sie ändert nichts an der Komponentenpflicht.
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## 6. Interaktion mit bestehenden Regeln
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### 6.1 Unzuverlässige Magie
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Der Spruchcheck bleibt zentral. Materialkomponenten sind eine zusätzliche materielle Hürde; sie ersetzen weder den Erfolgswurf noch die Patzerfolgen aus [[Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf]].
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### 6.2 Zauberplätze vs. Stufe + INT
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Die Regel funktioniert mit beiden Modellen:
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* **OSE-Zauberplätze:** Die Komponente ist eine zusätzliche Kostenbremse. Der Magier hat auf Stufe 6 z. B. 2/2/2 Plätze; jede Feuerball-Komponente muss zusätzlich vorhanden sein.
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||||
* **Stufe + INT als Tageskapazität:** Die Komponente wird zur eigentlichen materiellen Obergrenze. Wer acht Zauber pro Tag wirken könnte, aber nur zwei Feueropale hat, wirkt nur zwei Feuerbälle.
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Die Regel entscheidet bewusst **nicht**, welches der beiden Modelle gilt. Das bleibt eine separate Hausregel-Entscheidung.
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### 6.3 Burnout
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Das Burnout-System bleibt bestehen. Komponenten machen Burnout seltener, weil der Zauberer oft schon vorher keine Komponenten mehr hat. Wenn ihr wollt, dass Burnout häufiger greift, senkt das Tageslimit oder macht Komponenten verfügbarer.
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### 6.4 Erwerb und Abschreiben
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Die Kosten für das Abschreiben von Zaubern (10 Taler pro Spruchgrad) bleiben unabhängig von den Materialkomponenten. Komponenten fallen beim **Wirken** an, nicht beim Lernen. Siehe [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]].
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### 6.5 Göttliche Zauberwirker
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Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer verwenden ebenfalls Komponenten:
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* **Kleriker/Paladine:** Weihrauch, gesegnetes Öl, Silberstaub, Reliquiensplitter, Diamantenstaub.
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* **Druiden/Waldläufer:** Mistelzweige, seltene Kräuter, Naturharze, Sturmglas, Herzholz.
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Die Grad-1-Regel gilt für sie genauso: schwache Fassung ohne Komponente, volle Wirkung mit Komponente.
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## 7. Weltintegration
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* Das **Königliche Magie-Kollegium** und die **Arkane Akademie** kontrollieren den Handel mit arkanen Komponenten. Unabhängige Magier zahlen mehr oder müssen auf den Schwarzmarkt ausweichen.
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* Tempel kontrollieren göttliche Komponenten; Kleriker ohne guten Stand bei ihrer Kirche bekommen schlechtere Preise oder gar keinen Nachschub.
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||||
* **Ferrum-korrupte Komponenten** sind billig und verfügbar, aber sie hinterlassen Spuren: Der SL kann bei jeder Nutzung eine kleine Korruptionsprobe verlangen. Das ist ein narrativer Hebel, keine Pflichtregel.
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* Seltene Komponenten eignen sich als Abenteueraufhänger: Feueropale aus einer verlassenen Mine, Sturmglas aus dem Auge eines Sturms, Diamantenstaub aus dem Besitz eines Priesterfürsten.
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## 8. Beispiel
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**Tarazul, Magier Stufe 6, hat zwei Feueropale und einen Reagenzienbeutel mit Grad 1: 3, Grad 2: 1.**
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* Er wirkt **Feuerball** gegen einen Drachen: Ein Feueropal wird verbraucht; Spruchcheck; bei Erfolg 6W6 Schaden, bei Misserfolg ist der Feueropal trotzdem weg.
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* Er wirkt ein zweites Mal **Feuerball**: Der zweite Feueropal wird verbraucht. Danach hat er keine Feuerbälle mehr.
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||||
* Ohne Feueropal kann er **keinen Feuerball** wirken. Er kann aber **Magisches Geschoss** ohne Komponente in schwacher Fassung wirken: −2 auf den Spruchcheck, halbierter Effekt, aber der Zauberplatz wird verbraucht.
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||||
* Mit einem Kristallsplitter (1 Taler) kann er **Magisches Geschoss** in voller Stärke wirken.
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**Ergebnis:** Der Magier bleibt handlungsfähig, aber seine stärksten Zauber sind eine begrenzte Ressource. Der Kämpfer mit dem Schwert bleibt relevant.
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## 9. Was diese Regel leistet – und was nicht
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**Sie leistet:**
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* Begrenzung der Zauberfrequenz über eine materielle Ressource.
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* Begrenzung der stärksten Zauber über Seltenheit und Preis.
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* Gold-Sink und Abenteuerhooks.
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* Flavor, der zur „unzuverlässigen Magie“ und zur Westreiche passt.
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* Einen Fallback für Grad 1, damit der Magier nicht nutzlos wird.
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**Sie leistet nicht:**
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* Sie schließt die Lücke beim **Schaden pro Aktion** nicht. Ein Feuerball macht weiterhin deutlich mehr Schaden als ein Schwerttreffer – er ist nur seltener.
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* Sie ersetzt keine Save-or-die-Begrenzung.
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* Sie funktioniert nur, wenn Komponenten tatsächlich knapp oder teuer sind. Bei unbegrenztem Gold und guter Verfügbarkeit ist sie wirkungslos.
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## 10. Offene Punkte
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* [ ] Entscheiden, ob Zauberplätze (OSE) oder Stufe + INT als Tageskapazität gelten
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* [ ] Komponentenpreise an die tatsächliche Schatzökonomie anpassen
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* [ ] Verfügbarkeit pro Region, Stadt und Gilde festlegen
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||||
* [ ] Entscheiden, ob die optionale Komponentenqualität verwendet wird
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||||
* [ ] Weitere besondere Komponenten für ikonische Zauber ergänzen
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## 11. Siehe auch
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||||
* [[Zauber]]
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||||
* [[Erwerb und Abschreiben von Zaubern]]
|
||||
* [[Es gibt kein unbegrenztes Zaubern]]
|
||||
* [[Notiz - Burn-Out System aktiviert]]
|
||||
* [[Westreich D&D Hausregeln V1.1.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Magier.pdf]]
|
||||
* [[Klassen - Kleriker.pdf]]
|
||||
* [[Kampftechniken]] – Entwurf für erlernbare Kampffähigkeiten der profanen Klassen
|
||||
* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang
|
||||
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@ -22,6 +22,7 @@ Wenn Charaktere in der Wildnis oder in einer Unterkunft pausieren, können sie p
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Wenn Charaktere in einer sicheren Siedlung (wie Garana oder Methaven) mehrere Tage bis Wochen verbringen, um Fertigkeiten zu steigern oder eine neue Stufe zu erreichen, laufen meist parallele Aktivitäten ab:
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* **Klassen- und Mentorentraining:** Arbeit mit Lehrmeistern (z. B. Tarazul mit Rambastolon oder Kleriker in Tempeln), um neue Zaubergrade oder Fähigkeiten freizuschalten.
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* **Kampftechniken (optional):** Training bei einem Fechtmeister, Ordensmeister oder Gildentrainer, um eine neue Kampftechnik zu erlernen. Siehe [[Kampftechniken]] (Entwurf).
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* **Recherche & Bibliothek:** Aufsuchen von Archiven, Bibliotheken oder Tempeln, um Hinweise zu finden (z. B. über Handelsrouten, Geschichte oder Monster).
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* **Ausstattung & Versorgung:** Eifer in Tavernen, Nachschub kaufen, Vorräte für kommende Expeditionen anlegen.
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* **Unvorhergesehene Zwischenfälle (Domain Events):** Während längerer Trainingsphasen schläft die Welt draußen nicht. Oft greifen hier ortsbezogene Zufallsereignisse (z. B. plötzliche Wetterumschwünge, magische Anomalien, politische Spannungen oder Übergriffe von Fraktionen).
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