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# Hausregeln (Entwurf): Kampftechniken
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> **Status:** Entwurf zum Drübernachdenken – noch keine bindende Regel.
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> **Zweck:** Optionen sammeln, wie profane Klassen über erlernbare Kampftechniken ihr Schadenspotenzial erhöhen können, ohne die Magier zu entwerten.
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> **Wichtig:** Die bestehenden Klassen-PDFs bleiben unverändert. Diese Seite ist eine Diskussionsgrundlage.
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## 1. Problem
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Die profanen Klassen haben im Vault nur wenige Fähigkeiten, die ihren **Schaden** direkt steigern:
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* **Kämpfer:** keine Kampfsonderfähigkeit.
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* **Ritter:** +1 Angriff zu Pferd, sonst defensiv.
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* **Paladin:** Hand auflegen, Untote vertreiben, Zauber erst ab Stufe 9.
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* **Waldläufer:** Spurenlesen, Heimlichkeit, Zauber erst ab Stufe 8.
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* **Barbar:** +RK, unverwundbare Monster treffen ab Stufe 4.
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* **Assassine:** Meuchelangriff, Gift, Verkleidung.
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* **Dieb:** Hinterhältiger Angriff – laut PDF wird der Schaden allerdings **halbiert**. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das könnte ein Übersetzungsfehler sein.
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Gleichzeitig skalieren Magierzauber über die Stufe: Feuerball macht auf Stufe 6 bereits 6W6 pro Ziel. Materialkomponenten begrenzen zwar die Frequenz, aber der Kämpfer braucht trotzdem eine Möglichkeit, **jede Runde** relevant zu bleiben.
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## 2. Designziele
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1. **Profane Klassen bekommen horizontale Progression**, auch wenn die XP niedrig sind und die Gruppe lange auf Stufe 6 bleibt.
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2. **Schaden pro Runde steigt moderat**, nicht explosionsartig: Ziel sind ca. +30–50 % auf Stufe 6.
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3. **Klassenidentität bleibt erhalten:** Kämpfer = Waffenmeister, Barbar = Brutalität, Ritter = Lanze/Schild, Paladin = Smite, Waldläufer = Erzfeind/Präzision, Dieb/Assassine = Präzision und Kontrolle.
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4. **Kein Feat-Baum-Monster:** wenige, klare Techniken; keine Dutzende passiver Boni.
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5. **Erlernbar, nicht automatisch:** Training, Zeit, Gold und Lehrer machen die Techniken zu einem Teil der Welt.
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6. **Keine zweite Ressourcenwirtschaft:** Techniken verbrauchen keine Ausdauerpunkte; sie sind über Situation, Waffe und einmal-pro-Runde/-Kampf begrenzt.
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## 3. Grundmodell
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### 3.1 Technikslots
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| Stufe | Erlernte Techniken |
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|---|---|
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| 1–2 | 1 |
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| 3–5 | 2 |
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| 6+ | 3 |
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Das passt zum geplanten Stufe-6-Cap: Charaktere können auf Stufe 6 drei Techniken beherrschen, aber nicht den gesamten Katalog.
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### 3.2 Tiers
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| Tier | Mindeststufe | Bedeutung |
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|---|---|---|
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| **Basic** | 1 | Grundtechnik, breit verfügbar |
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| **Advanced** | 3 | Spezialisierung, setzt Training voraus |
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| **Master** | 6 | Meistertechnik, selten und teuer |
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### 3.3 Lernen
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| Tier | Zeit | Kosten | Voraussetzung |
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|---|---|---|---|
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| Basic | 1 Woche | 50 Taler | passende Waffe, Lehrer |
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| Advanced | 2 Wochen | 100 Taler | Stufe 3+, Attribut 12+, Lehrer |
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| Master | 3 Wochen | 200 Taler oder Queste | Stufe 6+, Attribut 15+, Meister |
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**Lehrer:** Fechtschule in Garana, Kriegerschule in Hammerwacht, Diebesgilde, Ordensmeister, Barbarenstamm, Waldläuferzirkel. Seltene Techniken können an eine Queste gebunden sein.
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### 3.4 Stapelregel
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* **Passive Techniken** wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung stapeln sich, aber jede nur einmal.
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* **Aktive Techniken** wie Kraftschlag, Präzisionsstoß oder Smite: **nur eine pro Angriff**.
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* Keine Technik erhöht denselben Bonus doppelt (kein „Fokus + Fokus + Spezialisierung“).
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## 4. Technikliste (Vorschlag)
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### 4.1 Basic
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| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
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|---|---|---|---|
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| **Waffenfokus** | Kämpfer, Ritter, Paladin, Barbar, Waldläufer | +1 auf Treffer mit einer gewählten Waffe | indirekt (häufiger treffen) |
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| **Schildwall** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +1 RK; ein angrenzender Verbündeter erhält ebenfalls +1 RK | defensiv |
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| **Kraftschlag** | Kämpfer, Barbar, Ritter | −2 auf Treffer, +1W6 Schaden; einmal pro Runde | ca. +3,5 Schaden |
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| **Präzisionsstoß** | Dieb, Assassine, Waldläufer | +1W6 Schaden einmal pro Runde, wenn flankiert oder überrascht | ca. +3,5 Schaden |
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| **Erzfeind** | Waldläufer | +2 Schaden und +2 auf Spurenlesen gegen eine Kreaturenart | ca. +2 Schaden |
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| **Schmutziger Trick** | Dieb, Assassine | Trip, Blendung oder Entwaffnen; kein Schaden | Kontrolle |
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| **Lanzenstoß** | Ritter | Im berittenen Angriff +1W6 Schaden oder doppelter Schaden | situativ hoch |
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### 4.2 Advanced
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| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
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|---|---|---|---|
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| **Waffenspezialisierung** | Kämpfer, Ritter, Paladin | +2 Schaden mit einer gewählten Waffe | ca. +2 Schaden |
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| **Spalten** | Kämpfer, Barbar | Bei einem Todesstoß ein zusätzlicher Angriff auf einen angrenzenden Gegner; einmal pro Runde | situativ |
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| **Raserei** | Barbar | +2 Schaden, −2 RK, einmal pro Kampf | ca. +2 Schaden, riskant |
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| **Smite** | Paladin | +Stufe Schaden gegen böse Gegner, einmal pro Kampf | ca. +6 auf Stufe 6 |
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| **Schnellschuss** | Waldläufer, Kämpfer | Zweiter Fernkampfangriff mit −2 | ca. +50 % Fernkampfoutput |
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| **Zwei-Waffen-Kampf** | Waldläufer, Dieb | Zweiter Angriff mit −2/−4, ohne STR-Bonus | ca. +50 % Angriffe |
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| **Verbesserter Hinterhalt** | Dieb | Backstab verdoppelt den Schaden oder ist einmal pro Kampf ohne vollständige Überraschung möglich | korrigiert ggf. das bestehende „halbiert“ |
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### 4.3 Master
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| Technik | Klassen | Wirkung | Schadenswirkung |
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|---|---|---|---|
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| **Meisterhieb** | Kämpfer, Ritter | Einmal pro Kampf: Waffenschaden wird maximiert (z. B. 1W8 → 8) + STR | ca. +4–6 Schaden |
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| **Klingenwirbel** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: Angriff gegen alle angrenzenden Gegner mit −2 | situativ, mehrere Ziele |
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| **Todesstoß** | Kämpfer, Barbar | Einmal pro Kampf: +2W6 Schaden gegen einen einzelnen Gegner | ca. +7 Schaden |
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Die Master-Techniken sind bewusst **einmal pro Kampf** begrenzt. Sie sollen kein Dauerfeuer sein.
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## 5. Damage-Budget
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Beispiel: Kämpfer Stufe 6, Stärke 16 (+2), Langschwert (1W8), +1-Waffe.
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| Situation | Durchschnitt pro Treffer |
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|---|---|
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| Basis | 1W8+3 ≈ 7,5 |
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| mit +1-Waffe | 1W8+4 ≈ 8,5 |
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| Waffenfokus + Spezialisierung | 1W8+6 ≈ 10,5 |
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| zusätzlich Kraftschlag (−2 Treffer) | 1W8+1W6+6 ≈ 14 |
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| Feuerball Magier Stufe 6 | 6W6 ≈ 21 pro Ziel, aber nur mit Komponente und begrenzt |
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Das Ziel: Der Kämpfer liegt **jede Runde** bei 10–14 Schaden, der Magier setzt mit 21 pro Ziel einen begrenzten Burst. Der Kämpfer bleibt der verlässliche Schadensgeber, der Magier der Situationszauberer.
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## 6. Klassenprofile
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### Kämpfer
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* Breiteste Auswahl: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag, Spalten, Schildwall, Meisterhieb, Klingenwirbel.
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* Rolle: Waffenmeister, der jede Waffe effizient führt.
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### Barbar
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* Kraftschlag, Spalten, Raserei, Klingenwirbel.
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* Rolle: brutaler Nahkämpfer, der Risiko gegen Schaden tauscht.
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### Ritter
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* Lanzenstoß, Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Meisterhieb.
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* Rolle: berittener Kämpfer und defensiver Anker.
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### Paladin
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* Schildwall, Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Smite.
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* Rolle: heiliger Streiter; Smite gibt ihm vor Stufe 9 einen Schadensausdruck.
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### Waldläufer
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* Erzfeind, Präzisionsstoß, Schnellschuss, Zwei-Waffen-Kampf.
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* Rolle: flexibler Jäger, der gegen bestimmte Gegner glänzt.
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### Dieb
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* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick, Zwei-Waffen-Kampf, Verbesserter Hinterhalt.
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* Rolle: Flankenkämpfer; der Backstab sollte geprüft werden.
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### Assassine
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* Präzisionsstoß, Schmutziger Trick; Meuchelangriff bleibt seine Signaturfähigkeit.
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* Rolle: tödlicher Einzelziel-Spezialist; keine zusätzliche Save-or-die-Technik nötig.
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## 7. Integration mit bestehenden Regeln
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### 7.1 Trainingswochen
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Die Techniken passen zur bestehenden Trainingsregel in [[Wochen- und Rastaktivitäten]]. Lernen kostet Zeit und Gold; das ist gleichzeitig ein Gold-Sink und ein Grund, in Städten zu bleiben.
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### 7.2 Materialkomponenten
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Die beiden Systeme sind bewusst asymmetrisch:
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* **Magier:** begrenzte, verbrauchbare Komponenten.
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* **Profane:** einmalige Trainingskosten, danach dauerhafte Techniken.
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Das gibt den profanen Klassen langfristige Investitionen, während Magier laufende Kosten haben. Siehe [[Materialkomponenten]].
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### 7.3 Monster-TP
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Mehr Schaden der Kämpfer bedeutet, dass 40-TP-Monster schneller fallen. Das ist gewollt, aber der SL sollte Begegnungen und Monster-TP im Blick behalten. Eventuell brauchen höhere Monster mehr TW oder Unterstützung.
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### 7.4 Dieb-Backstab
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Im `Klassen - Dieb.pdf` steht, dass der Schaden **halbiert** wird. In B/X ist Backstab normalerweise **verdoppelt**. Das ist ein eigener Prüfpunkt:
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* Falls es ein Übersetzungsfehler ist: Korrektur auf „verdoppelt“ ist der einfachste Martial-Buff.
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* Falls es Absicht ist: Der Dieb braucht die Techniken besonders dringend.
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### 7.5 Magische Waffen und Stärke
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Techniken sollten nicht mit anderen Boni derselben Art stapeln. Waffenfokus ist ein Trefferbonus, Waffenspezialisierung ein Schadensbonus; weitere Quellen (magische Waffe, Stärke) addieren sich normal, aber nicht mehrfach dieselbe Technik.
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## 8. Beispiel
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**Rain, Kämpferin Stufe 6, Stärke 16, Langschwert +1, Techniken: Waffenfokus, Waffenspezialisierung, Kraftschlag.**
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* Normaler Angriff: 1W8+6 ≈ 10,5 Schaden, +1 auf Treffer.
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* Kraftschlag: 1W8+1W6+6 ≈ 14 Schaden, aber −2 auf Treffer (durch Fokus effektiv −1).
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* Gegen einen 40-TP-Drachen: Sie braucht ca. 3–4 Treffer, nicht 5–6. Der Kämpfer bleibt relevant, ohne den Magier zu ersetzen.
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**Tarazul, Magier Stufe 6, zwei Feueropale:** Er kann zwei Feuerbälle mit 6W6 machen, danach ist er auf schwache Grad-1-Zauber oder Komponenten angewiesen. Der Kämpfer liefert weiter.
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## 9. Varianten
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### Variante A: Klassenspezifische Technikbäume
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Jede Klasse hat eine eigene Liste. Vorteil: starke Identität. Nachteil: mehr Pflegeaufwand, Gefahr von Sackgassen.
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### Variante B: Gemeinsamer Pool
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Alle profanen Klassen lernen aus derselben Liste, mit Klassenfreigaben. Vorteil: einfacher. Nachteil: weniger Profil.
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### Variante C: Hybrid (Tendenz)
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Gemeinsamer Grundpool (Fokus, Schildwall, Kraftschlag, Präzisionsstoß) plus klassenspezifische Advanced/Master-Techniken. Das ist überschaubar und erhält die Identität.
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### Variante D: Ausdauerpunkte
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Techniken kosten Ausdauer. Davon würde ich abraten: Das führt zu einer zweiten Ressourcenwirtschaft neben Zauberplätzen, Komponenten und Burnout.
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## 10. Risiken
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* **Power Creep:** Zu viele passive Boni lassen den Kämpfer den Magier überholen. Deshalb aktive Techniken begrenzen und nur eine pro Angriff erlauben.
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* **Buchhaltung:** Zu viele Techniken und Boni werden am Tisch vergessen. Drei Techniken auf Stufe 6 sind eine gute Obergrenze.
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* **Reiche Charaktere:** Wenn Training nur Gold kostet, kaufen sich wohlhabende Kämpfer alle Techniken. Deshalb Slots, Lehrer und Questen.
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* **Monster-Balance:** Mehr Martial-Schaden verkürzt Kämpfe; der SL muss Begegnungen anpassen.
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* **Klassenneid:** Magier verlieren Frequenz durch Komponenten; profane Klassen gewinnen dauerhaft. Das ist die gewünschte Asymmetrie, sollte aber offen kommuniziert werden.
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## 11. Offene Fragen
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* [ ] Gemeinsamer Pool, klassenspezifische Listen oder Hybrid?
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* [ ] Sollen Techniken rein über Training oder auch über Stufenaufstieg kommen?
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* [ ] Wie viele Slots sind richtig: 1/2/3 oder 1/1/2/3?
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* [ ] Sollen Advanced/Master-Techniken einen Lehrer oder eine Queste voraussetzen?
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* [ ] Soll der Dieb-Backstab auf „verdoppelt“ korrigiert werden?
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* [ ] Sollen Gegner/NSCs dieselben Techniken nutzen dürfen?
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* [ ] Müssen Monster-TP oder Begegnungsgrößen angepasst werden?
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* [ ] Sollen Techniken umlernbar sein (z. B. eine Woche Training)?
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## 12. Siehe auch
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* [[Materialkomponenten]]
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* [[Gildenzauber]] – Entwurf für gildenabhängigen Zauberzugang
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* [[Wochen- und Rastaktivitäten]]
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* [[Zauber]]
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* [[Klassen - Kämpfer.pdf]]
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* [[Klassen - Barbar.pdf]]
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* [[Klassen - Ritter.pdf]]
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* [[Klassen - Paladin.pdf]]
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* [[Klassen - Waldläufer.pdf]]
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||
* [[Klassen - Dieb.pdf]]
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||
* [[Klassen - Assassine.pdf]]
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