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2026-10-25 20:35:52 +01:00

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Raw Blame History

Hausregeln (Entwurf): Kampftechniken

Status: Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel. Zweck: Optionen sammeln, wie profane Klassen über erlernbare Kampftechniken ihr Schadenspotenzial erhöhen können, ohne die Magier zu entwerten. Wichtig: Die bestehenden Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.


1. Problem

Die profanen Klassen haben im Vault nur wenige Fähigkeiten, die ihren Schaden direkt steigern:

  • Kämpfer: keine Kampfsonderfähigkeit.
  • Ritter: +1 Angriff zu Pferd, sonst defensiv.
  • Paladin: Hand auflegen, Untote vertreiben, Zauber erst ab Stufe 9.
  • Waldläufer: Spurenlesen, Heimlichkeit, Zauber erst ab Stufe 8.
  • Barbar: +RK, unverwundbare Monster treffen ab Stufe 4.
  • Assassine: Meuchelangriff, Gift, Verkleidung.
  • Dieb: Hinterhältiger Angriff – laut PDF wird der Schaden allerdings halbiert. In B/X ist Backstab normalerweise verdoppelt. Das könnte ein Übersetzungsfehler sein.

Gleichzeitig skalieren Magierzauber über die Stufe: Feuerball macht auf Stufe 6 bereits 6W6 pro Ziel. Materialkomponenten begrenzen zwar die Frequenz, aber der Kämpfer braucht trotzdem eine Möglichkeit, jede Runde relevant zu bleiben.


2. Designziele

  1. Profane Klassen bekommen horizontale Progression, auch wenn die XP niedrig sind und die Gruppe lange auf Stufe 6 bleibt.
  2. Schaden pro Runde steigt moderat, nicht explosionsartig: Ziel sind ca. +30–50 % auf Stufe 6.
  3. Klassenidentität bleibt erhalten: Kämpfer = Waffenmeister, Barbar = Brutalität, Ritter = Lanze/Schild, Paladin = Smite, Waldläufer = Erzfeind/Präzision, Dieb/Assassine = Präzision und Kontrolle.
  4. Kein Feat-Baum-Monster: wenige, klare Techniken; keine Dutzende passiver Boni.
  5. Erlernbar, nicht automatisch: Training, Zeit, Gold und Lehrer machen die Techniken zu einem Teil der Welt.
  6. Keine zweite Ressourcenwirtschaft: Techniken verbrauchen keine Ausdauerpunkte; sie sind über Situation, Waffe und einmal-pro-Runde/-Kampf begrenzt.

3. Grundmodell

3.1 Technikslots

Stufe Erlernte Techniken
1–2 1
3–5 2
6+ 3

Das passt zum geplanten Stufe-6-Cap: Charaktere können auf Stufe 6 drei Techniken beherrschen, aber nicht den gesamten Katalog.

3.2 Tiers

Tier Mindeststufe Bedeutung
Basic 1 Grundtechnik, breit verfügbar
Advanced 3 Spezialisierung, setzt Training voraus
Master 6 Meistertechnik, selten und teuer

3.3 Lernen

Tier Zeit Kosten Voraussetzung
Basic 1 Woche 50 Taler passende Waffe, Lehrer
Advanced 2 Wochen 100 Taler Stufe 3+, Attribut 12+, Lehrer
Master 3 Wochen 200 Taler oder Queste Stufe 6+, Attribut 15+, Meister

Lehrer: Fechtschule in Garana, Kriegerschule in Hammerwacht, Diebesgilde, Ordensmeister, Barbarenstamm, Waldläuferzirkel. Seltene Techniken können an eine Queste gebunden sein.

3.4 Stapelregel

  • Passive Techniken wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung stapeln sich, aber jede nur einmal.
  • Aktive Techniken wie Kraftschlag, Präzisionsstoß oder Smite: nur eine pro Angriff.
  • Keine Technik erhöht denselben Bonus doppelt (kein „Fokus + Fokus + Spezialisierung“).

4. Technikliste (Vorschlag)

4.1 Basic

Technik Klassen Wirkung Schadenswirkung
Waffenfokus Kämpfer, Ritter, Paladin, Barbar, Waldläufer +1 auf Treffer mit einer gewählten Waffe indirekt (häufiger treffen)
Schildwall Kämpfer, Ritter, Paladin +1 RK; ein angrenzender Verbündeter erhält ebenfalls +1 RK defensiv
Kraftschlag Kämpfer, Barbar, Ritter −2 auf Treffer, +1W6 Schaden; einmal pro Runde ca. +3,5 Schaden
Präzisionsstoß Dieb, Assassine, Waldläufer +1W6 Schaden einmal pro Runde, wenn flankiert oder überrascht ca. +3,5 Schaden
Erzfeind Waldläufer +2 Schaden und +2 auf Spurenlesen gegen eine Kreaturenart ca. +2 Schaden
Schmutziger Trick Dieb, Assassine Trip, Blendung oder Entwaffnen; kein Schaden Kontrolle
Lanzenstoß Ritter Im berittenen Angriff +1W6 Schaden oder doppelter Schaden situativ hoch

4.2 Advanced

Technik Klassen Wirkung Schadenswirkung
Waffenspezialisierung Kämpfer, Ritter, Paladin +2 Schaden mit einer gewählten Waffe ca. +2 Schaden
Spalten Kämpfer, Barbar Bei einem Todesstoß ein zusätzlicher Angriff auf einen angrenzenden Gegner; einmal pro Runde situativ
Raserei Barbar +2 Schaden, −2 RK, einmal pro Kampf ca. +2 Schaden, riskant
Smite Paladin +Stufe Schaden gegen böse Gegner, einmal pro Kampf ca. +6 auf Stufe 6
Schnellschuss Waldläufer, Kämpfer Zweiter Fernkampfangriff mit −2 ca. +50 % Fernkampfoutput
Zwei-Waffen-Kampf Waldläufer, Dieb Zweiter Angriff mit −2/−4, ohne STR-Bonus ca. +50 % Angriffe
Verbesserter Hinterhalt Dieb Backstab verdoppelt den Schaden oder ist einmal pro Kampf ohne vollständige Überraschung möglich korrigiert ggf. das bestehende „halbiert“

4.3 Master

Technik Klassen Wirkung Schadenswirkung
Meisterhieb Kämpfer, Ritter Einmal pro Kampf: Waffenschaden wird maximiert (z. B. 1W8 → 8) + STR ca. +4–6 Schaden
Klingenwirbel Kämpfer, Barbar Einmal pro Kampf: Angriff gegen alle angrenzenden Gegner mit −2 situativ, mehrere Ziele
Todesstoß Kämpfer, Barbar Einmal pro Kampf: +2W6 Schaden gegen einen einzelnen Gegner ca. +7 Schaden

Die Master-Techniken sind bewusst einmal pro Kampf begrenzt. Sie sollen kein Dauerfeuer sein.


5. Damage-Budget

Beispiel: Kämpfer Stufe 6, Stärke 16 (+2), Langschwert (1W8), +1-Waffe.

Situation Durchschnitt pro Treffer
Basis 1W8+3 ≈ 7,5
mit +1-Waffe 1W8+4 ≈ 8,5
Waffenfokus + Spezialisierung 1W8+6 ≈ 10,5
zusätzlich Kraftschlag (−2 Treffer) 1W8+1W6+6 ≈ 14
Feuerball Magier Stufe 6 6W6 ≈ 21 pro Ziel, aber nur mit Komponente und begrenzt

Das Ziel: Der Kämpfer liegt jede Runde bei 10–14 Schaden, der Magier setzt mit 21 pro Ziel einen begrenzten Burst. Der Kämpfer bleibt der verlässliche Schadensgeber, der Magier der Situationszauberer.


6. Klassenprofile

Kämpfer

  • Breiteste Auswahl: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag, Spalten, Schildwall, Meisterhieb, Klingenwirbel.
  • Rolle: Waffenmeister, der jede Waffe effizient führt.

Barbar

  • Kraftschlag, Spalten, Raserei, Klingenwirbel.
  • Rolle: brutaler Nahkämpfer, der Risiko gegen Schaden tauscht.

Ritter

  • Lanzenstoß, Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Meisterhieb.
  • Rolle: berittener Kämpfer und defensiver Anker.

Paladin

  • Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Smite.
  • Rolle: heiliger Streiter; Smite gibt ihm vor Stufe 9 einen Schadensausdruck.

Waldläufer

  • Erzfeind, Präzisionsstoß, Schnellschuss, Zwei-Waffen-Kampf.
  • Rolle: flexibler Jäger, der gegen bestimmte Gegner glänzt.

Dieb

  • Präzisionsstoß, Schmutziger Trick, Zwei-Waffen-Kampf, Verbesserter Hinterhalt.
  • Rolle: Flankenkämpfer; der Backstab sollte geprüft werden.

Assassine

  • Präzisionsstoß, Schmutziger Trick; Meuchelangriff bleibt seine Signaturfähigkeit.
  • Rolle: tödlicher Einzelziel-Spezialist; keine zusätzliche Save-or-die-Technik nötig.

7. Integration mit bestehenden Regeln

7.1 Trainingswochen

Die Techniken passen zur bestehenden Trainingsregel in Wochen- und Rastaktivitäten. Lernen kostet Zeit und Gold; das ist gleichzeitig ein Gold-Sink und ein Grund, in Städten zu bleiben.

7.2 Materialkomponenten

Die beiden Systeme sind bewusst asymmetrisch:

  • Magier: begrenzte, verbrauchbare Komponenten.
  • Profane: einmalige Trainingskosten, danach dauerhafte Techniken.

Das gibt den profanen Klassen langfristige Investitionen, während Magier laufende Kosten haben. Siehe Materialkomponenten.

7.3 Monster-TP

Mehr Schaden der Kämpfer bedeutet, dass 40-TP-Monster schneller fallen. Das ist gewollt, aber der SL sollte Begegnungen und Monster-TP im Blick behalten. Eventuell brauchen höhere Monster mehr TW oder Unterstützung.

7.4 Dieb-Backstab

Im Klassen - Dieb.pdf steht, dass der Schaden halbiert wird. In B/X ist Backstab normalerweise verdoppelt. Das ist ein eigener Prüfpunkt:

  • Falls es ein Übersetzungsfehler ist: Korrektur auf „verdoppelt“ ist der einfachste Martial-Buff.
  • Falls es Absicht ist: Der Dieb braucht die Techniken besonders dringend.

7.5 Magische Waffen und Stärke

Techniken sollten nicht mit anderen Boni derselben Art stapeln. Waffenfokus ist ein Trefferbonus, Waffenspezialisierung ein Schadensbonus; weitere Quellen (magische Waffe, Stärke) addieren sich normal, aber nicht mehrfach dieselbe Technik.


8. Beispiel

Rain, Kämpferin Stufe 6, Stärke 16, Langschwert +1, Techniken: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag.

  • Normaler Angriff: 1W8+6 ≈ 10,5 Schaden, +1 auf Treffer.
  • Kraftschlag: 1W8+1W6+6 ≈ 14 Schaden, aber −2 auf Treffer (durch Fokus effektiv −1).
  • Gegen einen 40-TP-Drachen: Sie braucht ca. 3–4 Treffer, nicht 5–6. Der Kämpfer bleibt relevant, ohne den Magier zu ersetzen.

Tarazul, Magier Stufe 6, zwei Feueropale: Er kann zwei Feuerbälle mit 6W6 machen, danach ist er auf schwache Grad-1-Zauber oder Komponenten angewiesen. Der Kämpfer liefert weiter.


9. Varianten

Variante A: Klassenspezifische Technikbäume

Jede Klasse hat eine eigene Liste. Vorteil: starke Identität. Nachteil: mehr Pflegeaufwand, Gefahr von Sackgassen.

Variante B: Gemeinsamer Pool

Alle profanen Klassen lernen aus derselben Liste, mit Klassenfreigaben. Vorteil: einfacher. Nachteil: weniger Profil.

Variante C: Hybrid (Tendenz)

Gemeinsamer Grundpool (Fokus, Schildwall, Kraftschlag, Präzisionsstoß) plus klassenspezifische Advanced/Master-Techniken. Das ist überschaubar und erhält die Identität.

Variante D: Ausdauerpunkte

Techniken kosten Ausdauer. Davon würde ich abraten: Das führt zu einer zweiten Ressourcenwirtschaft neben Zauberplätzen, Komponenten und Burnout.


10. Risiken

  • Power Creep: Zu viele passive Boni lassen den Kämpfer den Magier überholen. Deshalb aktive Techniken begrenzen und nur eine pro Angriff erlauben.
  • Buchhaltung: Zu viele Techniken und Boni werden am Tisch vergessen. Drei Techniken auf Stufe 6 sind eine gute Obergrenze.
  • Reiche Charaktere: Wenn Training nur Gold kostet, kaufen sich wohlhabende Kämpfer alle Techniken. Deshalb Slots, Lehrer und Questen.
  • Monster-Balance: Mehr Martial-Schaden verkürzt Kämpfe; der SL muss Begegnungen anpassen.
  • Klassenneid: Magier verlieren Frequenz durch Komponenten; profane Klassen gewinnen dauerhaft. Das ist die gewünschte Asymmetrie, sollte aber offen kommuniziert werden.

11. Offene Fragen

  • Gemeinsamer Pool, klassenspezifische Listen oder Hybrid?
  • Sollen Techniken rein über Training oder auch über Stufenaufstieg kommen?
  • Wie viele Slots sind richtig: 1/2/3 oder 1/1/2/3?
  • Sollen Advanced/Master-Techniken einen Lehrer oder eine Queste voraussetzen?
  • Soll der Dieb-Backstab auf „verdoppelt“ korrigiert werden?
  • Sollen Gegner/NSCs dieselben Techniken nutzen dürfen?
  • Müssen Monster-TP oder Begegnungsgrößen angepasst werden?
  • Sollen Techniken umlernbar sein (z. B. eine Woche Training)?

12. Siehe auch