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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Baumgestalt.md
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Baumgestalt.md
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# Baumgestalt
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> **Englisch:** Tree Shape
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
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> **Dauer:** 6 Phasen + 1 pro Stufe · **Reichweite:** Selbst
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> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 153)
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## Wirkung
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- Der Anwender verwandelt sich in einen lebenden oder toten Baum.
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- Die Baumgestalt ist auch bei genauer Prüfung vollständig realistisch.
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- Kleidung und Ausrüstung werden mitverwandelt.
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- Der Anwender kann seine Umgebung mit normalen Sinnen wahrnehmen und die Verwandlung jederzeit beenden.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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The caster takes on the form of a living or
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dead tree.
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- Appearance: The tree form is completely realistic, even to very close
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inspection.
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- Gear: All of the caster’s clothing and
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equipment is also transformed.
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- Perception: While in this form, the
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caster can perceive the surroundings with
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their normal senses.
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- Cancelling: The caster may end the
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spell at will, returning to their normal
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form.
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```
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</details>
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Blitz rufen.md
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Blitz rufen.md
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@ -0,0 +1,44 @@
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# Blitz rufen
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> **Englisch:** Call Lightning
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
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> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** 108 m [360′]
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> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 152)
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## Wirkung
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- Der Anwender lenkt die Energie eines Sturms und lässt Blitze an selbst gewählten Punkten einschlagen.
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- Über dem Zielpunkt müssen Sturmwolken stehen.
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- Pro Phase der Dauer kann ein Blitz gerufen werden; er trifft einen Radius von 3 m [10′].
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- Alle Kreaturen im Bereich erleiden 8W6 Schaden; ein Rettungswurf gegen Zauber halbiert den Schaden.
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- Löst sich der Sturm auf, endet der Zauber vorzeitig.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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The caster directs the violent energies of
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a storm, causing lightning to strike the
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ground at points of the caster’s choice.
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- Storm clouds: Must be present in
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the sky above the point to be struck by
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lightning.
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- Number of strikes: One lightning
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strike may be summoned per turn of the
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spell’s duration.
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- Area: A lightning strike affects a 10’
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radius area.
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- Damage: All creatures in the area
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suffer 8d6 damage (save versus spells for
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half damage).
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- If the storm dissipates: The spell ends
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prematurely.
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```
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</details>
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Dauerhaftes Licht.md
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Dauerhaftes Licht.md
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@ -0,0 +1,36 @@
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# Dauerhaftes Licht
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> **Englisch:** Continual Light
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** Permanent · **Reichweite:** 36 m [120′]
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> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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## Wirkung
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- Erzeugt Licht in einem Radius von 9 m [30′], so hell wie Tageslicht.
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- Kann auf die Augen eines Ziels gewirkt werden: Bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber ist das Ziel geblendet und kann nicht angreifen.
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- Hebt dauerhafte Dunkelheit auf.
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- Umkehrung (Dauerhafte Dunkelheit): 9 m [30′] Radius magische Dunkelheit; blockiert normale Sicht und Infravision; Lichtquellen erhellen den Bereich nicht.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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This spell has three usages:
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1. **Conjuring light:** In a 30’ radius. The magical light is as bright as full daylight (creatures that suffer attack penalties in daylight are affected). The spell may be cast upon an object, in which case, the light moves with the object.
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2. **Blinding a creature:** By casting the spell upon its eyes. If the target fails a **saving throw versus spells**, it is blinded. A blind creature cannot attack.
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3. **Cancelling darkness:** *Continual light* may cancel a *continual darkness* spell (see below).
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## Reversed: Continual Darkness
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Creates a 30’ radius area of magical blackness, preventing both normal sight and infravision. Light sources brought within the area of darkness do not illuminate it. Like *continual light*, it may alternatively be used to blind creatures or to dispel a *continual light* spell.
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```
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</details>
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> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
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36
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Fluch bannen.md
Normal file
36
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Fluch bannen.md
Normal file
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@ -0,0 +1,36 @@
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# Fluch bannen
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> **Englisch:** Remove Curse
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** Sofort / Permanent (Fluch) · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
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> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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## Wirkung
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- Entfernt einen einzelnen Fluch vom Ziel.
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- Kann es einem Charakter ermöglichen, einen verfluchten magischen Gegenstand abzulegen.
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- Umkehrung (Fluch): Belegt eine Kreatur bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber mit einem Fluch; Form und Wirkung bestimmt der Anwender, der SL hat die letzte Entscheidung.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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This spell removes a single curse from the subject. It may allow a character to discard a cursed magic item.
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## Reversed: Curse
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Places a deleterious effect upon a creature, if it fails a **save versus spells**.
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- **Effects:** The exact form and effects of the curse are determined by the caster.
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- **Maximum possible effects include:** A –2 penalty to saving throws, a –4 penalty to attack rolls, reducing an ability score by 50%.
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||||
- **Multiple curses:** May afflict a creature, as long as each has a different effect.
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||||
- **Referee judgement:** The referee should judge the effects of this spell and may turn overly powerful curses back onto the caster!
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```
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</details>
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> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
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@ -0,0 +1,32 @@
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# Gegenstand lokalisieren
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> **Englisch:** Locate Object
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** 6 Phasen · **Reichweite:** 36 m [120′]
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> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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## Wirkung
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- Der Anwender spürt die Richtung (nicht die Entfernung) eines Objekts.
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- Entweder eine allgemeine Objektklasse (z. B. Treppe, Altar) oder ein genau visualisiertes Einzelobjekt.
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- Kreaturen können mit diesem Zauber nicht lokalisiert werden.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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The caster can sense the direction (but not the distance) of an object. One of two types of object may be located:
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- **General class:** An object of a general class (e.g. a stairway, an altar, etc). In this case, the nearest object of that type is located.
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- **Specific object:** A specific object which the caster can clearly visualize in all aspects.
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**Restrictions:** This spell cannot be used to locate creatures.
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```
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</details>
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> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
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40
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Krankheit heilen.md
Normal file
40
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Krankheit heilen.md
Normal file
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@ -0,0 +1,40 @@
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# Krankheit heilen
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> **Englisch:** Cure Disease
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** Sofort · **Reichweite:** 9 m [30′]
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> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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## Wirkung
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- Heilt jede Krankheit, auch solche magischen Ursprungs.
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- Tötet außerdem grünen Schleim sofort.
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- Umkehrung (Krankheit verursachen): Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen, sonst erkrankt es schwer; Tod innerhalb von 2W12 Tagen, −2 auf Angriffe, doppelte natürliche Heilungszeit und magische Heilung wirkt nicht.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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This spell has two usages:
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1. **Cure a subject of any disease:** Including those of magical origin.
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2. **Kill green slime:** This monster is killed instantly.
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## Reversed: Cause Disease
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The victim must **save versus spells** or be afflicted with a horrid disease of withering:
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- **Death:** Within 2d12 days.
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- **Attack penalty:** -2 to attack rolls.
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- **Natural healing:** Takes twice the usual amount of time.
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- **Magical healing:** Is utterly ineffective.
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- **Curing:** This disease can be cured with a casting of *cure disease*.
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```
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</details>
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> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
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30
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Schlagkraft.md
Normal file
30
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Schlagkraft.md
Normal file
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@ -0,0 +1,30 @@
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# Schlagkraft
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> **Englisch:** Striking
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** 1 Phase · **Reichweite:** 9 m [30′]
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> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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## Wirkung
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- Verzaubert eine einzelne Waffe.
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- Die Waffe verursacht zusätzlich 1W6 Schaden.
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- Die Waffe gilt als magisch und kann Monster verletzen, die nur von magischen Waffen getroffen werden können.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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A single weapon is enchanted:
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- **Damage:** It deals an additional 1d6 damage.
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- **Treated as magical:** It is able to harm monsters which are normally only harmed by magical weapons.
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```
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</details>
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> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
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40
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Schutz vor Gift.md
Normal file
40
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Schutz vor Gift.md
Normal file
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@ -0,0 +1,40 @@
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# Schutz vor Gift
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> **Englisch:** Protection from Poison
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
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> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** Selbst oder eine berührte Kreatur
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> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 153)
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## Wirkung
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- Das Ziel erhält vollständige Immunität gegen Giftangriffe von Monstern (z. B. Bisse) und giftige Gase, auch magische.
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- Gegen giftige Odemangriffe erhält das Ziel +4 auf den Rettungswurf (nicht gegen Versteinerung).
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||||
- Bestehende Gifte werden neutralisiert; eine an Gift verstorbene Kreatur kann wiederbelebt werden, wenn der Zauber innerhalb von 10 Runden gewirkt wird.
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## Originaltext (Englisch)
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<details>
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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The subject gains a supernatural resistance to poisons.
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- Venoms and gases: Complete immunity is granted against venomous attacks
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of monsters (e.g. bites) and poisonous
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gases (including those conjured by magic).
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- Breath attacks: The subject gains a +4
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bonus to saving throws against poisonous
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breath weapons. (This does not include
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petrifying breath attacks.)
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- Pre-existing poisons: Any poisons
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that are actively affecting the subject
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when protection from poison is cast are
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neutralized. A character who has died
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||||
from poisoning can be revived if this
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spell is cast within ten rounds.
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```
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||||
</details>
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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36
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Tier festhalten.md
Normal file
36
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Tier festhalten.md
Normal file
|
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@ -0,0 +1,36 @@
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# Tier festhalten
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> **Englisch:** Hold Animal
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
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> **Dauer:** 1 Phase pro Stufe · **Reichweite:** 54 m [180′]
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||||
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 152)
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## Wirkung
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- Lähmt Tiere, wenn ihnen kein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.
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||||
- Bis zu 1 TW Tiere pro Stufe des Anwenders können betroffen werden.
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||||
- Normale und riesige Tiere sind betroffen; fantastische Kreaturen, intelligente Tiere sowie magisch beschworene oder kontrollierte Tiere nicht.
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## Originaltext (Englisch)
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||||
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<details>
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||||
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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```
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||||
This spell causes one or more animals to
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be paralysed if they fail a saving throw
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versus spells.
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- Number of targets: Up to 1 Hit Die
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of animals per level of the caster may be
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||||
targeted.
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||||
- Restrictions: Normal or giant animals
|
||||
may be affected. Fantastic creatures, intelligent animals, or magically conjured,
|
||||
controlled, or summoned animals cannot
|
||||
be affected.
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```
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||||
</details>
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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||||
31
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Tierwachstum.md
Normal file
31
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Tierwachstum.md
Normal file
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@ -0,0 +1,31 @@
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|||
# Tierwachstum
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||||
> **Englisch:** Growth of Animal
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Kleriker
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> **Dauer:** 12 Phasen · **Reichweite:** 36 m [120′]
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||||
> **Quelle:** [[OSE-SRD-Quelle|OSE-SRD]]
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||||
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||||
## Wirkung
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||||
- Verdoppelt Größe und Stärke eines einzelnen Tieres.
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||||
- Der Schaden der Tierangriffe und die Traglast werden verdoppelt.
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||||
- Normale und riesige Tiere sind betroffen; intelligente, magische Tiere und fantastische Monster nicht.
|
||||
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||||
## Originaltext (Englisch)
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||||
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||||
<details>
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||||
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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||||
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||||
```
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||||
This spell doubles the size and strength of a single animal.
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||||
|
||||
- **Damage:** The damage inflicted by the animal’s attacks is doubled.
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||||
- **Load:** The amount of weight the animal can carry is doubled.
|
||||
- **Restrictions:** This spell may be used on normal or giant animals, but intelligent animals, magical animals, and fantastic monsters are unaffected.
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||||
```
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||||
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||||
</details>
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||||
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---
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||||
> **Lizenz:** [[OSE-SRD-Lizenz|Open Game License 1.0a]] · Der Zaubertext basiert auf dem OSE-SRD.
|
||||
47
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Wachstum der Natur.md
Normal file
47
RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Wachstum der Natur.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||
# Wachstum der Natur
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||||
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||||
> **Englisch:** Growth of Nature
|
||||
> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
|
||||
> **Dauer:** 12 Phasen (Tiere) / Permanent (Pflanzen) · **Reichweite:** 36 m [120′]
|
||||
> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 152)
|
||||
|
||||
## Wirkung
|
||||
|
||||
- Tierwachstum: Verdoppelt Größe, Stärke, Angriffsschaden und Traglast eines normalen, nichtmagischen Tieres; riesige Tiere sind möglich, intelligente Tiere und fantastische Monster nicht.
|
||||
- Pflanzenwachstum: Lässt normale Vegetation in einem Bereich von bis zu 280 m² [3.000 Quadratfuß] wild wuchern; die Pflanzen bilden ein dorniges Dickicht, das nur sehr große Kreaturen durchdringen können.
|
||||
|
||||
## Originaltext (Englisch)
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Originaltext anzeigen</summary>
|
||||
|
||||
```
|
||||
This spell has two uses:
|
||||
1. Animal growth: Doubling the size of
|
||||
a normal, non-magical animal.
|
||||
2. Plant growth: Causing vigorous
|
||||
growth of normal vegetation.
|
||||
When used to affect an animal:
|
||||
- Strength: The animal’s strength is
|
||||
doubled, along with the damage inflicted
|
||||
by its attacks and the amount of weight it
|
||||
can carry.
|
||||
- Restrictions: This spell may be used
|
||||
on giant versions of normal animals, but
|
||||
intelligent animals and fantastic monsters
|
||||
are unaffected.
|
||||
When used to affect plants:
|
||||
- Area: Plants in an area within range of
|
||||
up to 3,000 square feet are affected. The
|
||||
area is selected by the caster (e.g. 150’ ×
|
||||
20’ , 100’ × 30’ , etc.).
|
||||
- Passage: Plants in the affected area become thick and overgrown, entwining to
|
||||
form a thorny jungle that only very large
|
||||
creatures can force their way through.
|
||||
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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RPG/5-Regeln/Zauber/Klerikal/Grad 3/Wasser atmen.md
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# Wasser atmen
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> **Englisch:** Water Breathing
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> **Schule:** Klerikal · **Grad:** 3 · **Klasse:** Druide
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> **Dauer:** 1 Tag · **Reichweite:** 9 m [30′]
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> **Quelle:** [[Advanced_Fantasy_Players_Tome_v1-2.pdf]] (S. 153)
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## Wirkung
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- Das Ziel kann frei unter Wasser atmen.
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- Die Fähigkeit, Luft zu atmen, bleibt erhalten.
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- Der Zauber verleiht keine zusätzliche Schwimmfertigkeit.
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- Umkehrung (Luft atmen): Ein Wasserwesen kann an Land atmen; die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, bleibt erhalten.
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## Originaltext (Englisch)
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<summary>Originaltext anzeigen</summary>
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The subject can breathe water freely by
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means of this spell.
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- Breathing air: The spell does not affect
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the subject’s ability to breathe air.
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- Swimming: No additional proficiency
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at swimming is granted.
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Reversed: Air Breathing
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An aquatic subject can breathe air freely.
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The spell does not affect the subject’s
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ability to breathe water and grants no
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additional ability to move on land.
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> **Lizenzhinweis:** Der englische Originaltext stammt aus dem OSE Advanced Fantasy Player’s Tome. Dort sind nur Cleric- und Magic-User-Zauber als Open Game Content designiert; dieser Druiden-/Illusionistenzauber ist nicht als OGC ausgewiesen. Die Notiz dient als private Spielhilfe. Siehe [[OSE-SRD-Lizenz]].
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